Beginning Idol
Beginning Idol — это игра о становлении новой группы идолов, их повседневной жизни, карьере, и отношениях друг с другом.
Идолы — это молодые звезды, создаваемые продюсерскими агентствами и любимые фанатами за их образ, привлекательность, индивидуальность и голос. Главная цель идола — развлечь аудиторию и помочь забыть о тяготах повседневной жизни. Их основное занятие, как правило, это карьера певца, но они также обучены широкому спектру ролей, таких как актерское и модельное мастерство, и участие в различных ТВ шоу.
В этой игре, игроки берут на себя роль начинающих идолов в одном из продюсерских агентств, а ведущий станет их продюсером, помогая новому идол юниту пробиться к вершинам шоу-бизнеса.
В базовых правилах играть предстоит исключительно девочками (или по крайней мере выглядеть как одна из них). Для мальчиковых банд есть свои собственные саплементы.
Игра старается имитировать не жестокий мир реального шоу бизнеса, а сверкающую и полную надежд, горькой радости, и энтузиазма атмосферу идол-аниме, таких как: Love live, Idolmaster, Wake up Girls, Pretty Rhythm, может быть Zombie Land Saga, если очень хочется, то akb0048 и Shoujo Kageki Revue Starlight.
Это игра не про глотание антидепрессантов, «интервью» в закрытой комнате со спонсорами, скрытый от мира многолетний труд в роли подмастерья. Beginning Idol про весело проведенные с друзьями время, дружбу и эмоции, блистание на сцене, и путь к вершине хит-парадов.
Помимо глобального сеттинга нам так же нужно выбрать локальный сеттинг, который во многом будет определять темы нашей игры, возможности для работы, соперничающие идол группы, и NPC которые встретятся нам на пути.
Слева направо: Shinobigami — PvP игра о скрытых от глаз обыденной реальности сражениях ниндзя. Перевод на английский прошел кикстартер и второй год вот-вот soon™ выйдет. Insane — Мульти-жанровый хоррор. Magicalogia — о волшебниках, пытающихся вернуть зловещие гримуары сеющие хаос в обыденном мире. Kill death business — о борьбе за рейтинги на реалити-шоу в аду. Yankee & Yog Sothoth — о хулиганах против лавкрафтовских монстров.
Хотя конкретные правила отличаются от игры к игре, базовая систем разрешения конфликтов, структура течения игры, и формат книги правил — остаются по большей части неизменными.
Если вы играете не в Японии, а, прости Господи, на отечественном шоу «Голос», то ячейки в Birthplace можно поменять на республики/округа/национальности: сибиряк, украинец, чукча, грузин, etc.
Таблица используется для расчета большинства бросков кубов в игре: игрок начинает игру выбрав 6 специальностей и выделяет их в таблице. Всякий раз, когда требуется проверка навыков, вы обращаетесь к таблице.
Что бы выполнить проверку — вы бросаете 2d6 и добавляете модификаторы. Сложность проверки определяется как 5 + количество ячеек между [Специальностью] требуемой для проверки, и [Специальностью] которой вы обладаете и будете использовать. Пустая ячейка между категориями тоже считается, т.е. переход между категориями (столбцами) увеличивает сложность на 2.
Не совсем понятно? Давайте посмотрим на примере.
Скажем, что ваш идол участвует в утреннем ТВ-шоу о готовке и что бы произвести хорошее впечатление на зрителей вам нужно состряпать что ни будь вкусненькое (Hobby:Cooking)… но это не ваша сильная сторона (у вас нет этого навыка). Хорошо что вы знали об этом заранее и решили отвлечь зрителей от подгоревшего омрайса поразив их своих нарядом (Hobby:Fashion, у вас есть этот навык).
(Красная стрелка) Fashion находится на 1 ячейку от Coocking, значит сложность будет 6 (5+1).
На следующий день ваш продюсер решил, что для успеха в грядущем концерте вам срочно нужно пройти супер специальную тренировочную сессию. Вам нужно будет встать в центре города и весь день улыбаться прохожим так — что бы они улыбались вам в ответ (Talent:Smile), вы привыкли к его странностям и не стали спрашивать как вам это поможет. Не то что бы вам не нравится улыбаться, но заниматься этим целый день, это немного… К тому же вы знаете что достаточно просто вести себя мило (Type:Cute), и вокруг засияют улыбки.
(Зеленая стрелка) Cute находится на 1 ячейку вверх и на 2 влево (пустая ячейка между категориями тоже считается) от Smile, сложность будет равна 8 (5+3).
