Форсаж 2: Удар! #2
Вторая часть этого топика про системку «Strike!».
Комментарии к этому топику будут закрыты — комментируйте в первой части.
Итак, поехали.
Дальнейшие правила по Наборам и Тактике подспудно вводят такое отсутствующее ранее понятие, как «Уровень». По умолчанию считается, что игрок стартует с первого уровня, а всего их 10 (хотя тут же дается хак на 20-уровневую раскладку).
Систему ХР нам не выдают. Автор говорит, что использовать можно любую приглянувшуюся, выдавая пару примеров.
Я в своем кампейне по Вахе 40К использую следующее правило. «Вы получаете 1 ХР за каждое потраченное ОД. 5 ХР+ возможность поспать дают вам лавлап». Хотя варианты ХР из Мира Тьмы, ДА, DnD4E тоже прекрасно впишутся.
Во время роста уровней, мы получаем лишние Осложнения и Трюки. В принципе, в книге дана парочка систем, которые позволяют их получать без использования уровней. Примерно так же, как мы получаем Скиллы.
Что же из себя представляют Наборы?
Есть несколько тематических наборов (Gunslinger, Wonderer, The Fontain, The Boss, Psycho и так далее. Всего около 15), которые дают нам один основной ход «бесплатно», и один на выбор из 10-15 (от набора к набору). Если мы уже пошли в Психа, но очень хотим пару ходов из Предсказателя, нам придется купить отдельно основной ход Предсказателя, и отдельно вспомогательный. Так же есть несколько ходов общего назначения, который может брать кто угодно. Ну и, как водится, подробная инструкция для ДМа по созданию своих тем и ходов.
Ходы мы получаем каждый нечетный уровень (1,3,5,7,9)
Почему я называю эти фичи «ходами»? Потому что, если приглядеться, это те самые Advanced Moves из *W. Они дают нам новые возможности, четко описанные. С заранее известными результатами на бросках, если бросок вообще нужен. В любом случае, для использования подобных Наборов нужны подходящие скиллы.
Набор очень помогает подчеркнуть уникальность персонажа в выбранном деле. Или наоборот, объявить, что это не просто наемник. Это наемник-телепат.
Наборы — клевая тема, но больше о них написать нечего. Скажу лишь, что есть довольно забавные, и даже один ОБВМный.
Средний бой у нас длится 15-20 минут. Но если вы подключаете тактику, на моменте создания персонажа вам добавляется геморроя.
Сначала об общих принципах боевки.
На начало боевки у каждого персонажа 10 хитов. Как бы удолбан он до этого ни был. Хотя статусы считаются, и в первый раунд, а то и на весь бой, вы можете получить Disadv. или -1 (а то и -3, если всего понахватали).
В начале боя определяется цель этого боя. И в 99% случаев, это не «замочить этих парней».
Во время боя за каждую единичку на кубе, а так же за проседание по хитам, на персонажей будут вешаться Удары (Strikes). По количеству этих ударов на конец боя, определяется, смогли ли персонажи достичь цели легко и непринужденно или есть осложнение — малое или большое. Или вообще не смогли, а все провафлили. Так же по количеству Ударов на каждом индивидууме определяется, а не повешен ли на него теперь какой-то из трех статусов (Winded. Exausted, Injured). Теоретически, персонажи не могут умереть в бою. Но на практике группа может договориться, что смерть — одно из возможных последствий для боевок.
Ролей 5 — Защитник (Defender), Лидер (Leader), Контроллер (Controller), Убийца (Striker), Подрывник (Blaster, АоЕ урон, контроль местности). Роли дают всякие пассивные плюшки, особый Триггер, который можно юзать только за ОД и несколько сил, все из которых используются за Role Action.
Классов 10+1. 10 — это всякие дуэлянты, бомберы, некроманты, призыватели и прочая муть. А "+1" — это «Упрощенный класс». Который использовет исключительно базовые атаки, не имеет особых выборов. И вообще — у парня просто есть урон. Этот класс нужен, если ваша партия не хочет читать про 10 предыдущих, а хочет незамысловатую боевку. В этом случае у них у всех есть Роль и этот упрощенный класс. Смешивать обычные и упрощенный классы в одной партии не рекомендуется.
