Атмосфера

Для себя я довольно давно выработал критерий оценки качества только что проведенной сессии. Если на вопрос "Как оно было?" игроки отвечают "Эээээ... атмосферно!" - значит "съездили мы, Сергей Михайлович, не совсем удачно". Почему именно такой критерий? Потому, что хвала атмосферности в таком ключе, обозначает невовлеченность игроков в создание контента игры. Т.е. по сути мной была рассказана история, которая запомнилась описаниями и послевкусием от них, а вовсе не "А как я тому сильверфанговскому принцу рога-то пообламал!". А именно, игроки свои цели на игру либо не выполнили, либо выполнили не полностью. "Положительная" сторона "атмосферности" в том, что она позволяет водить простые линейные сюжеты в духе "пошли и убили", как нечто большее. Игроки отвлекаются от убогости машинерии сюжета, начинают пытаться встроить действия своих персонажей в некоторую общую канву событий, которая (якобы) создана ведущим. И найти некую глубину и выбор там, где объективно выбор отсутствует. Т.е. переживают не по поводу "здесь и сейчас", а чего-то там себе воображают о вечном дожде льющем из ночного неба, сырых подвалах в которых зловонные испарения ила Темзы при отливе сливаются с дымом тлеющих опиумных шаров и тому подобной дребедени. Понятно, что минимально достойная игра, помимо атмосферности может запомниться, как минимум, поразительным сторилайном (объективно поработал ведущий), замечательными подвигами (поборолись игроки с ведущим и добились каких-то результатов для себя), или прорывным внутрипартийным отыгрышем "со слезами на глазах" (Ларп-стайл развлечение в которых ведущий по большому счету лишний). В идеале, игра запомнится всем этими и еще много чем. Резюмирую. В настоящее время атмосферность для меня является "вишней к торту", почти как бритые бошки у игроков буддистских монахов на полевой игре. Т.е. если игра будет хорошая, то и без атмосферность как нибудь все случится.
  • нет
  • avatar
  • 0

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.