Headspace RPG. Обзор правил быстрого старта - ч.2

Кратко. В этой серии очерков я буду рассказывать вам об игре Headspace, которая находилась в разработке более трех лет и несколько дней назад вышла на Kickstarter. Игра принадлежит семейству игр Powered by the Apocalypse, в жанре киберпанка, однако с интересным фокусом на человеческих эмоциях и командной работе. Обзор написан с большими надеждами и любовью к проекту. Вы читаете вторую часть обзора, чтобы посмотреть первую часть, перейдите по ссылке.



Анатомия мстителя. Каждый из членов ячейки Headspace в прошлом работал на ту или иную Корпорацию, но в последствии решил бросить им вызов и уйти в подполье. Итак, прежде чем мы перейдем к описанию архетипов, давайте посмотрим, из чего состоит персонаж в Headspace.

  • Контроль над каждой из групп эмоций. При создании персонажа ты должен распределить числа +2,+1,0,-1,-2 между пятью группами эмоций. Набор значений для всех доступных архетипов одинаков. Вы добавляете значение контроля над эмоцией во время хода headspace и хода дилетанта.

  • Каждый из участников ячейки профессионал в трех областях знаний или умений, называемые навыками (skills). Например Whitecoat хорошо разбирается в расследовании, медицине (medicine) и психологии (psychology), в то время как Ronin знает все о взрывчатке (explosives), стрельбе (firearms) и тактике (tactics). При создании персонажа игрок определяет, к какой эмоции привязан каждый из его навыков исходя из его использования в прошлом (они должны быть привязаны к разным эмоциям). Таким образом игрок определяет эмоциональный багаж навыка, который будет влиять на броски других членов ячейки. Во время определения багажа игрок также должен ответить на дополнительные вопросы, связывающие его с другими членами группы. Так персонаж Tech напротив навыка дроны (drones) должен ответить, за кем из персонажей других игроков и членами его семьи Tech вел слежку во время работы на корпорации, а Runner напротив навыка паркура (parkour) должен указать, кого из персонажей игроков ему пришлось оставить позади, т.к. они не решились выполнить нужный прыжок. Таким образом, после всех ответов на вопросы между членами группы могут быть довольно сложные отношения, над которыми им придется поработать в игре.

  • У персонажа имеются еще две характеристики, которые описываются игроком самостоятельно: раскаяние, уже упоминавшееся выше, и мотив (drive). Мотив вывел персонажа на тропу войны и удерживает его от пребывания в постоянной раскаянии за свои прошлые деяния. У мотива есть две возможных темы — возмездие (vengeance) и искупление (redemption), и игрок должен сделать выбор в отношении своего персонажа. Темы должны помочь игроку при формулировке мотива.

  • Помимо своих навыков и эмоций, у персонажа есть преимущества (edges), которые позволяют персонажу приобрести лучшее снаряжение, полезный контакт или недвижимость. Во время создания персонажа игрок выбирает 2 преимущества из представленных 7, и для каждого архетипа они уникальны. Так Handler может открыть себе доступ в высшее общество, получить фургон, навороченный электроникой для прослушки, или каждую игровую встречу на его банковский счет будет капать 1 кредит. Думаю, принцип понятен. Назвать преимущества уникальными ходами архетипа я могу лишь с большой натяжкой (хотя такие там тоже есть), и большинство из них скорее напоминают привычные по другим играм достоинства, покупаемые за очки создания.

  • Начальное снаряжение, оружие, гаджеты и кредиты. Здесь также у каждого архетипа есть возможность выбрать ту или иную опцию: Tech выбирает дрона-напарника, а Whitecoat определяется с клиникой.

  • Необходимо определиться с именем и внешностью. Вы можете выбрать принадлежность к одной из пяти субкультур: неонов(neons), транслюдей (transhumans, прости, Господи!), нет-хэдов (net-heads, еще раз!), корпов(corporates) и бродяг(drifters). Каждая группа описана парой строчек и с предложениями по субкультурной моде. Конечно же, вы можете плюнуть на это и «причесать» свое альтер-эго так, как пожелаете сами.

