Интерлюдия

В эти выходные отыграли сессию-интерлюдию основной кампании. События интерлюдии разворачивались параллельно финальным событиям только что завершившейся арки и еще неизвестным событиям следующей. Игроки взяли роли персонажей, с которыми их основные герои знакомы по прошлым приключениям. Игроки до самого дня игры не знали, кем им предстоит играть, в этом была отдельная особая интрига. О ней все естественно знали заранее. Интерлюдия должна была решить три основных задачи: - показать, что происходит в других местах в мире, и к каким последствиям приводят действия героев - показать игрокам, что боевка может быть очень опасной - отвлечься, развлечься и выиграть побольше времени на подготовку следующей части кампании По пунктам. Выбор места, времени и действующих лиц этой интерлюдии был связан именно с желанием показать, что в мире много всего происходит, что действие или бездействие (что более важно по определенным причинам) отдельных людей может иметь самые разные последствия. Предыдущая арка закончилась началом конца света, а основные герои далеко не сразу смогут ощутить насколько все серьезно. Интерлюдия дала возможность продемонстрировать масштабность происходящего. В конце этого мини-приключения практически вся партия погибла. Это может создать дополнительный эффект: когда основные герои узнают, наконец, о смерти своих товарищей, они воспримут это более ярко, потому что игроки сами присутствовали при этом, и представляют себе всю картину в деталях, а не по скупым словам НПЦ. Насколько хорошо сработает последний момент пока не ясно, но надеюсь, что все удастся. Неуверен, что достиг всех целей в направлении формирования у игроков панорамы событий, можно было сделать и лучше. Но в целом, получилось неплохо. Отчасти, некоторая обрывочность получившейся картины связана с тем, что для интерлюдии я выбрал достаточно непривычный для меня жанр – данжен кравл. Такой выбор связан со второй основной задачей мероприятия – демонстрацией смертельности боевки. Я добрый мастер, у меня редко кто-то умирает (вот так сходу даже и не припомню такого вообще), кампания по днд4 – первая. За время, пока все наигрались с билдами и освоились с боем, выработалась привычка, что в целом все противники убиваются, даже если сначала кажутся страшными. Это ощущение сбивает накал страстей и ослабляет чувство удовлетворения от победы над стоящим врагом. Поэтому, готовя интерлюдию, я собирал не то чтобы хардкорные, но, в целом, сложные боевые сцены. Сложность боевых энкаунтеров была обеспечена не только на этапе подготовки, но и в процессе игры – я не сделал ни одного послабления [i](а нет, вру! сделал одно, в самом конце, но это было обусловлено требованиями поддержать драму!)[/i] персонажам, тщательно старался не забыть ни одну важную способность монстров, и вообще напрягал извилины, чтобы играть монстрами поэффективней. В результате получился не совсем dungeon crawl, потому что не было практически никакого эксплорейшна: сессия, можно сказать, целиком состояла из напряженной боевки. Результат оказался предсказуем – на последнем энкаунтере (из трех) подземелья, который был на три уровня выше партии, две трети этой самой партии погибла. Один, как и положено, спас перед смертью прекрасную эладринку. То, что боевка может быть опасной, кажется, все усвоили, и теперь морально готовятся :) В целом, впечатления от сессии положительные. Приятно сменить ритм, поменять персонажей и стиль игры. Хочется взглянуть на Визардовский Lair Assault. Мне кажется игра в таком формате иногда может быть очень приятной. Хочу попробовать перед каждой сессией делать мини-интерлюдию. Короткий Skill Challenge или просто ролеплейную сцену про каких-то других персонажей в другом пространстве/времени. Интересно, что из этого получится :)
  • нет
  • avatar
  • 0

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.