Дело #___: Трансгуманизм vs католицизм
Шестая сессия должна была стать чем-то вроде разгрузочной игры после напряженных событий пятой сессии, и потому задание, которое я для нее подобрал, казалось, на первый взгляд, достаточно тривиальным. Тем не менее, степень тривиальности несколько приуменьшалась тем фактом, что клиентом группы, в данном случае, выступал сам генеральный директор корпорации "Орфей", Джек Тилтон, знакомству с которым я решил посвятить эту сессию. Помимо этого, игрокам предстояло ознакомиться с перспективами использования технологий проецирования в повседневной жизни, и предаться философским размышлениям на тему трансгуманизма и влияния научного прогресса на судьбу человечества.
Несмотря на то, что формально линейка "Орфей" больше тяготеет к традиционному для Старого Мира Тьмы жанру готик-панк, мне всегда казалось, что она несет в себе достаточно большой потенциал для игр в стиле кибер-панка с особым акцентом на вопросы трансгуманизма. В частности, там присутствует целый ряд компонентов, которые ассоциируются с кибер-панком непосредственно у меня: транснациональные корпорации, постепенно перебирающие власть у правительства, аналог VR в виде проецирования, резкий технологический скачок, радикально изменяющий мировоззрение и повседневную жизнь человечества (во всяком случае, комбинация убедительных доказательств жизни после смерти, возможности взаимодействовать с умершими, а также способности покидать свое тело, получая при этом возможность телепортироваться, воздействовать на электронику и человеческие эмоции, кажутся мне таковыми). Именно поэтому, вдохновившись предварительно игрой Deus Ex: Human Revolution, я решил сделать упор в игре именно на кибер-панковые тенденции с большим уклоном в трансгуманизм, оформлению чего и послужила шестая сессия.
Основным инструментом, в данном случае, вновь выступил NPC (мой любимый способ подачи информации игрокам), которым стал Джек Тилтон. Согласно канону, умещающемуся в базовой книге в четыре строчки, именно Тилтон "открыл Орфей миру", приложив огромные усилия для того, чтобы вывести проецирование на широкий рынок услуг. Тем не менее, мне этого показалось мало, и я решил развить этот образ, попытавшись найти рациональное объяснение действиям Джека Тилтона. Результатом этого стал образ человека с сильным интеллектом, четким и глобальным видением своей задачи, и несколько расплывчатыми моральными ценностями (во всяком случае, по меркам традиционной католической морали). Как и Дэвид Сариф (в данном случае, мне вновь было сложно удержаться от параллелей между DE:HR и игрой), Джек Тилтон должен был стать "человеком пост-информационного Возрождения", нового Ренессанса, знаменующего собой трансформацию привычных ценностей.
Примером этого должны были стать инициированные им проекты "Флегетон" (проект, ориентированный на смертельно больных и недееспособных людей, которым замораживание и последующее проектирование должно было вернуть подобие нормальной жизни), "Лета" (проект, ориентированный на "социальную интеграцию" призраков, которые под руководством работников корпорации должны были свыкнуться со своим новым положением и научиться материализовываться на длительное время, тем самым, вернувшись практически в исходное состояние) и "Ахерон" (проект, ориентированный на выдающихся представителей человечества – ученых, писателей, поэтов, политических деятелей – которым предлагалось подписать страховое соглашение, которое в случае смерти гарантировало им получение всего пакета услуг со стороны корпорации, предоставляющего нечто вроде "второго шанса" и возможности закончить работу над проектом, книгой или гражданской компанией).
При всем при этом, я очень быстро понял, что Джек Тилтон был глубоко несчастен в личной жизни. Детство, проведенное в крайне религиозной семье, выработало у Тилтона стойкую неприязнь к католической церкви, что со временем привело к постоянным конфликтам с истово верующей старшей сестрой, апофеозом которых стала ссора из-за Лизы, дочери сестры и племянницы Тилтона, решившей поступить в колледж в противоход решению матери, и обратившейся за помощью к дяде. Хотя казалось, что ситуацию, в которой мать отказалась от дочери, ничего особенно уже не могло ухудшить, смерть Лизы, которая стала первым участником проекта "Лета", окончательно уничтожила даже гипотетическую возможность для примирения между братом и сестрой.
