Darkest Sands. Взгляд на пройденное.

В ноябре 2019-го, как и всегда, мне хотелось поводить Магов. Однако с предыдущей группой продолжать игру не слишком хотелось. Во-первых, проиграв с предыдущей группой почти два года кряду, мы вместе пришли к той стадии, когда просто посидеть вместе и поболтать проще, чем собираться на игру. Во-вторых, я устал от игр голосом, и мне хотелось попробовать новый формат. Мне хотелось играть с новыми людьми со свежим взглядом.

Новые люди — это сложно. Новым людям нужно заново объяснять систему и особенно сеттинг. Поэтому у меня появилась светлая идея поводить то, что для себя я назвал «обучающей кампанией». Идея заключалась в том, что игроки играют новыми магами. В смысле, буквально вчера Пробудившимися, абсолютно без понимания того, кто они такие и что они могут. Игра предполагалась про то, как игроки бегают вокруг и тыкают Магическим Зрением во всякое и друг в друга, изучая странный новый мир, частью которого они стали. Собрав вокруг себя группу новых и не совсем игроков, я начал игру в декабре 2019 года.

Игра началась не слишком хорошо. Как всегда, игроки начали вылетать с игры один за другим — недостаток времени, личная жизнь, сессия, неприятие системы. Поэтому ближе к концу месяца игру пришлось перезапустить с новым набором игроков. Игровые события были частично отретконены, часть игровых персонажей стали NPC. Игра началась заново с новыми персонажами.

Зайдя из начала в конец, я бы сказал, что провел игру, которой оказались по большому счету довольны все, кроме меня. Начало было хорошим и именно таким, каким я хотел его видеть — психоделические описания того, что видят персонажи, непонимание того, что с ними происходит, попытки разобраться со своими новыми силами с опасными последствиями. Достаточно активные и заинтересованные игроки создавали действие в игре самостоятельно, не дожидаясь каких-либо тычков и понуканий.

Проблемы в игре возникли тогда, когда я, следуя своей давней привычке, вкинул в песочницу таймер в виде агрессивного демона, шатающегося по округе и создающего проблему. Для персонажей игроков логичным выходом из ситуации стало поискать магов постарше и поопытнее (у которых заодно можно было бы узнать больше про окружающий их магический мир), на которых данную проблему можно было бы перекинуть. К несчастью, я принял неправильное решение таких персонажей ввести, после чего жанр игры претерпел стремительные изменения — вместо исследования окружающего мира персонажи стали типичными мальчиками на побегушках у почти всемогущих NPC (сила более-менее адекватных магов пугает).

Для персонажей изменилось не слишком — они по-прежнему колесили вокруг да около, выполняя поручения старших и набираясь опыта в процессе. Для меня игра радикально изменила жанр и стала в конечном итоге намного менее интересной, потому что я заранее понимал, как она закончится. У демона был шанс против персонажей игроков, однако скоординированному ответу целой группы магов ему было абсолютно нечего противопоставить. Формально игра закончилась, когда трое PC вогнали в него 52 уровня аггравированного урона первым залпом из лука (и это был только первый залп!), а NPC-маг устроил настоящую бойню всем помощникам демона, устроив killing field с пулеметами и магически оживленными ножами. Однако это было лишь заключение, последняя точка в действии.

Darkest Sands стала для меня очень важным и нужным опытом. Не только потому что она показала мне совершенно иной формат игры, но и потому что она на практике научила меня, что мастер должен выдерживать изначально заданные им темы игры. Это звучит очень банально, однако об этом легко забыть. Изначально я не хотел делать таймер, однако моя привычка взяла надо мной верх. Изначально я не хотел давать персонажам возможность узнать все у более опытных и умелых, однако желание ввести интересного персонажа взяло надо мной верх. Испортило ли это игру кому-то кроме меня? Не факт. Однако непредвиденные последствия моих действий сильно испортили игру мне.

Здесь я хотел написать о продолжении, но к сожалению, продолжения не будет. Шансы на последующую игру погубили срачи, когда я решил, что хочу изменить некоторые вещи в системе, а игроки категорически не согласились с предлагаемыми мной изменениями. Хорошая игра закончилась плохо из-за недальновидности мастера и склонности откладывать проблемы на потом. Sad, but true.

1 комментарий

avatar
Зайдя из начала в конец, я бы сказал, что провел игру, которой оказались по большому счету довольны все, кроме меня.
В какой-то степени печально. В какой-то степени, потому что не самый печальный исход.
практике научила меня, что мастер должен выдерживать изначально заданные им темы игры. Это звучит очень банально, однако об этом легко забыть. Изначально я не хотел делать таймер, однако моя привычка взяла надо мной верх. Изначально я не хотел давать персонажам возможность узнать все у более опытных и умелых, однако желание ввести интересного персонажа взяло надо мной верх.
Привычки на то и привычки, хотелки на то и хотелки.
Шансы на последующую игру погубили срачи, когда я решил, что хочу изменить некоторые вещи в системе, а игроки категорически не согласились с предлагаемыми мной изменениями.
К счастью это ничего не говорит о необходимости изменений и степени их положительного влияния на систему. Просто игроки с ними не согласились, поэтому из шкафа выкатился медный таз.

Было полезно почитать. Спасибо.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.