Когда я первый раз услышал о Saikoro fiction, то подумал, что это идеальная система для ленивого ГМа, в которой не нужно напрягаться, проталкивая игру вперед, а можно расслабится и наслаждаться создаваемой вместе историей, время от времени направляя игру в нужное русло. На практике для этого нужны по-настоящему инициативные игроки, которые готовы брать игру в свои руки, а не пришли послушать историю, время от времени делая выборы. Если у вас таких игроков нет, или вам не комфортно так играть — то ГМу все так же придется делать бОлшую часть работы. И это все ещё будет намного предпочтительнее варианта, когда игрок, получив контроль над сценой не знает что с ним делать и нарезает лингвистические круги, не приближаясь к цели. В общем, как и везде, нужно знать с кем играете и не отпускайть сразу поводья.
Общие обстоятельства (ака используемая для проверки специальность) драматических сцен, будь то: работа, тренировка, или просто приятное времяпрепровождение — определяется случайно. После чего конкретная постановка сцены и ее развитие ложится на игроков.
Flowchart для наглядности.
Такая структура с одной стороны избавляет от необходимости долго готовится и заставляет игру эмитировать структуру эпизода идол аниме. С другой — делает сложным поддерживать непрерывное течение игры, которое задавалось бы желаниями игроков или планами ведущего. Сцены не будут органично вытекать одна из другой, а будут казаться, в лучшем случае, связанными друг с другом общей темой эпизодами. Когда вы играете в Beginning Idol — вы играете так как этого хочет книга, или вы ломаете игру. Вы получите ровно столько удовольствия — насколько вам хотелось бы побывать в эпизоде идол аниме.
Кроме этого, в зависимости от того как сильно вы цените красивые описания и диалоги между персонажами — от того что разрешение сцены всегда сводится к одному броску — все декорации и события, построенные вокруг него, могут показаться не имеющими веса флафом. Механика заботится только о исполнении основной цели сцены. Если вы хотите использовать сцену для того что бы сфокусироваться на чем-то прямо не относящемся к этой цели, насколько бы хорошей идеей это небыли — вам придется это делать только «на словах».
Игра поощряет взаимную поддержку и игру друг на друга. Перед началом сцены Scene player должен выбрать партнера, который поможет ему в достижении цели. Помощь партнера не только дает небольшой бонус к броску, но и повышает [понимание] между персонажами — которое очень пригодится во время Лайва, а во время сцены подталкивает к отыгрышу моментов иллюстрирующих то, как вы смогли лучше понять друг друга.
Каждая сессия заканчивается живым выступлением. Здесь вы зарабатываете львиную долю новых фанатов, а к обычной механике проверок добавляется забавная и очень рандомная механика выступлений. Помагая друг другу, «исполняя симфонию,» можно как сильно увеличить результат, так и всё испортить. Повезет тем, у кого остались [воспоминания] о проведенном с друзьями времени, которые помогут подкрутить результат.
Лайв проходит по заранее написанной продюсером программе, и кроме привычных песен и танцевальных сегментов включает в себя взаимодействие с аудиторией, сценки, шутки между номерами, и все что пожелает продюсер. Каждая «программа» может быть, как отдельной частью выступления, так и заострять внимание на конкретных элементах номера — например сольной части песни или финальной позе. Вот пример из нашей игры.
Стресс получаемый перед каждым номером программы служит механизмом разделения спотлайта. Даже персонажу с высоким стартовым значением стресса сложно занять сцену больше чем на 2 из 4 индивидуальных номеров. Провал номера от нехватки стресса — обычное дело. Выбор исполнителя иногда больше похож не на драку за спотлайт, а на выбор камикадзе.
Вообще игра очень легка для понимания. Не заставляет, как многие другие японские игры (смотрю на тебя SRS) выбирать кучу навыков толком не разобравшись в их сфере применения. Механики вводятся по ходу сессии давая время переворотить информацию. И от игры к игре, на уже окрепшую базу, наслаиваются специальные способности персонажей и группы.
У идола есть ограниченное количество возможностей, которые появятся на ее пути — если она не будет в полной мере использовать эти возможности, вскоре они полностью иссякнут, и ее место займут новые, более многообещающие идолы. В механике игры эти возможности представлены определенным количеством [шансов]. Когда количество сессий превышает [шансы], она должна уйти из индустрии и больше не сможет участвовать в сессиях как персонаж игрока. Единственный способ остаться на сцене — покарать сердца новых фанатов и поднимая свой уровень идола, увеличивать [шансы].