Классы выдают вам несколько эт-вилл сил, несколько энкаунтеров, какие-то пассивные плюшки, спец правила по классу (у кого как).
Роль качается каждый четный уровень. Класс — каждый нечетный.
Кроме Класса и Роли мы выбираем Черту (Feat). Каждый нечетный уровень добавляя еще одну. Черты, в общем-то, как в ДнД. Так же за черту можно приобрести какие-то странные вещи, которые не тянут на набор или на скилл. Например, в моей Вахо-пачке «Неприкасаемый» был оцифрован фитом. Из обычных фитов — инициатива всегда равна 7, скорость 10, +3 хита, пачка бафов на живучесть, быть большим (2х2), игнорирование того, получение этого…
После того, как мы накидали себе механику, начинается процесс перекрашивания (Reskinning). Соль в том, что вы берете каждую силу, и описываете, как она применяется в бою. Что это такое, из чего оно стреляет, почему действует именно так. Это не железобетонное закрепление. Но помогает понять, почему в мире игре происходит то или иное механическое явление. И позволяет не терять время, придумывая подходящее описание, во время боя.
Первое, и самое важное правило в боевке — Описание идет первым ( Fiction goes first). Если в силе написано «противник сбит с ног», вы описали подсечку, а у врага нет ног, т.к. он левитирует в метре над землей — значит с ног он не сбит.
В начале боя кидается д6 на инициативу. Инициатива 1-в-1 как в 4ке.
У персонажа три действия — Move, Role, Attack.
За Moce Action можно пробежаться на свою скорость в клетках. Или пошифтиться (shift) на одну. Привет, 5-ти футовый шаг из ДнД. В отличие от ранних ДнД, мув здесь можно делить — пробежал, пострелял, пробежал еще.
За Role Action можно использовать свои силы, которые получили в результате выбора своей Боевой Роли (Role) в момент генережки. Так же есть всем доступная сила с отличным названиемAsses Assess. Кинь кубик, задай вопросы. Познай реальность, так сказать.
За Attack Action вы можете проатаковать одной из бесполезных базовых атак, или воспользоваться полезными силами из своего Класса (Class), который вы выбрали при генережке. Так же атаку можно разменять на еще один мув. Или заявить что-то, что не входит в ваши силы, но что вы хотите сделать (пробить стену Скиллом «Применение физической силы», выстрелить в люстру, висящую над 4мя врагами...)
Всякие мелочи, вроде «вытащить оружие», «открыть дверь», «Talking» — это Free Action.
Так же есть еще пара важных дейсвий:
Внезапное (Immidiate) — делится на Прерывание (Interrupt) и Реакцию (Reaction). Внезапное действие можно использовать когда угодно и сколько угодно раз. Просто так, без соответствующей силы, вы его использовать не можете. В силе указан триггер, на который вы бурно реагируете.
Действие по-возможности (Opportunity Action). За оппорту вы можете нанести 2 урона раз в ход тому, кто ушел от вас без шифта, или стреляет рядом с вами. Ну и еще в паре случаев, но это частности. Бросков на это не делается.
Любая атакующая сила имеет три параметра:
— Дальность (ближнее, дальнее Х, Взрыв на столько-то там-то)
— Урон (Damage) (статичная цифра. в начале это обычно 2-3)
— Эффект (Effect) — какой-то эффект от вашей силы, кладущийся при этом далеко не всегда на саму цель.
Когда вы атакуете, используется следующая табличка:
6 2D+E
5 D+E
4 D+E
3 D or E (на выбор атакующего)
2 Miss
1 Miss + Strike (монстрам Удары не навешиваются. им они ни к чему).
Ролевые действия не являются атакой, так что по этой табличке они не кидаются.
Импровизация обычно наносит больше урона, и выдает более мощные эффекты, но работает только 1 раз.
