Dresden Lives!
Прошел Dresden Lives! в Питере. Это был бета-тест системы, как универсальной механики для кабинеток.
Что я могу сказать…
В России играют в другие ролевые игры. Но из механики я вырезал несколько солидных кусков и в следующей своей игре буду использовать урезанную версию.
По пунктам:
Аспекты: полезная штука исключительно для понимания игроком своего персонажа. В механике использоваться не должно от слова никак.
Характеристики. Их слишком много. Я урезал до 8 и их все равно было чуть больше, чем надо. Проблема решается подбором характеристик под каждую конкретную игру.
Стресс. Система фейтовых столбцов без дополнительного разжевывания обычно доходит не сразу. А во время игры многими забывается. Слишком много мелких ньюансов, которые надо просто помнить.
Плюс — необходимость для победы списать весь физический стресс делает боевку крайне долгой. Особенно во время драки двух мастистых боевиков, у которых по 3 колонки. Указанная в изначальных правилах возможность взять «дебилити» и продолжить бой полезна для настольной фейты, но никак не для ЛАРП-игры.
В будущем я планирую все решать одним-единственным раундом.
Ментальный стресс — показал себя на диво отличным инструментом в хоррор-информационке. У персонажей постепенно ехала крыша. И, несмотря на то, что в начале у всех все было хорошо, персонажи входили в спираль смерти и срывались все чаще и чаще. Под конец ночи все ходили готовые взорваться или запаниковать.
Но эта система не из коробки — пришлось допиливать личные триггеры по набору\потере ментального стресса с тем рассчетом, чтобы он падал чаще, чем восстанавливался.
И в следующий раз я изменю фейтовые стобцы на обычные точки\пункты. А-ля ментальные хп. Потому что актуальности оно не потеряет, но при этом пользоваться можно будет проще.
А еще на игре ментальный стресс восстанавливал секс ^_^
Фейт-поинты — отличный инструмент, особенно если завязывать на него какие-либо абилки. Например, на игре была воровка, которая за ФП могла утащить что угодно у кого угодно. Или заявить «утаскиваю что-нибудь». Итого — ты либо хорошо проявишь себя в бою, либо заюзаешь небоевую абилку. Очень круто.
Инвок — перетянуть карту из колоды или добавить +2 к результату при проверке. Хороший и годный инструмент превозмогания в тяжкой ситуации.
Завязывать инвок на аспекты — плохая идея. Лишняя и ненужная для игроков инфа, которую все равно будут притягивать за уши.
Компел (получение ФП) — излишен в ЛАРПе. ФП — уникальный ресурс, которые получается крайне тяжело. На моей игре еще один ФП получил только 1 персонаж, став эмиссаром феи. И, я считаю, это правильно. Не надо делать ФП на ЛАРП-играх чем-то само-собой разумеющимся и необходимым. Вырезать и выкинуть компелы.
Вместо 4dF используется стартовая колода из 18 карт, в которой по одной карте +-3, по две +-2 по 3 +-1 и четыре карты 0. Неудобно большим тиражем типографии. Удобно тем, что бонусы навроде «добавь 2 карты +5 и две +4» или «убери любые 4 карты, кроме одной самой слабой» отлично работают и являются достаточной наградой.
Стандартные «классы» навроде маг\колдун\талант\перевертыш\чемпион богов\ красный вамп\зародыш белого вампа и прочие: напрямую из книги мягко говоря дисбалансны. А самое страшное — почти всегда скучны. В итоге я каждому персонажу прописывал его абилки. Получилось неплохо.
Вердикт —нахуй не нужная книга не очень полезная книга.
Но пара полезных мыслишек там есть. Впрочем, та тех же Блинконах эти мыслишки почерпнуть у умных людей и додумать самому можно и так.
Что я могу сказать…
В России играют в другие ролевые игры. Но из механики я вырезал несколько солидных кусков и в следующей своей игре буду использовать урезанную версию.
По пунктам:
Аспекты: полезная штука исключительно для понимания игроком своего персонажа. В механике использоваться не должно от слова никак.
Характеристики. Их слишком много. Я урезал до 8 и их все равно было чуть больше, чем надо. Проблема решается подбором характеристик под каждую конкретную игру.
Стресс. Система фейтовых столбцов без дополнительного разжевывания обычно доходит не сразу. А во время игры многими забывается. Слишком много мелких ньюансов, которые надо просто помнить.
Плюс — необходимость для победы списать весь физический стресс делает боевку крайне долгой. Особенно во время драки двух мастистых боевиков, у которых по 3 колонки. Указанная в изначальных правилах возможность взять «дебилити» и продолжить бой полезна для настольной фейты, но никак не для ЛАРП-игры.
В будущем я планирую все решать одним-единственным раундом.
Ментальный стресс — показал себя на диво отличным инструментом в хоррор-информационке. У персонажей постепенно ехала крыша. И, несмотря на то, что в начале у всех все было хорошо, персонажи входили в спираль смерти и срывались все чаще и чаще. Под конец ночи все ходили готовые взорваться или запаниковать.
Но эта система не из коробки — пришлось допиливать личные триггеры по набору\потере ментального стресса с тем рассчетом, чтобы он падал чаще, чем восстанавливался.
И в следующий раз я изменю фейтовые стобцы на обычные точки\пункты. А-ля ментальные хп. Потому что актуальности оно не потеряет, но при этом пользоваться можно будет проще.
А еще на игре ментальный стресс восстанавливал секс ^_^
Фейт-поинты — отличный инструмент, особенно если завязывать на него какие-либо абилки. Например, на игре была воровка, которая за ФП могла утащить что угодно у кого угодно. Или заявить «утаскиваю что-нибудь». Итого — ты либо хорошо проявишь себя в бою, либо заюзаешь небоевую абилку. Очень круто.
Инвок — перетянуть карту из колоды или добавить +2 к результату при проверке. Хороший и годный инструмент превозмогания в тяжкой ситуации.
Завязывать инвок на аспекты — плохая идея. Лишняя и ненужная для игроков инфа, которую все равно будут притягивать за уши.
Компел (получение ФП) — излишен в ЛАРПе. ФП — уникальный ресурс, которые получается крайне тяжело. На моей игре еще один ФП получил только 1 персонаж, став эмиссаром феи. И, я считаю, это правильно. Не надо делать ФП на ЛАРП-играх чем-то само-собой разумеющимся и необходимым. Вырезать и выкинуть компелы.
Вместо 4dF используется стартовая колода из 18 карт, в которой по одной карте +-3, по две +-2 по 3 +-1 и четыре карты 0. Неудобно большим тиражем типографии. Удобно тем, что бонусы навроде «добавь 2 карты +5 и две +4» или «убери любые 4 карты, кроме одной самой слабой» отлично работают и являются достаточной наградой.
Стандартные «классы» навроде маг\колдун\талант\перевертыш\чемпион богов\ красный вамп\зародыш белого вампа и прочие: напрямую из книги мягко говоря дисбалансны. А самое страшное — почти всегда скучны. В итоге я каждому персонажу прописывал его абилки. Получилось неплохо.
Вердикт —
Но пара полезных мыслишек там есть. Впрочем, та тех же Блинконах эти мыслишки почерпнуть у умных людей и додумать самому можно и так.
9 комментариев
ограничение в ноль любого малого но сильного ресурса приводит к опасливости и не-приключенности его использующих. То же самое касательно ментальной «спирали смерти».
Но проблема даже не в этом. Проблема в том, что контроллировать компелы нельзя. Что будет приводить к срачу о них, вместо игры.
Если нужно увеличить «приключенность», то можно как-то по-другому обеспечить их приток.