Committe for Exploration of Mysteries

Вернулся с Индюкона, на котором отводил сабж - впечатления самые положительные и от игры в частности и от механики в целом. Обилие пропсов как всегда мешает настолько насколько трудно эти пропсы собрать - горы кубов, стаканы, покерные фишки и песочные часы это конечно перебор, но уж если собрать - то не мешают ни сколько. А вот 3 минуты на описание разрешения челенджа это мало - особенно была замента привычка игроков уходить в описания, теряя драгоценное время, хотя в целом идея с таймером добавляла игре интереса и сложности. Ключевые слова работали на ура и задавали ритм и структуру описания очень четко, было бы приятно если бы и в русскоязычных ролевых проектах они впредь использовались чаще. В целом за столом было много параллелей с Фиаско и не зря - игра действительно похожа на Фиаско, но здесь игромеханика строит куда более прочный скелет истории, и в то же время дает куда больше пространства для формирования темпа и непрерывности истории.
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

2 комментария

avatar
А как она это делает-то? Строит, в смысле, скелет? И про keywords хочу ещё услышать - должен же кто-то обеспечить тебе выполнение желания, про русские ролевые проекты)

Я в том смысле, что ты меня заинтриговал, а книжки на руках нету)
avatar
Кейл, я немного мысли в порядок приведу и обзор напишу и/или просто скину тебе книжку как есть :-)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.