Etherlords, Vantala-style
Да что ж ты будешь делать… Пришла тут ко мне дурацкая мысль и билась о стенки черепа, требуя перенести её на бумагу и не давая спать. Вот, перенёс.
Такой стиль изложения был выбран как попытка стилизации под описания из оригинальной игры.
Если что, многие названия рас не нравятся на слух мне самому. :(
Сангвиры, раса Эфира Крови
Как их узнать? Возможно, от существ Эфира Крови не ожидаешь, что они будут иметь такой бледный и бескровный вид. Но их горящие алым огнём безумия глаза, алчущие крови рты с острыми клыками, а особенно — следы множества битв, часто в виде украшающих одеяния сангвиров различных частей тела поверженных врагов — не дадут перепутать их с кем-то другими.
Цвет: красный, как кровь.
Магия Крови — это кровавые, иногда каннибалистические ритуалы, во время которых сангвиры рисуют собственной кровью магические знаки или приносят в жертву своих слуг или пленников, вырывая их сердца и пожирая их.
Создания Эфира Крови: путешествующие по землям сангвиров должны остерегаться голодных хищников и кровожадных чудовищ, а также служащих сангвирам дикарей, одетых в звериные шкуры и в бою превращающихся в зверей, чьи шкуры они носят, и пожирающих трупы убитых ими врагов.
Их сила растёт с каждым убитым им врагом. Упиваясь кровью своих жертв и пируя на останках убитых, сангвиры получают силу, а иногда и обретают способности убитых ими врагов.
Их слабость в том, что они часто несут смерть не только врагам, но и союзникам. Поддавшись кровавому безумию, сангвиры перестают различать своих и чужих, ради обретения магической силы они готовы приносить в жертву даже собственных слуг, и в землях сангвиров часто вспыхивают войны между кланами этой расы.
Их союзники: сангвиры видят братьев по духу в созданиях Эфира Пламени, столь же необузданных в своих страстях.
Их враги: по не вполне рациональной причине сангвиры ненавидят виталов, считая, что им самим следовало бы называться созданиями Жизни.
Виталы, раса Эфира Жизни
Как их узнать? По своей природе виталы отчасти ближе к растениям, чем к животным, и несут в себе признаки как животного, так и растительного мира. Облик виталов бывает разнообразен, как сама жизнь, но в большинстве своём это лёгкие, изящные и прекрасные существа.
Цвет: зелёный, как трава.
Магия Жизни: в силах виталов управлять животными и растениями, и сама природа приходит к ним на помощь по их зову.
Создания Эфира Жизни: земли виталов полны самых разнообразных растений и животных, при этом среди растений попадаются способные двигаться и даже мыслить, а среди животных немало тех, кому следовало бы быть гораздо меньшего размера: например, насекомые величиной с крупную собаку, а то и больше.
Их сила в их способности чувствовать любую жизнь и взаимодействовать с нею. Являясь созданиями самой Жизни, виталы очень живучи и практически бессмертны, и потому могут просчитывать свои действия на многие и многие годы вперёд.
Их слабость в том, что они слишком ценят жизнь: как свою, так и чужую — и потому стараются избегать того, чтобы вступать в бой или отнимать чужую жизнь.
Их союзники: виталы видят родственные души в турбонах, столь же терпеливых, как и они сами.
Их враги: виталы считают, что они с сангвирами воплощают противоположные стороны жизни. Хотя виталы не склонны ненавидеть кого-либо в принципе, они относятся к расе Эфира Крови недружелюбно.
Фламмиды, раса Эфира Пламени
Как их узнать? Сынов и дочерей Пламени узнаешь по их мощному сложению — как у мужчин, так и у женщин — по их сильным мускулам под кожей цвета бронзы. Черты их лиц обычно грубы, и редкого фламмида можно назвать красивым, но их облик излучает силу.
Цвет: оранжевый, как пламя.
Магия Пламени в первую очередь является боевой магией: маги пламени могут призывать огонь, сжигающих их врагов, а могут и воодушевлять своих слуг, заставляя их бросаться в бой, или же ввергать своих врагов в безумие.