У юнита есть своей Production sheet — что-то вроде листа команды из BitD, вот наш. Так же, как и сами идолы ваша продюсерская компания/проект постоянно гонится за популярностью, повышает или теряет уровни в зависимости от удачности ваших идолов, и открывает новые способности, получаемые от взаимодействия с особыми NPC.
Кроме подготовки сетлиста выступления, которая занимает нескольких веселых минут, можно сказать что — между невозможностью заранее знать обстоятельства сцен и полными нарративными правами в руках игрока — подготовка конкретных сценариев в этой игре не имеет смысла. Хотя это не значит, что не нужно готовить общие темы для сессии («Название эпизода» в сетлисте), или думать над персональными вызовами для персонажей.
Мне показалось что Beginning Idol не так интересно водить как «обычные» игры. Создание механически осязаемых препятствий на пути персонажей вытекающих из повествования это одна из веселых частей вождения, здесь же эту роль на себя берет сама игра. Накидывать на вентилятор — это всегда весело, но эпизодичность основной фазы игры не способствует созданию «снежного кома» событий. С другой стороны это конечно освобождает силы на то что бы как следует прорабатывать и отыгрывать NPC. Может, играй мы подольше, я бы и втянулся.
Кстати в одном из дополнений роль ГМ/Продюсера заменяется набором карт. Может быть в таком формате рассказывания друг другу клевых историй о своем персонаже — игра засияла бы новыми красками, но это уже очень специфический фан.
В целом, это несложная, четко структурированная, эпизодическая игра которая неплохо воспроизводит идол аниме. Хотя и с оговорками, но мне понравилось.
Идолы — это молодые звезды, создаваемые продюсерскими агентствами и любимые фанатами за их образ, привлекательность, индивидуальность и голос. Главная цель идола — развлечь аудиторию и помочь забыть о тяготах повседневной жизни. Их основное занятие, как правило, это карьера певца, но они также обучены широкому спектру ролей, таких как актерское и модельное мастерство, и участие в различных ТВ шоу.
В этой игре, игроки берут на себя роль начинающих идолов в одном из продюсерских агентств, а ведущий станет их продюсером, помогая новому идол юниту пробиться к вершинам шоу-бизнеса.
В базовых правилах играть предстоит исключительно девочками (или по крайней мере выглядеть как одна из них). Для мальчиковых банд есть свои собственные саплементы.
Игра старается имитировать не жестокий мир реального шоу бизнеса, а сверкающую и полную надежд, горькой радости, и энтузиазма атмосферу идол-аниме, таких как: Love live, Idolmaster, Wake up Girls, Pretty Rhythm, может быть Zombie Land Saga, если очень хочется, то akb0048 и Shoujo Kageki Revue Starlight.
Это игра не про глотание антидепрессантов, «интервью» в закрытой комнате со спонсорами, скрытый от мира многолетний труд в роли подмастерья. Beginning Idol про весело проведенные с друзьями время, дружбу и эмоции, блистание на сцене, и путь к вершине хит-парадов.
Круговорот айдолов в природе
События Beginning Idol разворачиваются в охваченной идол-бумом современной Японии. 7 лет назад мир был покорен идол группой Shining, ворвавшейся на сцену заняв первое место в конкурсе идолов-новичков — Beginning Idol. Их появление запустило волну популярности идолов, которая до сих пор колышет мир шоу бизнеса. Сегодня мир встречает новое поколение идолов, выходящих на сцену по стопам Shining. Что бы стать кумирами тех, кто пойдет по их стопам завтра.Помимо глобального сеттинга нам так же нужно выбрать локальный сеттинг, который во многом будет определять темы нашей игры, возможности для работы, соперничающие идол группы, и NPC которые встретятся нам на пути.
- Крупное агентство — вы маленькая рыба в очень большом пруду из десятков продюсеров и сотен идолов. Но внимание сосредоточено не на жестокой корпоративной повседневности, а на том что бы быть частью одной большой семьи. Особое внимание уделяется отношениям между старшими и младшими: старшие, более опытные идолы часто будут предлагать помощь и помогать новичкам советом, в то время как младшие испытывают заслуженное уважение и восхищаются своими старшими товарищами. Ваша работа с самого начала будет на большой сцене, вы сможете испытать гламурную сторону мира идолов, и наладить связи с большими именами индустрии.