Персонаж в 5 хитах считается окровавленным.(Strike!)
Персонаж в 0 или ниже не может действовать.(2*Strike!) И начинает кидать кубик в свой ход. 1-2 = -2 хита. 5-6= +1 хит
Персонаж в -5 Выбит из боя. Вернуть его туда практически невозможно. (Strike!)
Как обычно, в нагрузку к тактике, идет целый ворох состояний. Подробнее их можно будет посмотреть вэтом документе, который является шпаргалкой по боевке.
У монстры тоже есть уровни, но они явно не закреплены. Теоретически, можно разогнать монстру хоть до 30-го. Но скорее всего это выльется в TPK. От уровня зависит количество хитов (6+2*lvl) и абилок (новые добавляются на 4\8. А так же уровень моба неявно влияет на его урон.
У мобов обычно есть так называемый Miss Action — действие, которое он может сделать, если по нему промазали.
Кроме обычных монстров есть привычные нам
Миньоны (1 хит, нет энкаунтеров и Мисс-действий, 4 считаются за одного нормального),
Прислужники (Goons, у которых хитов на два попадания, или один мощный удар, а так же нет энкаунтеров, 2 идут за одного нормального),
Элита (в два раза больше хп, автоматом прокидывает все спасброски до половины хитов, ходит два раза после половины хитов, такой парень сойдет за двух мобов своего уровня),
Чемпионы (ходят 3 отдельных раза, хитов в 4 раза больше, автоматом прокидывает спасы, больше урона, круче абилки, считается четырьмя противниками своего уровня).
Пока не тестил, что там на высоких уровнях, но, судя по математике, дольше 25 минут бой даже на высоких уровнях сложности и развития затягиваться не должен.
Балансировать боевку удобно. Сколько людей, столько и «стандартных» мобов их лвла. Лвл выше — бой сложнее. Ниже — проще.
Бой довольно рандомен. Но градус рандома можно нехило снизить при желании.
Они подсоединяются напрямую к ядру системы, не задействуют модули. Инициируются мастером. И только тогда, когда ему кажется, что они уместны.
Погони забавны. У вас есть абстрактная дистанция — от «Вплотную», до «Далеко». Мастер выбирает в закрытую действие. Игроки выбираю действие в открытую (их всего 5). Эти действия по-разному реагируют друг на друга и позволяют сократить\удлинить дистанцию. Зачастую — за счет риска. Некоторые действия осмысленны только на определенной дистанции.
Потом бросаются дайсы и, в конечном итоге, через 2-5 «раундов» погоня закончится. Причем — с несколькими возможными результатами.
Эдакий mind-game на основе камень-ножницы-бумага.
Погони занимают 10 минут в первый раз и 3-5 в последующие разы.
А вот Team Conflict — совершенно другое дело.
Теоретически, им можно отыгрывать масштабные боевые энкаунтеры, если вы не подключили тактику. Так же в книге приведен пример долго опасного путешествия, как пример командного Конфликта.
Но мне лично эта механика кажется чрезвычайно искусственной. В своих играх я ее не использую. Однако, я ее все равно опишу.
Суть в том, что ДМ обозначает начало командного Конфликта и назначает ему несколько свойств (страничка GM'a имеет список в секции справа). Дальше каждый игрок описывает, что и как он делает, выбирая при этом одно из действий, которые обычно дают +-в Атаку и Защиту. Возможно — еще какой-то эффект. Полный список можно посмотреть на подсказке игрока.
После того, как все игроки выбрали такие действия и описали их, команда суммирует набранные бонусы к Атаке и Защите и кидает 2д6 — на Атаку и Защиту, соответственно, прибавляя полученные бонусы к результату.
Мастер тоже кидает на «свои» Атаку и Защиту. Однако его персонажи не выбирают действия, подобно игрокам, хотя обычно имеют приличный статичный бонус.
В зависимости от взаимных результатов, одна из сторон побеждает, либо конфликт эскалирует, либо стоит в ничьей.
