Как я модули писал
Я решил чуть-чуть отдохнуть от написания самого приключения и поделиться тем, как я его начинал писать. Этот пост не является истиной в последней инстанции, он не предназначен для выяснения отношений и сисетмосрачей. Я просто делюсь методикой, как это делаю я, основываясь на некоторых вещах, которые мне когда-то подсказали (особенно в моём первом модуле, спасибо ребята), где-то подсмотрел и зачем-то запомнил.
Сначала я решил определиться с тем, что же из себя будет представлять это самое приключение. Взяв свою великолепную тетрадь вдохновения — наметил себе список идей для этого приключения, разделив их на категории.
Идея для приключения:
1. Побег из тюрьмы
2. Корпоративный шпионаж
3. Выживание на неизвестной планете
…
Идея для механики:
1. Новые правила по дуэлям
2. Новые монстры
3. Новые предметы
…
Идеи для истории:
1. Антогонист среди персонажей
2. Игра со временем
3. Отсылка к прошлому персонажей
…
Идеи для эстетики:
1. Персонажи — киборги и сидят в матрице
2. Противники — банда одетых в костюмы клоунов
3. Всё окружающее — органика
…
Идея для жанра:
1. Хоррор с элементами боевика
2. Приключения
3. Интриги и детектив
...
И начал комбинировать их, собирая наиболее интересный для себя вариант в данный момент. Представим, что наш выбор пал, после долгих раздумий, на: «Это игра в стиле хоррора с элементами боевика, где персонажам надо будет совершить побег из тюрьмы, которая является на самом деле матрицей, а один из персонажей является засланным казачком, который воплощает собой систему в целом. Так же в модуле будет представлен список новых предметов для приключения со своими правилами.».
После этого я приступил к фильтрам, которые позволили бы мне максимально отшлифовать начальный концепт. Из множества фильтров (которые я позаимствовал из «линз» Джеси Шелла) я остановился только на самых основных.
Фильтр 1. Художественное чутьё.
Вопрос: «Мне нравится эта игра?»
Самый простой из вопросов. Надо представить себя на месте игрока и обратиться к своим чувствам. Насколько мне понравилась бы такая игра? Что в ней такого, что я не уснул в середине сессии без какого-то из элементов? Если, представив себя на месте игрока, говорите, что «нет, это приключение меня не интересует как игрока» — то возвращаемся к идеям и продолжаем комбинировать. Нельзя давать своим игрокам то, что ты не считаешь крутым. Серьёзно.
Фильтр 2. Демографические показатели.
Вопрос: «Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА?»
Если я пишу приключение – я пишу его для определённой целевой аудитории. В данном случае – это приключение нацелено на а) Любителей научной фантастики, б) Любителей решать загадки, в) Любителей погружения. Теперь разберите идею на составляющие. Какие её элементы больше всего подойдут к указанной целевой аудитории? Какая целевая аудитория является ключевой? Что необходимо сделать, чтобы ключевой элемент был подавляющим?
Фильтр 3. Создание опыта.
Вопрос: «Насколько хорошим является дизайн игры? Какой уникальный опыт я предлагаю?»
Чтобы пройти этот фильтр, надо очень внимательно отнестись к теме игрового дизайна. Особенно к эстетике (что буден настраивать на нужную тематику ваших игроков?), к кривой интереса (как сделать так, чтобы соблюсти баланс и дать челлендж даже опытным игрокам?), резонансные темы (какая тема полностью обыгрывается в этом приключении? Заключение в тюрьме? Виртуальные реальности? Какие элементы служат для усиления этой темы?). Игровой опыт – очень сложный вопрос, которому надо уделить очень большее количество времени и сил.
Фильтр 4. Инновации.
Вопрос: «Достаточно ли игра инновационная?»