- Маленькое агентство — вполне возможно, что вы единственные идолы этого агентства, и его выживание напрямую связано с тем, насколько хорошо вы сможете проявить себя. Вы полагаетесь друг на друга, и это создает гораздо более тесные отношения между идолами и агентством. Вы не будете частью хорошо смазанного конвейера идол индустрии, вам придется как следует потрудится что бы добиться успеха. Вы не часто будете видеть большие залы, а работу иногда придется искать своими силами.
- Живой театр — театр, построенный специально для еженедельных выступлений идолов. Так же служащий для них студией звукозаписи, местом для организации фанатских мероприятий, продажи CD и разнообразного идол-товара. Идолы в этом сеттинге взаимодействуют с фанатами на гораздо более близком расстояние, чем в других, и активно и практично подходят к развитию своей карьеры.
- Школьный идол клуб — в отличии от остальных сеттингов, имеющих дело с миром и жизнью профессиональных идолов, здесь вы сначала ученики, а уже потом идолы-любители. Ваши тренировки и выступления будут ограничены только после школьными занятиями. Вашей работой будет участие в небольших местных мероприятиях за «спасибо». А важными NPC станут ключевые фигуры из других клубов школы.
Saikoro fiction
В основе Beginning Idol лежит популярный движок Saikoro fiction (Dice fiction) от компании Adventure Planning Service. На его основе создано 14 серий игр.Слева направо: Shinobigami — PvP игра о скрытых от глаз обыденной реальности сражениях ниндзя. Перевод на английский прошел кикстартер и второй год вот-вот soon™ выйдет. Insane — Мульти-жанровый хоррор. Magicalogia — о волшебниках, пытающихся вернуть зловещие гримуары сеющие хаос в обыденном мире. Kill death business — о борьбе за рейтинги на реалити-шоу в аду. Yankee & Yog Sothoth — о хулиганах против лавкрафтовских монстров.
Хотя конкретные правила отличаются от игры к игре, базовая систем разрешения конфликтов, структура течения игры, и формат книги правил — остаются по большей части неизменными.
Реплей
Книги правил игр Saikoro fiction всегда начинаются с занимающего большую часть книги реплея полной сессии от начала до конца, включая генерация персонажа. После этого идут правила, которые учат вас, как делать то, что вы видели в первой части. Так открыв книгу, игрок может прочитать ее за один вечер и быть в тот же вечер готов к сессии, заранее знаю все нюансы и особенности игры.Таблица и проверки
Яркой отличительной чертой игр Saikoro Fiction является использование в листе персонажи таблицы 11×11. Таблица разделен на 6 категорий, которые отличаются в зависимости от игры. Каждая категория заполнена соответствующими навыками, талантами или прочими описательными терминами. В Beginning Idol она выглядит вот так:Если вы играете не в Японии, а, прости Господи, на отечественном шоу «Голос», то ячейки в Birthplace можно поменять на республики/округа/национальности: сибиряк, украинец, чукча, грузин, etc.
Таблица используется для расчета большинства бросков кубов в игре: игрок начинает игру выбрав 6 специальностей и выделяет их в таблице. Всякий раз, когда требуется проверка навыков, вы обращаетесь к таблице.
Что бы выполнить проверку — вы бросаете 2d6 и добавляете модификаторы. Сложность проверки определяется как 5 + количество ячеек между [Специальностью] требуемой для проверки, и [Специальностью] которой вы обладаете и будете использовать. Пустая ячейка между категориями тоже считается, т.е. переход между категориями (столбцами) увеличивает сложность на 2.
Не совсем понятно? Давайте посмотрим на примере.
Скажем, что ваш идол участвует в утреннем ТВ-шоу о готовке и что бы произвести хорошее впечатление на зрителей вам нужно состряпать что ни будь вкусненькое (Hobby:Cooking)… но это не ваша сильная сторона (у вас нет этого навыка). Хорошо что вы знали об этом заранее и решили отвлечь зрителей от подгоревшего омрайса поразив их своих нарядом (Hobby:Fashion, у вас есть этот навык).
(Красная стрелка) Fashion находится на 1 ячейку от Coocking, значит сложность будет 6 (5+1).
На следующий день ваш продюсер решил, что для успеха в грядущем концерте вам срочно нужно пройти супер специальную тренировочную сессию. Вам нужно будет встать в центре города и весь день улыбаться прохожим так — что бы они улыбались вам в ответ (Talent:Smile), вы привыкли к его странностям и не стали спрашивать как вам это поможет. Не то что бы вам не нравится улыбаться, но заниматься этим целый день, это немного… К тому же вы знаете что достаточно просто вести себя мило (Type:Cute), и вокруг засияют улыбки.