В процессе конфликта, партия может набрать страйков. Тут они будут работать по аналогии с боевкой.
На самом деле, тут есть еще пара хитрых ньюансов, но если вам «на слух» понравилась эта механика (которая, на мой взгляд, эволюционировала из скилл-челленджей 4ки), то советую просто прочесть о ней в книге.
Хотите бой на корабликах? Вот пара правил и угол мысли. Хотите, чтобы в вашей игре по X-Com укрытия были ЧЕРТВОСКИ важны? Вот вам правило для этого. А заодно десяток монстры из X-Coma. Думаете об игре по Аватару? Вот готовый хак на подобную затею, в котором будет весь нужный кранч. А заодно, чуть ниже, пара абзацев что, как и почему было сделано. Добавить невесомости? Пожалуйста! Вашему Лафкрафтианскому Ужасу не хватает безумия? Правила по безумию, всемогуществу, коррапту и прочее-прочее.
Для любителей 2d6, скажем, есть отдельное правило «а теперь все переводим на 2д6».
Каждое из этих правил обычно на 1-2 строчки, если не касается кранча.
И там этого добра на 35 страниц.
Единственный фактор, который меня в этой книге огорчает — ее дизайн. но, может, в финальном релизе он не будет таким… Таким… Таким таким.
В любом случае, Jim McGarva много чего сделал и я ему выслал его честно-заработанные доллары, ожадая выпуска и доставки хардковера.
P.S. Запрещаю комментировать этот топик просто чтобы не плодить две ветки. Оставляйте коммент в предыдущей части статьи.
Комментарии к этому топику будут закрыты — комментируйте в первой части.
Итак, поехали.
Уровни
Дальнейшие правила по Наборам и Тактике подспудно вводят такое отсутствующее ранее понятие, как «Уровень». По умолчанию считается, что игрок стартует с первого уровня, а всего их 10 (хотя тут же дается хак на 20-уровневую раскладку).
Систему ХР нам не выдают. Автор говорит, что использовать можно любую приглянувшуюся, выдавая пару примеров.
Я в своем кампейне по Вахе 40К использую следующее правило. «Вы получаете 1 ХР за каждое потраченное ОД. 5 ХР+ возможность поспать дают вам лавлап». Хотя варианты ХР из Мира Тьмы, ДА, DnD4E тоже прекрасно впишутся.
Во время роста уровней, мы получаем лишние Осложнения и Трюки. В принципе, в книге дана парочка систем, которые позволяют их получать без использования уровней. Примерно так же, как мы получаем Скиллы.
Наборы
Первый большой блок правил, который добавляется опционально, вводит в игру Наборы (Kits).Что же из себя представляют Наборы?
Есть несколько тематических наборов (Gunslinger, Wonderer, The Fontain, The Boss, Psycho и так далее. Всего около 15), которые дают нам один основной ход «бесплатно», и один на выбор из 10-15 (от набора к набору). Если мы уже пошли в Психа, но очень хотим пару ходов из Предсказателя, нам придется купить отдельно основной ход Предсказателя, и отдельно вспомогательный. Так же есть несколько ходов общего назначения, который может брать кто угодно. Ну и, как водится, подробная инструкция для ДМа по созданию своих тем и ходов.
Ходы мы получаем каждый нечетный уровень (1,3,5,7,9)
Почему я называю эти фичи «ходами»? Потому что, если приглядеться, это те самые Advanced Moves из *W. Они дают нам новые возможности, четко описанные. С заранее известными результатами на бросках, если бросок вообще нужен. В любом случае, для использования подобных Наборов нужны подходящие скиллы.
Набор очень помогает подчеркнуть уникальность персонажа в выбранном деле. Или наоборот, объявить, что это не просто наемник. Это наемник-телепат.
Наборы — клевая тема, но больше о них написать нечего. Скажу лишь, что есть довольно забавные, и даже один ОБВМный.
Тактика
Оооо. Как давно я ждал нечто подобное. Сюда завезли тактический, интересный, быстрый и при этом несложный бой.Средний бой у нас длится 15-20 минут. Но если вы подключаете тактику, на моменте создания персонажа вам добавляется геморроя.
