Дивный новый мир: отчет о модуле (Алая Буря)



Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут.

В этот раз попытаюсь обойтись без пересказа сюжета — вдруг еще придется водить это же приключение? Впрочем, если сообщество ревестирует отчет в старой форме — сделаю.

Итак, «Дивный новый мир» — одно из первых приключений, кое в менее продуманной форме я водил уже дважды (первый раз и вовсе — на механике нМТ; тогда еще собственно механика АБ не существовала даже в пре-альфа версии). В этот раз «ДНМ» проходил на Ролекон-Север (21-22 февраля), сразу после самой презентации сеттинга (но о ней тут говорить не буду; видео с нее, вероятнее всего, появится в группе). Почему именно «ДНВ», объективно, не самый лучшее приключение по «АБ» (по сравнению с теми же "зубами" или "пеплом")? На мой взгляд, он лучше всего подходит для новичков и не требует от игроков знания мира вообще. Словом, перестраховался, хотя в объявлении и рекомендовал ознакомиться с материалами о сеттинге. Удивительно, но партия оказалась 6 человек на 5 мест. Не нашел в себе силы послать кого-то лесом — как оказалось, не зря.

На самом деле, давненько я не готовился к модулю столь плотно. Обычно мое вождение — импровизация и вдохновение чистой воды. Нет, общие наметки сюжета обычно есть… но чтобы сделать прегены да еще и карты в четыре уровня — такое впервые. Наверное, дело в том, что в этот раз выпало водить не дома друзей-приятелей — взяло свое +- официальность Ролекона. Почти сразу после допила чарников игроками (необходимо было прописать страх персонажей и пути морали), один из них был вынужден уйти — в итоге партия оказалась именно в столько людей, сколько и планировалось. Впрочем, вождение оказалось сложным и на пяти человек.

Модуль в целом — о том, как клоны, выращенные для маготехнологического государства Мидгард, оказались «рождены» во время чрезвычайной ситуации: комплекс был атакован револционерами, пытающимися освободить как можно больше «генетических рабов деспотического режима асванов» — и украсть побольше «витэ», лекарства, без которого такие клоны долго не живут. Их безрассудное нападение отличалось эффективностью на первом этапе — благодаря кроту среди персонала, партией так и не найденному. Но вот дальше стало хуже. Мидгардские солдаты — не чета налетчикам Драккархольма (анклав-сепаратист, отколовшийся от собственно Мидгарда); да и проникновение особо сильной мары попутало все карты.

Итого, в партии оставались _am, Торрар, Зяма, Асти и Bird82. На мой субъективный взгляд, лучший отыгрыш был именно у _am — ро крайней мере, у него единственного я увидел шок персонажа, только что народившегося из геноконструирующей капсулы. Вообще, партия раскачивалась долго и лишь после половины модуля погрузилась (ну, на мой взгляд) в атмосферы: шарахалась от каждого стука в заброшенном генокомплексе, параноидально оглядывалась в поисках чудовища-мары.

Из забавного: в итоге партия осталась на стороне мидгардцев — спасибо каптеру, рассказавшему об условиях труда, и персонажу _am, коий неудачной проверкой Красноречия рассердил дружественных на тот момент налетчиков. А рассердил тем, что они сами, по глупости, дали намек на то, что быть трэллом в Мидгарде — не так уж плохо.

Но самое забавное — и печальное — состояло в том, что персонажи решили перестраховаться, когда с марой уже было покончено. Помощь духа-хранителя базы была уже не нужна, но партия не была в том уверенна. А потому все равно пошла к нему — тот, конечно же потребовал жертвы. И вот из четырех оставшихся в живых (один из персонажей, «алхимик», пал жертвой кошмара) трое смогли решиться на жертву — а дух, почуяв это, сподвиг их всех на ее принесения, хотя требовалось лишь одно подношение. И в итоге один персонаж лишился ноги, одна — выблевала собственное легкое, а третий и вовсе стал глуп и потерял все свои «схоластические» знаний, став немногим лучше овоща. Вкупе с токсическими ожогами, полученными из-за собственных неудач, выжившие генотреллы оказались теми еще красавчиками.

В итоге: один персонаж не пережил ЧС на комплексе, один стал бесполезен и продан на арену для кровавых развлечений, единственный женский персонаж продана в дешевый бордель. Персонаж Зяма, инженер-маготехник, оказался продан примерно туда же, куда его и планировали сдать и вел обыденную жизнь «электрика». Ну а «мускулы» партии, лишившиеся руки, остались при комплексе и, в итоге, вымолили прощение у духа и получили кибернетическую замену утраченной конечности. Можно сказать, хэппи-энд — по меркам сеттинга.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.