Знакомимся с командой. Думаю, во время препарирования персонажа вы уже смогли уловить некоторые из представленных архетипов, но, думаю, пришла пора познакомиться поближе.

Handler. Руководит ячейкой, принимает важные решения, разрабатывает план Б.
  • Добывает необходимую группе информацию путем ведения переговоров (coax)
  • Преодолевать групповые факапы ему помогает предусмотрительность (сontingency). К сожалению, из материалов быстрого старта мне не очень понятно, как должен работать этот навык.
  • При помощи наблюдения (observation) может не только отмечать важные детали, но и может отслеживать и бороться с прослушкой.





Runner. Знаток городского пространства, как материального, так и социального.
  • Благодаря пилотированию (pilot) может управлять всем, у чего есть рулевое колесо или пульт управления
  • Впрочем, за неимением колес он сможет переместитьcя из точки А в точку Б благодаря владению паркуром.
  • Знание улиц (sprawl) подскажет ему как не разозлить местную банду, найти нужного поставщика на черном рынке и т.д.





Ronin. Солдат, наемник. Человек дела, особенно когда речь идет о войне.
  • Может смешать, установить и обезвредить различную взрывчатку.
  • Навык стрельбы позволяет ему стрелять одинаково эффективно как из пистолета, так и из рейлгана.
  • Тактика позволяет предугадывать передвижения противника и планировать наступление команды.







Infiltrator. Движется бесшумно, бьет(а скорее колет и рубит) больно, проникнет в самые защищенные места.
  • Благодаря владению боевыми искусствами (martial arts) может в два счета обезоружить врага и затем сломать ему шею.
  • При помощи проникновения (security) Infiltrator может взломать замок или проникнуть в убежище, защищенное по последнему слову техники.
  • Опыт маскировки (stealth) позволяет затеряться в толпе или притаиться в тенях во время ночных операций.






Whitecoat. Белый халат. На самом деле, этим все и сказано.:)
  • При помощи расследования может проникнуть в суть вещей и вытянуть необходимую информацию.
  • Диплом доктора медицины поможет поставить диагноз, заштопать рану и разбираться в науках.
  • А вот с дипломом доктора психологии мы сможем распознавать скрытые мотивы людей, распознать ложь и прочие крутые психологические штуки.







Tech. Солдат, наемник. Человек дела, особенно когда речь идет о войне.
  • Благодаря познаниям в инженерии (engineering) может не только разбираться к тайных проектах корпораций, но и брать их на вооружение для всей команды, конструируя полезные гаджеты. Навык кажется безумно интересным.
  • Конечно же, Tech умеет контролировать дронов, которые широко применяются во всех сферах жизни, от сбора мусора до военной техники.
  • А вот без хакинга (hacking, еще раз, Боже, прости) киберпанк не был бы киберпанком, согласитесь.



Думаю, на сегодня все. В следующей части мы все же доберемся до описания нескольких гаджетов и наконец затронем раздел ведущего, где игре тоже есть чем вас удивить. Надеюсь, вам понравился Headspace, и если это так, прошу вас поддержать проект на Кикстартере.

10 комментариев

avatar
колит

Это воспаление кишечника. [grammar nazi mode off]
avatar
Спасибо.:)
avatar
Вот всем мне она нравится, кроме оформления.
avatar
same shit here.
avatar
Комиксы разные бывают. Это что-то уж больно детский мультик напоминает. «Эй, Арнольд!» :)
avatar
Я не знаю, ребята, там на весь хак всего 6 картинок, да и не в картинках дело, все-таки. Как я и говорил Юре в переписке, 13th Age отличная игра, но арт там все-таки тоже на любителя.
avatar
да и не в картинках дело
Так я и говорю «Всем, кроме картинок нравится»
avatar
Офигенный хак! Побежал бейкать))
avatar
К слову о переводе. Edges — это в данном контексте никакие не «грани». Это «преимущества».
avatar
Спасибо, я поправлю.
Upd.Готово.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.