Сначала об общих принципах боевки.
На начало боевки у каждого персонажа 10 хитов. Как бы удолбан он до этого ни был. Хотя статусы считаются, и в первый раунд, а то и на весь бой, вы можете получить Disadv. или -1 (а то и -3, если всего понахватали).
В начале боя определяется цель этого боя. И в 99% случаев, это не «замочить этих парней».
Во время боя за каждую единичку на кубе, а так же за проседание по хитам, на персонажей будут вешаться Удары (Strikes). По количеству этих ударов на конец боя, определяется, смогли ли персонажи достичь цели легко и непринужденно или есть осложнение — малое или большое. Или вообще не смогли, а все провафлили. Так же по количеству Ударов на каждом индивидууме определяется, а не повешен ли на него теперь какой-то из трех статусов (Winded. Exausted, Injured). Теоретически, персонажи не могут умереть в бою. Но на практике группа может договориться, что смерть — одно из возможных последствий для боевок.
Генережка
Вы выбираете Класс(Class) и Боевую Роль(Role). По-умолчанию считается, что ваш персонаж — неплохой боец. Не так, так эдак.Ролей 5 — Защитник (Defender), Лидер (Leader), Контроллер (Controller), Убийца (Striker), Подрывник (Blaster, АоЕ урон, контроль местности). Роли дают всякие пассивные плюшки, особый Триггер, который можно юзать только за ОД и несколько сил, все из которых используются за Role Action.
Классов 10+1. 10 — это всякие дуэлянты, бомберы, некроманты, призыватели и прочая муть. А "+1" — это «Упрощенный класс». Который использовет исключительно базовые атаки, не имеет особых выборов. И вообще — у парня просто есть урон. Этот класс нужен, если ваша партия не хочет читать про 10 предыдущих, а хочет незамысловатую боевку. В этом случае у них у всех есть Роль и этот упрощенный класс. Смешивать обычные и упрощенный классы в одной партии не рекомендуется.
Классы выдают вам несколько эт-вилл сил, несколько энкаунтеров, какие-то пассивные плюшки, спец правила по классу (у кого как).
Роль качается каждый четный уровень. Класс — каждый нечетный.
Кроме Класса и Роли мы выбираем Черту (Feat). Каждый нечетный уровень добавляя еще одну. Черты, в общем-то, как в ДнД. Так же за черту можно приобрести какие-то странные вещи, которые не тянут на набор или на скилл. Например, в моей Вахо-пачке «Неприкасаемый» был оцифрован фитом. Из обычных фитов — инициатива всегда равна 7, скорость 10, +3 хита, пачка бафов на живучесть, быть большим (2х2), игнорирование того, получение этого…
После того, как мы накидали себе механику, начинается процесс перекрашивания (Reskinning). Соль в том, что вы берете каждую силу, и описываете, как она применяется в бою. Что это такое, из чего оно стреляет, почему действует именно так. Это не железобетонное закрепление. Но помогает понять, почему в мире игре происходит то или иное механическое явление. И позволяет не терять время, придумывая подходящее описание, во время боя.
Сам бой
Знакомые с 4кой, найдут его крайне похожим и легким в освоении. Остальные, без прочтения правил, будут путаться первые пару драк.Первое, и самое важное правило в боевке — Описание идет первым ( Fiction goes first). Если в силе написано «противник сбит с ног», вы описали подсечку, а у врага нет ног, т.к. он левитирует в метре над землей — значит с ног он не сбит.
В начале боя кидается д6 на инициативу. Инициатива 1-в-1 как в 4ке.
У персонажа три действия — Move, Role, Attack.
За Moce Action можно пробежаться на свою скорость в клетках. Или пошифтиться (shift) на одну. Привет, 5-ти футовый шаг из ДнД. В отличие от ранних ДнД, мув здесь можно делить — пробежал, пострелял, пробежал еще.