Создания Эфира Пламени: выжженные пустыни, служащие домом для фламмидов, населены племенами дикарей-кочевников, огнедышащими рептилиями и могучими огненными духами.
Их сила — прежде всего физическая. Фламмиды являются одними из сильнейших воинов среди созданий Эфира, и к тому же самых многочисленных: войны забирают множество жизней существ Пламени, но и сами они плодятся во множестве. Фламмиды бросаются в бой с яростью, не ведая страха и сомнений, — отчасти потому, что вообще не любят думать, отчасти потому, что благодаря своей плодовитости они не слишком ценят жизнь.
Их слабость в том, что они легко поддаются своим страстям, теряя контроль над собой.
Их союзники: хотя фламмиды периодически воюют с ордонами, они считают, что у них с расой Эфира Порядка немало и сходств.
Их враги: яростные фламмиды презирают хладнокровных и спокойных турбонов и ненавидят их так сильно, как огонь может ненавидеть воду.
Турбоны, раса Эфира Бурь
Как их узнать? Облик хладнокровных турбонов несёт следы родства с существами моря: от рыб до могучих драконов.
Цвет: синий, как морская волна.
Магия Бурь — это магия стихий воды и воздуха. Она может как разрушать, так и исцелять и защищать, и может быть и ласковой, как морской бриз, и разрушительной, как ураган.
Создания Эфира Бурь: как океан, занимающий большую часть земель турбонов, так и острова в этом океане полны разнообразной жизнью. На суше преобладают обитатели морского побережья, а разумные обитатели этих земель обладают чертами рыб или рептилий. И в родных морях турбонов водятся поистине гигантские чудовища вроде кракенов и драконов.
Их сила может проявляться двояко. Турбоны могут действовать мягко и терпеливо, как вода, ищущая себе новое русло и прокладывающая себе путь среди камней. Но если кому-то удастся навлечь на себя их гнев, существа Эфира Бурь обрушатся на него с яростью урагана, сметающего всё на своём пути.
Их слабость в иногда излишнем спокойствии и медлительности: турбоны «быстро ездят, но медленно запрягают». Они склонны долго искать обходной путь, прежде чем встретиться с противником лицом к лицу.
Их союзники: турбоны чувствуют родственные души в ментатах, таких же рассудительных, как они сами.
Их враги: турбоны свысока смотрят на импульсивных фламмидов, а те платят им встречным презрением и жгучей ненавистью.
Ордоны, раса Эфира Порядка
Как их узнать? Существ Эфира Порядка можно назвать гармоничными: пропорционально сложенные, с правильными чертами лица, они почти совершенны физически, и красивы, и сильны, и ловки.
Цвет: золотой.
Магия Порядка в целом больше направлена на то, чтобы защищать, а не на то, чтобы убивать. Хотя в арсенале ордонов есть некоторые боевые заклинания, использующие стихию света. В действительности, многие ордоны отказываются называть свои силы магическими или сверхъестественными, считая их проявлениями законов мироздания, и потому в их арсенале есть и некоторые «антимагические» чары.
Создания Эфира Порядка: земли ордонов не населяют причудливые чудовища, как земли рас Эфира других цветов. Вместо них в землях расы Порядка живут дисциплинированные и трудолюбивые люди, а защищают их покой не менее дисциплинированные, храбрые солдаты. Но также маги Порядка способны создавать механизмы, обладающие подобием жизни, или призывать из Эфира своего цвета духов, состоящих из живых кристаллов или же чистого света.
Их сила в их дисциплинированности: ордоны не склонны обсуждать полученные ими приказы, не боятся врагов и всегда — в мирном труде и в бою — действуют вместе, подобно частям отлаженного механизма.
Их слабость заключается в неспособности мыслить за рамками своих законов, уставов и кодексов, а также в нетерпимости к тем, кто не столь же законопослушен, сколь они сами.