(Зеленая стрелка) Cute находится на 1 ячейку вверх и на 2 влево (пустая ячейка между категориями тоже считается) от Smile, сложность будет равна 8 (5+3).
Scene player
В каждой сцене есть свой «главный герой». Если вы когда-нибудь играли в Фиаско или похожую игру без ведущего — вам будет знаком такой подход. На время своей сцены, Scene player может взять на себя все обычно принадлежащие ведущему права: он может сам ставить сцену, описывать происходящее в мире, вводить дополнительных NPC и имеет последнее слово о всем происходящем, за исключением того, что регулируется правилами и действий персонажей других игроков. За ведущем остается роль арбитра правил, голоса NPC и игры продюсером.Когда я первый раз услышал о Saikoro fiction, то подумал, что это идеальная система для ленивого ГМа, в которой не нужно напрягаться, проталкивая игру вперед, а можно расслабится и наслаждаться создаваемой вместе историей, время от времени направляя игру в нужное русло. На практике для этого нужны по-настоящему инициативные игроки, которые готовы брать игру в свои руки, а не пришли послушать историю, время от времени делая выборы. Если у вас таких игроков нет, или вам не комфортно так играть — то ГМу все так же придется делать бОлшую часть работы. И это все ещё будет намного предпочтительнее варианта, когда игрок, получив контроль над сценой не знает что с ним делать и нарезает лингвистические круги, не приближаясь к цели. В общем, как и везде, нужно знать с кем играете и не отпускайть сразу поводья.
Структура сессии
Сессия состоит из двух кругов [драматических сцен] разного вида, где каждый персонажи по очереди берут на себя роль главного героя — и заканчивается живым выступлением, по программе подготовленной продюсером.Общие обстоятельства (ака используемая для проверки специальность) драматических сцен, будь то: работа, тренировка, или просто приятное времяпрепровождение — определяется случайно. После чего конкретная постановка сцены и ее развитие ложится на игроков.
Flowchart для наглядности.
Такая структура с одной стороны избавляет от необходимости долго готовится и заставляет игру эмитировать структуру эпизода идол аниме. С другой — делает сложным поддерживать непрерывное течение игры, которое задавалось бы желаниями игроков или планами ведущего. Сцены не будут органично вытекать одна из другой, а будут казаться, в лучшем случае, связанными друг с другом общей темой эпизодами. Когда вы играете в Beginning Idol — вы играете так как этого хочет книга, или вы ломаете игру. Вы получите ровно столько удовольствия — насколько вам хотелось бы побывать в эпизоде идол аниме.
Кроме этого, в зависимости от того как сильно вы цените красивые описания и диалоги между персонажами — от того что разрешение сцены всегда сводится к одному броску — все декорации и события, построенные вокруг него, могут показаться не имеющими веса флафом. Механика заботится только о исполнении основной цели сцены. Если вы хотите использовать сцену для того что бы сфокусироваться на чем-то прямо не относящемся к этой цели, насколько бы хорошей идеей это небыли — вам придется это делать только «на словах».
Игра поощряет взаимную поддержку и игру друг на друга. Перед началом сцены Scene player должен выбрать партнера, который поможет ему в достижении цели. Помощь партнера не только дает небольшой бонус к броску, но и повышает [понимание] между персонажами — которое очень пригодится во время Лайва, а во время сцены подталкивает к отыгрышу моментов иллюстрирующих то, как вы смогли лучше понять друг друга.
Live
На этом месте вы ключаете J-pop минусовки, а персонажи начинают отрисовываться плохим 3D рендером.Каждая сессия заканчивается живым выступлением. Здесь вы зарабатываете львиную долю новых фанатов, а к обычной механике проверок добавляется забавная и очень рандомная механика выступлений. Помагая друг другу, «исполняя симфонию,» можно как сильно увеличить результат, так и всё испортить. Повезет тем, у кого остались [воспоминания] о проведенном с друзьями времени, которые помогут подкрутить результат.
Лайв проходит по заранее написанной продюсером программе, и кроме привычных песен и танцевальных сегментов включает в себя взаимодействие с аудиторией, сценки, шутки между номерами, и все что пожелает продюсер. Каждая «программа» может быть, как отдельной частью выступления, так и заострять внимание на конкретных элементах номера — например сольной части песни или финальной позе. Вот пример из нашей игры.