За Role Action можно использовать свои силы, которые получили в результате выбора своей Боевой Роли (Role) в момент генережки. Так же есть всем доступная сила с отличным названием
За Attack Action вы можете проатаковать одной из бесполезных базовых атак, или воспользоваться полезными силами из своего Класса (Class), который вы выбрали при генережке. Так же атаку можно разменять на еще один мув. Или заявить что-то, что не входит в ваши силы, но что вы хотите сделать (пробить стену Скиллом «Применение физической силы», выстрелить в люстру, висящую над 4мя врагами...)
Всякие мелочи, вроде «вытащить оружие», «открыть дверь», «Talking» — это Free Action.
Так же есть еще пара важных дейсвий:
Внезапное (Immidiate) — делится на Прерывание (Interrupt) и Реакцию (Reaction). Внезапное действие можно использовать когда угодно и сколько угодно раз. Просто так, без соответствующей силы, вы его использовать не можете. В силе указан триггер, на который вы бурно реагируете.
Действие по-возможности (Opportunity Action). За оппорту вы можете нанести 2 урона раз в ход тому, кто ушел от вас без шифта, или стреляет рядом с вами. Ну и еще в паре случаев, но это частности. Бросков на это не делается.
Любая атакующая сила имеет три параметра:
— Дальность (ближнее, дальнее Х, Взрыв на столько-то там-то)
— Урон (Damage) (статичная цифра. в начале это обычно 2-3)
— Эффект (Effect) — какой-то эффект от вашей силы, кладущийся при этом далеко не всегда на саму цель.
Когда вы атакуете, используется следующая табличка:
6 2D+E
5 D+E
4 D+E
3 D or E (на выбор атакующего)
2 Miss
1 Miss + Strike (монстрам Удары не навешиваются. им они ни к чему).
Ролевые действия не являются атакой, так что по этой табличке они не кидаются.
Импровизация обычно наносит больше урона, и выдает более мощные эффекты, но работает только 1 раз.
Персонаж в 5 хитах считается окровавленным.(Strike!)
Персонаж в 0 или ниже не может действовать.(2*Strike!) И начинает кидать кубик в свой ход. 1-2 = -2 хита. 5-6= +1 хит
Персонаж в -5 Выбит из боя. Вернуть его туда практически невозможно. (Strike!)
Как обычно, в нагрузку к тактике, идет целый ворох состояний. Подробнее их можно будет посмотреть вэтом документе, который является шпаргалкой по боевке.
Монстры
Монстры тут не то чтобы лопатай греби, но хватает. Монстра генерится легко и непринужденно, а если надо срочно выставить на поле боя 5 фигурок с какими-то статами, то стандартные монстры с небольшой «докраской» вполне подойдут.У монстры тоже есть уровни, но они явно не закреплены. Теоретически, можно разогнать монстру хоть до 30-го. Но скорее всего это выльется в TPK. От уровня зависит количество хитов (6+2*lvl) и абилок (новые добавляются на 4\8. А так же уровень моба неявно влияет на его урон.
У мобов обычно есть так называемый Miss Action — действие, которое он может сделать, если по нему промазали.
Кроме обычных монстров есть привычные нам
Миньоны (1 хит, нет энкаунтеров и Мисс-действий, 4 считаются за одного нормального),
Прислужники (Goons, у которых хитов на два попадания, или один мощный удар, а так же нет энкаунтеров, 2 идут за одного нормального),
Элита (в два раза больше хп, автоматом прокидывает все спасброски до половины хитов, ходит два раза после половины хитов, такой парень сойдет за двух мобов своего уровня),
Чемпионы (ходят 3 отдельных раза, хитов в 4 раза больше, автоматом прокидывает спасы, больше урона, круче абилки, считается четырьмя противниками своего уровня).
Пока не тестил, что там на высоких уровнях, но, судя по математике, дольше 25 минут бой даже на высоких уровнях сложности и развития затягиваться не должен.
Балансировать боевку удобно. Сколько людей, столько и «стандартных» мобов их лвла. Лвл выше — бой сложнее. Ниже — проще.