Их союзники: ортодоксальность ордонов в целом отталкивает от них многих возможных союзников, но в целом они поддерживают дружеские отношения с виталами.
Их враги: ордоны с большим предубеждением относятся к ментатам, считая их магические эксперименты угрожающими вселенскому порядку.
Ментаты, раса Эфира Разума
Как их узнать? Ты узнаешь их по свету мудрости в их глазах этой расы, ценящей знание превыше всего. Но пусть их облик не обманывает тебя: на самом деле они знают далеко не всё на свете, и абсолютное знание является для них лишь мечтой.
Цвет: фиолетовый.
Магия Разума включает в себя множество способов обмануть чужой разум и несколько способов подчинить его себе. Также маги Фиолетового Эфира способны искажать реальность, нарушая самые, казалось бы, незыблемые законы Вселенной Эфира, такие как законы пространства и времени.
Создания Эфира Разума, пожалуй, наиболее причудливы среди всех существ, населяющих Вселенную Эфира, поскольку являются порождениями человеческого разума и воплощениями абстрактных понятий. (А ещё у многих из них есть щупальца).
Их сила заключается в их воле к знаниям. Если считать, что знание — сила, то ментаты должны будут быть едва ли не сильнейшей расой мира.
Их слабость в том, что в погоне за знаниями они часто жертвуют слишком многим. А сплетая паутину интриг, хитроумные ментаты иногда могут запутаться в ней сами.
Их союзники: мало кто в здравом уме станет считать своими союзниками сангвиров, однако ментаты, сами взыскивающие бессмертия, как минимум, заинтригованы стремлением сангвиров к тому же самому.
Их враги: ментаты свысока смотрят на ордонов, считая их зашоренными и ограниченными.
(Тут должны были быть расы ещё трёх цветов, но они выйдут в аддонах. :))
Такой стиль изложения был выбран как попытка стилизации под описания из оригинальной игры.
Если что, многие названия рас не нравятся на слух мне самому. :(
Огненные языки, потоки воды, небесный свод и каменная твердь, создания словесные и бессловесные — все здесь состоит из Эфира. Все рождается из него и, умирая, возвращается в него. Эфир не знает преград на своем пути. Эфир вездесущ. А его течение и есть жизнь — жизнь Вселенной Эфира.
Его главный поток рождается из центра Вселенной. Он ослепителен, как только что выпавший снег, и потому называется Белым Эфиром. Тому, кто смог обуздать его, даруется великая мощь.
Но удается это немногим. Существование Белого Эфира — лишь краткий, призрачный миг. Его полноводная река то и дело распадается начетыредевять потоков. Они не столь могучи, но зато живут гораздо дольше.
Сангвиры, раса Эфира Крови
Как их узнать? Возможно, от существ Эфира Крови не ожидаешь, что они будут иметь такой бледный и бескровный вид. Но их горящие алым огнём безумия глаза, алчущие крови рты с острыми клыками, а особенно — следы множества битв, часто в виде украшающих одеяния сангвиров различных частей тела поверженных врагов — не дадут перепутать их с кем-то другими.
Цвет: красный, как кровь.
Магия Крови — это кровавые, иногда каннибалистические ритуалы, во время которых сангвиры рисуют собственной кровью магические знаки или приносят в жертву своих слуг или пленников, вырывая их сердца и пожирая их.
Создания Эфира Крови: путешествующие по землям сангвиров должны остерегаться голодных хищников и кровожадных чудовищ, а также служащих сангвирам дикарей, одетых в звериные шкуры и в бою превращающихся в зверей, чьи шкуры они носят, и пожирающих трупы убитых ими врагов.
Их сила растёт с каждым убитым им врагом. Упиваясь кровью своих жертв и пируя на останках убитых, сангвиры получают силу, а иногда и обретают способности убитых ими врагов.
Их слабость в том, что они часто несут смерть не только врагам, но и союзникам. Поддавшись кровавому безумию, сангвиры перестают различать своих и чужих, ради обретения магической силы они готовы приносить в жертву даже собственных слуг, и в землях сангвиров часто вспыхивают войны между кланами этой расы.