Стресс получаемый перед каждым номером программы служит механизмом разделения спотлайта. Даже персонажу с высоким стартовым значением стресса сложно занять сцену больше чем на 2 из 4 индивидуальных номеров. Провал номера от нехватки стресса — обычное дело. Выбор исполнителя иногда больше похож не на драку за спотлайт, а на выбор камикадзе.
Чарген
Создание персонажа может уложится в 10 минут бросков на случайных таблицах, которые помогут с выбором абсолютно всего: от имени, до любимой еды, до того что ваш идол говорит, когда вы не знаете, что сказать. Большинство из этого косметические опции для создания образа. Механический вес имеют только выбора класса идола (серьезный, комедийный, душевный), который определяет ваши начальные характеристики и запас стресса, а также выбор специальностей, используемых для проверок. Вначале идол не обладает никакими особыми навыками, вы должны зарабатывать их во время игры.Вообще игра очень легка для понимания. Не заставляет, как многие другие японские игры (смотрю на тебя SRS) выбирать кучу навыков толком не разобравшись в их сфере применения. Механики вводятся по ходу сессии давая время переворотить информацию. И от игры к игре, на уже окрепшую базу, наслаиваются специальные способности персонажей и группы.
Неизбежный AV дебют
Не все так радужно в идол индустрии, высокая конкуренция означает что идолы, которые не захватывают внимание публики очень быстро закончат свою карьеру. И даже топ звезды пробившиеся к вершине популярности не занимают пьедестал надолго.У идола есть ограниченное количество возможностей, которые появятся на ее пути — если она не будет в полной мере использовать эти возможности, вскоре они полностью иссякнут, и ее место займут новые, более многообещающие идолы. В механике игры эти возможности представлены определенным количеством [шансов]. Когда количество сессий превышает [шансы], она должна уйти из индустрии и больше не сможет участвовать в сессиях как персонаж игрока. Единственный способ остаться на сцене — покарать сердца новых фанатов и поднимая свой уровень идола, увеличивать [шансы].
P-san
Кроме выполнения своих обычных функций по игре NPC, арбитражу правил, управлению течением игры, и постановке сцен (там, где это на себя не берут игроки) ведущий так же получает своего собственного персонажа — продюсера. Продюсер составляет план, выбирает обстоятельства и площадку для будущего выступления, и представляет его своим идолам в начале сессии, подталкивая игру в желаемое русло. Он решает какие, дающие особые способности, костюмы персонажи будут носить во время выступления. В перерыве между 1 и 2 частью лайва он выбирает как лучше поддержать своих идолов, что бы выступление закончился успехом. Продюсер это NPC которого вы чаще других будете видеть в сценах. Хотя его роль очень отличается от роли идолов, не будет преувеличением сказать, что он играет с ними в одной группе.У юнита есть своей Production sheet — что-то вроде листа команды из BitD, вот наш. Так же, как и сами идолы ваша продюсерская компания/проект постоянно гонится за популярностью, повышает или теряет уровни в зависимости от удачности ваших идолов, и открывает новые способности, получаемые от взаимодействия с особыми NPC.
Кроме подготовки сетлиста выступления, которая занимает нескольких веселых минут, можно сказать что — между невозможностью заранее знать обстоятельства сцен и полными нарративными правами в руках игрока — подготовка конкретных сценариев в этой игре не имеет смысла. Хотя это не значит, что не нужно готовить общие темы для сессии («Название эпизода» в сетлисте), или думать над персональными вызовами для персонажей.
Мне показалось что Beginning Idol не так интересно водить как «обычные» игры. Создание механически осязаемых препятствий на пути персонажей вытекающих из повествования это одна из веселых частей вождения, здесь же эту роль на себя берет сама игра. Накидывать на вентилятор — это всегда весело, но эпизодичность основной фазы игры не способствует созданию «снежного кома» событий. С другой стороны это конечно освобождает силы на то что бы как следует прорабатывать и отыгрывать NPC. Может, играй мы подольше, я бы и втянулся.
Кстати в одном из дополнений роль ГМ/Продюсера заменяется набором карт. Может быть в таком формате рассказывания друг другу клевых историй о своем персонаже — игра засияла бы новыми красками, но это уже очень специфический фан.
В целом, это несложная, четко структурированная, эпизодическая игра которая неплохо воспроизводит идол аниме. Хотя и с оговорками, но мне понравилось.
1 комментарий