Чему меня научила игра по...
Системы представлены в хронологическом порядке знакомства.
AD&D.
Можно делать замечатльные истории, если жёстко забить на правила. THAC0 - must die!
Rolemaster.
Cоздавать персонажа на одну сессию в течении 5 часов это нормально.
Создавать персонажа который умрёт в первый час игры это нормально.
Все умрут.
Вероятность смерти идиотской гораздо выше героической.
Правил не бывает слишком мало.
Таблиц не бывает слишком много.
Книг с таблицами и правилами бывает слишком много.
Кубиков должно быть два д10 и д10.
Spacemaster.
С ростом технологического уровня смертность игроцких персонажей падает.
Идиотизм взвешенных рациональных поступков разумной жужелицы логичен только для неё самой.
Разноцветные штучки должны взрываться феерверками.
Негр-сутенёр это трасцендентное понятие, как и шлюхомобиль.
World of Darkness.
Совесть персонажа передаётся игроку, в обратную сторону увы не всегда.
Чем больше в мифологии дырок, тем интереснее повествование.
Нафиг баланс.
Возможность оторвать всем уши гарантированно срабатывает когда уши отрывать уже не надо.
DnD 3ed.
Откастовавшиеся маги это скучно.
Персонаж не должен быть полным ничтожеством уже на 1м уровне.
Risus.
Алкоголь всё таки стоит ограничивать. Хотя иногда получается крайне весело.
Dark Heresy.
Можно ничего не делать, игроки сами найдут себе верёвку и сук. Чем больше ничего не делать тем выше будет сук и крепче верёвка.
Инквизитор игроков должен быть конченным гандоном, с высшей целью. Иначе не будет драммы.
На редакторах и корректорах всё же не стоит экономить.
Rogue Trader.
Макродействия должны занимать как можно меньше времени.
Понты это образ мыслей, а не методика самовыражения.
Индустрия разучилась писать коротко и по делу.
Supernatural RPG.
Cюжет может быть простой и увлекательный, просто потому что он движется.
Dresden Files.
Долгострой в RPG это замечательно.
Compel, compel, compel.
Только фанатики и идиоты и персонажи игроков способны и будут драться до последнего.
Все любят оборотней.
0 комментариев