Их союзники: сангвиры видят братьев по духу в созданиях Эфира Пламени, столь же необузданных в своих страстях.
Их враги: по не вполне рациональной причине сангвиры ненавидят виталов, считая, что им самим следовало бы называться созданиями Жизни.
Виталы, раса Эфира Жизни
Как их узнать? По своей природе виталы отчасти ближе к растениям, чем к животным, и несут в себе признаки как животного, так и растительного мира. Облик виталов бывает разнообразен, как сама жизнь, но в большинстве своём это лёгкие, изящные и прекрасные существа.
Цвет: зелёный, как трава.
Магия Жизни: в силах виталов управлять животными и растениями, и сама природа приходит к ним на помощь по их зову.
Создания Эфира Жизни: земли виталов полны самых разнообразных растений и животных, при этом среди растений попадаются способные двигаться и даже мыслить, а среди животных немало тех, кому следовало бы быть гораздо меньшего размера: например, насекомые величиной с крупную собаку, а то и больше.
Их сила в их способности чувствовать любую жизнь и взаимодействовать с нею. Являясь созданиями самой Жизни, виталы очень живучи и практически бессмертны, и потому могут просчитывать свои действия на многие и многие годы вперёд.
Их слабость в том, что они слишком ценят жизнь: как свою, так и чужую — и потому стараются избегать того, чтобы вступать в бой или отнимать чужую жизнь.
Их союзники: виталы видят родственные души в турбонах, столь же терпеливых, как и они сами.
Их враги: виталы считают, что они с сангвирами воплощают противоположные стороны жизни. Хотя виталы не склонны ненавидеть кого-либо в принципе, они относятся к расе Эфира Крови недружелюбно.
Фламмиды, раса Эфира Пламени
Как их узнать? Сынов и дочерей Пламени узнаешь по их мощному сложению — как у мужчин, так и у женщин — по их сильным мускулам под кожей цвета бронзы. Черты их лиц обычно грубы, и редкого фламмида можно назвать красивым, но их облик излучает силу.
Цвет: оранжевый, как пламя.
Магия Пламени в первую очередь является боевой магией: маги пламени могут призывать огонь, сжигающих их врагов, а могут и воодушевлять своих слуг, заставляя их бросаться в бой, или же ввергать своих врагов в безумие.
Создания Эфира Пламени: выжженные пустыни, служащие домом для фламмидов, населены племенами дикарей-кочевников, огнедышащими рептилиями и могучими огненными духами.
Их сила — прежде всего физическая. Фламмиды являются одними из сильнейших воинов среди созданий Эфира, и к тому же самых многочисленных: войны забирают множество жизней существ Пламени, но и сами они плодятся во множестве. Фламмиды бросаются в бой с яростью, не ведая страха и сомнений, — отчасти потому, что вообще не любят думать, отчасти потому, что благодаря своей плодовитости они не слишком ценят жизнь.
Их слабость в том, что они легко поддаются своим страстям, теряя контроль над собой.
Их союзники: хотя фламмиды периодически воюют с ордонами, они считают, что у них с расой Эфира Порядка немало и сходств.
Их враги: яростные фламмиды презирают хладнокровных и спокойных турбонов и ненавидят их так сильно, как огонь может ненавидеть воду.
Турбоны, раса Эфира Бурь
Как их узнать? Облик хладнокровных турбонов несёт следы родства с существами моря: от рыб до могучих драконов.
Цвет: синий, как морская волна.
Магия Бурь — это магия стихий воды и воздуха. Она может как разрушать, так и исцелять и защищать, и может быть и ласковой, как морской бриз, и разрушительной, как ураган.
Создания Эфира Бурь: как океан, занимающий большую часть земель турбонов, так и острова в этом океане полны разнообразной жизнью. На суше преобладают обитатели морского побережья, а разумные обитатели этих земель обладают чертами рыб или рептилий. И в родных морях турбонов водятся поистине гигантские чудовища вроде кракенов и драконов.