В ходе игры игрокам предстояло узнать все вышеприведенное, а также решить две дилеммы. Прежде всего, им предстояло определиться с тем, собираются ли они добиваться продажи дома Джеку Тилтона (и если да, то какими методами). Эта дилемма, в принципе, была достаточно простой (в конце концов, Тилтон был их начальником, плюс явно выглядел в этой ситуации выгоднее, чем его КГМнутая сестра – во всяком случае, для этого состава игроков). Дело обстояло сложнее со второй дилеммой, которая была связана с дроном матери Тилтона и его сестры, умершей от рака несколько лет назад, и удерживаемой в доме желанием увидеть примирение своих детей. Именно с ней, откровенно говоря, я связывал наибольшие надежды, так как мне было искренне интересно, как игроки будут решать данный вопрос.
В целом, игра прошла достаточно неплохо. Первую пару часов в рамках все той же разгрузки мы потратили на ненапряженный отыгрыш общения с другими работниками корпорации и веселое бросание Выносливости + Атлетики, имитирующее сексуальные похождения главных действующих лиц (как показывает практика, практически все игроки получают массу удовольствия от совершения в ходе игры разнообразных половых актов, особенно, если их исход определяется случайным образом). Помимо разгрузки, впрочем, подобные "социальные отношения" позволяют лучше показать игрокам разнообразных NPC, и вызвать к ним теплые (или не очень теплые) чувства. После этого, кратко побеседовав с Джеком Тилтоном, и проникшись идеями трансгуманизма (как минимум один из игроков всерьез задумался о перспективах бессмертия, которые сулит постоянная работа в корпорации "Орфей"), группа отправилась изучать родственников мистера Тилтона в полевых условиях.
После завершения обследования дома, обнаружения дрона, неудачной попытки вступления в контакт с дроном, и последующего общения с духовником сестры Тилтона, группа пришла к выводу, что КГМ неизлечим, после чего начала рассматривать различные варианты решения проблемы. Несмотря на то, что большинство присутствующих сразу же выступило за то, чтобы помочь женщине отправиться в монастырь, добросердечная Баньши все же выпросила возможность для того, чтобы попытаться договориться с активной любительницей Господа. Тем не менее, даже с учетом спецэффектов (мелодичные голоса, порхающие статуэтки ангелов и ослепительный свет), женщина оставалась непреклонной и не желала ни мириться с братом, ни уж тем более продавать дом. В конце концов, это вывело из себя даже незлобивую Баньши, которая в сердцах грохнула об пол фарфорового ангелочка, и потребовала вызывать Скинрайдера и Тилтона, чтобы разыграть показательное представление для дрона, после чего отправить сестру генерального директора если не в монастырь, то хотя бы в психушку.
Представление прошло как по маслу, хотя генеральный директор явно представлял себе семейное воссоединение несколько иным образом. Группе, наблюдающей за стараниями Скинрайдера, усиленно имитирующего сестринскую любовь, очень быстро стало противно, и, с трудом дождавшись окончания спектакля, все четверка быстренько вознесла призрак, после чего отправилась в штаб-квартиру, искренне желая вымыть руки. Особенно страдала Баньши, которую внезапно начала грызть совесть и перед обманутой матерью, и перед духовно изнасилованной сестрой. Единственным положительным моментом для нее стало то, что Тилтон внезапно передумал покупать дом, несмотря на то, что оставшийся его владельцем муж сестры был совсем не против его продать.
В целом, как уже было отмечено выше, игра прошла весьма успешно, и внезапно оказалась даже серьезнее, чем я предполагал. Каждый из игроков вынес оттуда что-то свое, но, в любом случае, вся группа прониклась симпатией к Тилтону, а также всерьез задумалась над тем, какие последствия их работа может оказать на будущее человечества.
0 комментариев