Бой довольно рандомен. Но градус рандома можно нехило снизить при желании.
Подсистемы
Глобально их 2 — Team Conflict и Chase (погоня то бишь).Они подсоединяются напрямую к ядру системы, не задействуют модули. Инициируются мастером. И только тогда, когда ему кажется, что они уместны.
Погони забавны. У вас есть абстрактная дистанция — от «Вплотную», до «Далеко». Мастер выбирает в закрытую действие. Игроки выбираю действие в открытую (их всего 5). Эти действия по-разному реагируют друг на друга и позволяют сократить\удлинить дистанцию. Зачастую — за счет риска. Некоторые действия осмысленны только на определенной дистанции.
Потом бросаются дайсы и, в конечном итоге, через 2-5 «раундов» погоня закончится. Причем — с несколькими возможными результатами.
Эдакий mind-game на основе камень-ножницы-бумага.
Погони занимают 10 минут в первый раз и 3-5 в последующие разы.
А вот Team Conflict — совершенно другое дело.
Теоретически, им можно отыгрывать масштабные боевые энкаунтеры, если вы не подключили тактику. Так же в книге приведен пример долго опасного путешествия, как пример командного Конфликта.
Но мне лично эта механика кажется чрезвычайно искусственной. В своих играх я ее не использую. Однако, я ее все равно опишу.
Суть в том, что ДМ обозначает начало командного Конфликта и назначает ему несколько свойств (страничка GM'a имеет список в секции справа). Дальше каждый игрок описывает, что и как он делает, выбирая при этом одно из действий, которые обычно дают +-в Атаку и Защиту. Возможно — еще какой-то эффект. Полный список можно посмотреть на подсказке игрока.
После того, как все игроки выбрали такие действия и описали их, команда суммирует набранные бонусы к Атаке и Защите и кидает 2д6 — на Атаку и Защиту, соответственно, прибавляя полученные бонусы к результату.
Мастер тоже кидает на «свои» Атаку и Защиту. Однако его персонажи не выбирают действия, подобно игрокам, хотя обычно имеют приличный статичный бонус.
В зависимости от взаимных результатов, одна из сторон побеждает, либо конфликт эскалирует, либо стоит в ничьей.
В процессе конфликта, партия может набрать страйков. Тут они будут работать по аналогии с боевкой.
На самом деле, тут есть еще пара хитрых ньюансов, но если вам «на слух» понравилась эта механика (которая, на мой взгляд, эволюционировала из скилл-челленджей 4ки), то советую просто прочесть о ней в книге.
Хаки
О… Помимо опциональных правил, крупной горстью разбросанных по всей книге внутри правил, автор уделил добрый кусок книжки всевозможным рассуждениям на тему «как сделать это или то».Хотите бой на корабликах? Вот пара правил и угол мысли. Хотите, чтобы в вашей игре по X-Com укрытия были ЧЕРТВОСКИ важны? Вот вам правило для этого. А заодно десяток монстры из X-Coma. Думаете об игре по Аватару? Вот готовый хак на подобную затею, в котором будет весь нужный кранч. А заодно, чуть ниже, пара абзацев что, как и почему было сделано. Добавить невесомости? Пожалуйста! Вашему Лафкрафтианскому Ужасу не хватает безумия? Правила по безумию, всемогуществу, коррапту и прочее-прочее.
Для любителей 2d6, скажем, есть отдельное правило «а теперь все переводим на 2д6».
Каждое из этих правил обычно на 1-2 строчки, если не касается кранча.
И там этого добра на 35 страниц.
Единственный фактор, который меня в этой книге огорчает — ее дизайн. но, может, в финальном релизе он не будет таким… Таким… Таким таким.
В любом случае, Jim McGarva много чего сделал и я ему выслал его честно-заработанные доллары, ожадая выпуска и доставки хардковера.
P.S. Запрещаю комментировать этот топик просто чтобы не плодить две ветки. Оставляйте коммент в предыдущей части статьи.
0 комментариев