Их сила может проявляться двояко. Турбоны могут действовать мягко и терпеливо, как вода, ищущая себе новое русло и прокладывающая себе путь среди камней. Но если кому-то удастся навлечь на себя их гнев, существа Эфира Бурь обрушатся на него с яростью урагана, сметающего всё на своём пути.
Их слабость в иногда излишнем спокойствии и медлительности: турбоны «быстро ездят, но медленно запрягают». Они склонны долго искать обходной путь, прежде чем встретиться с противником лицом к лицу.
Их союзники: турбоны чувствуют родственные души в ментатах, таких же рассудительных, как они сами.
Их враги: турбоны свысока смотрят на импульсивных фламмидов, а те платят им встречным презрением и жгучей ненавистью.
Ордоны, раса Эфира Порядка
Как их узнать? Существ Эфира Порядка можно назвать гармоничными: пропорционально сложенные, с правильными чертами лица, они почти совершенны физически, и красивы, и сильны, и ловки.
Цвет: золотой.
Магия Порядка в целом больше направлена на то, чтобы защищать, а не на то, чтобы убивать. Хотя в арсенале ордонов есть некоторые боевые заклинания, использующие стихию света. В действительности, многие ордоны отказываются называть свои силы магическими или сверхъестественными, считая их проявлениями законов мироздания, и потому в их арсенале есть и некоторые «антимагические» чары.
Создания Эфира Порядка: земли ордонов не населяют причудливые чудовища, как земли рас Эфира других цветов. Вместо них в землях расы Порядка живут дисциплинированные и трудолюбивые люди, а защищают их покой не менее дисциплинированные, храбрые солдаты. Но также маги Порядка способны создавать механизмы, обладающие подобием жизни, или призывать из Эфира своего цвета духов, состоящих из живых кристаллов или же чистого света.
Их сила в их дисциплинированности: ордоны не склонны обсуждать полученные ими приказы, не боятся врагов и всегда — в мирном труде и в бою — действуют вместе, подобно частям отлаженного механизма.
Их слабость заключается в неспособности мыслить за рамками своих законов, уставов и кодексов, а также в нетерпимости к тем, кто не столь же законопослушен, сколь они сами.
Их союзники: ортодоксальность ордонов в целом отталкивает от них многих возможных союзников, но в целом они поддерживают дружеские отношения с виталами.
Их враги: ордоны с большим предубеждением относятся к ментатам, считая их магические эксперименты угрожающими вселенскому порядку.
Ментаты, раса Эфира Разума
Как их узнать? Ты узнаешь их по свету мудрости в их глазах этой расы, ценящей знание превыше всего. Но пусть их облик не обманывает тебя: на самом деле они знают далеко не всё на свете, и абсолютное знание является для них лишь мечтой.
Цвет: фиолетовый.
Магия Разума включает в себя множество способов обмануть чужой разум и несколько способов подчинить его себе. Также маги Фиолетового Эфира способны искажать реальность, нарушая самые, казалось бы, незыблемые законы Вселенной Эфира, такие как законы пространства и времени.
Создания Эфира Разума, пожалуй, наиболее причудливы среди всех существ, населяющих Вселенную Эфира, поскольку являются порождениями человеческого разума и воплощениями абстрактных понятий. (А ещё у многих из них есть щупальца).
Их сила заключается в их воле к знаниям. Если считать, что знание — сила, то ментаты должны будут быть едва ли не сильнейшей расой мира.
Их слабость в том, что в погоне за знаниями они часто жертвуют слишком многим. А сплетая паутину интриг, хитроумные ментаты иногда могут запутаться в ней сами.
Их союзники: мало кто в здравом уме станет считать своими союзниками сангвиров, однако ментаты, сами взыскивающие бессмертия, как минимум, заинтригованы стремлением сангвиров к тому же самому.
Их враги: ментаты свысока смотрят на ордонов, считая их зашоренными и ограниченными.
(Тут должны были быть расы ещё трёх цветов, но они выйдут в аддонах. :))
7 комментариев