Das Kapital, Kritik der politischen Ökonomie
Деньги. Деньги никогда не меняются.
Джастин Ачилли в своем блоге поделился странной идеей о приравнивании потраченного золота к полученному опыту http://justinachilli.com/2011/06/02/more-economy-systems-design/, и по ходу дела довольно удачно поделил подходы к реализации концепции денег в ролевой игре на три больших группы: 1) деньги используются из соображений геймплея (большинство настольных и компьютерных РПГ); 2) деньги работают по схеме внутриигровой реальной экономики (Ева и еще несколько ММОРПГ, некоторые полевые игры); 3) Игра изначально является симулятором того или иного аспекта экономики и лишь притворяется РПГ (в-основном компьютерные симуляторы разного уровня сложности в различном антураже).
Вторую группу игр в рамках данного поста я не буду рассматривать, т.к. по сути это не ролевые игры, а азартные и там работают совсем другие люди, механизмы и методы организации.
В первой группе игр, суть денег невилируется самим фактом того, что торговля идет с ведущим. Игроки получают и теряют деньги по произволу ведущего, цены на обмен устанавливаются по произволу, и по сути, нет особой разницы, если ДМ говорит: "- Вы нашли в логове дракона 25.000 золотых монет" или "- Вы нашли достаточно денег для оборудования лаборатории партийного волшебника и на приобретение +3 меча, партийного воина". Грубо говоря, как нас учит 3я редакция ДнД, количество денег персонажа отражают его уровень, т.е. доступное количество монет - это функция очков опыта.
Третья группа игр, чтобы быть действительно интересной, должна включать в себя концепцию конкуренции, желательно с живыми людьми. Но возможна и конкуренция с системой. Даже неспециалисту ясно, что в игре должны быть колебания цен с несколькими основными периодами - сезонные, годовые, пятидесяти и столетние. Помимо того, модель должна включать в себя локальные модификаторы амплитуды колебания цен на товары и труд, на которые могут повлиять ведущий и игроки, и глобальные модификаторы, если игра идет достаточно долго - учет инвестиций в инфраструктуру, войны, изменения законодательства и т.п. Помимо этой "глобальной машинерии" несомненно требуется тактический инструментарий - товары, валюты, ценные бумаги, наемные рабочие разных типов, недвижимость и игромеханические правила, описывающие их использование.
Отдельная игромеханика требуется для осознанной траты денег. Здесь можно использовать опыт игромеханического моделирования социальных особенностей персонажей, на которых так или иначе можно влиять с помощью денег. Также не стоит забывать, что деньги - это нерв войны, и достаточно богатый негоциант может и должен для увеличения прибыли использовать не толко золото, но и булат. Траты на инфраструктуру, предметы искусства и т.п. способы интересной траты денег описаны у Джастина Ачилли в уже упомянутом посте.
Понятное дело, что подобная система может быть довольно "тяжелой", требовать компьютера для своего поддержания и не иметь значительной поддержки среди игроков. Потому в большинстве случаев я предпочитаю играть по первому варианту.
0 комментариев