Когда вы пишите приключение – вы должны дать игрокам то, чего они ещё не видели. Что это будет – новая механика? Уникальный игровой опыт? Новый предметный ряд, который будет иметь интересный функционал? В данном случае у нас «список новых предметов для приключения со своими правилами» и механика предателя в партии. Не стоит пытаться запихнуть «всё в одно», потому что любые расширения механики могут банально затмить вашу изначальную идею и отнять много времени, которое могло быть уделено самому приключению.
Дальше я задумался о структуре приключения. Получив на руки почти готовый концепт – я решил разбить его на действия и сцены, в нескольких словах описав то, что я буду добавлять в каждую из. В данном конкретном случае — я пытался обращаться к себе со страниц своего же концепта.
Действие 1. Завязка.
Сцена 1. Тюрьма.
Расскажи, что это за тюрьма.
Разыграй, как персонажи попали сюда.
Покажи зверства.
Дай мотивацию покинуть это место.
…
Примерно прикинув структуру – я начал искать очень слабые и проблемные места. Устраняя их, столкнулся с другой проблемой. Чем больше слабых мест я удалял – тем приключение всё больше затачивалось под один стиль прохождения и всё больше и больше вырисовывались рельсы. Я вернулся обратно к фильтрам и снова прогнал это приключение по каждому из них и понял, что ЦА его уменьшилась и я не выполнил изначальный концепт, который определил через таблицу идей. Тогда я пришёл к выводу, который устроил бы меня как мастера, открывшего приключение в первый раз.
Дайте вариативность сцен.
Я могу написать неплохое линейное и рельсовое приключение, которое полностью ответит на все вопросы, которые ему зададут, но будет ли интересно такое водить и по такому играть? В конце концов «у каждого мастера свой Фаерун» и все приключение, которые я водил – я всегда дополнял или переделывал на свой лад, но не всегда это удавалось хорошо, потому что я мог не видеть тех причинно-следственных связей, которые изначально вкладывал автор модуля в своё творение.
И я решил прибегнуть к единственному, что мне пришло на ум. Почти к каждой сцене я написал альтернативную ветку, а так же оставил некоторое количество зацепок на собственные приключения, если ведущий, который захочет воспользоваться моим приключением, мог построить своё собственное. Теперь это выглядит примерно так:
Сцена 1. Тюрьма.
Основная сцена: Расскажи, что это за тюрьма; разыграй, как персонажи попали сюда; покажи зверства; дай мотивацию покинуть это место.
• Детективная сцена: Дай им интересную загадку; пусть соберут улики; пусть решат; укажи на последствия.
• Сцена действия: Устрой им драку; покажи стороны конфликта; предоставь им выбор; укажи на последствия.
• Последствия: Сыграй эти последствия в будущем.
• Зацепка: Дай интересную зацепку, которая выходит за границы приключения.
И только после этого я приступил, собственно, к написанию приключения. Надеюсь, что кому-то пригодятся мои сумбурные мысли и странные методики. Спасибо за внимание!
Сначала я решил определиться с тем, что же из себя будет представлять это самое приключение. Взяв свою великолепную тетрадь вдохновения — наметил себе список идей для этого приключения, разделив их на категории.
Идея для приключения:
1. Побег из тюрьмы
2. Корпоративный шпионаж
3. Выживание на неизвестной планете
…
Идея для механики:
1. Новые правила по дуэлям
2. Новые монстры
3. Новые предметы
…
Идеи для истории:
1. Антогонист среди персонажей
2. Игра со временем
3. Отсылка к прошлому персонажей
…
Идеи для эстетики:
1. Персонажи — киборги и сидят в матрице
2. Противники — банда одетых в костюмы клоунов
3. Всё окружающее — органика
…
Идея для жанра:
1. Хоррор с элементами боевика
2. Приключения
3. Интриги и детектив
...
И начал комбинировать их, собирая наиболее интересный для себя вариант в данный момент. Представим, что наш выбор пал, после долгих раздумий, на: «Это игра в стиле хоррора с элементами боевика, где персонажам надо будет совершить побег из тюрьмы, которая является на самом деле матрицей, а один из персонажей является засланным казачком, который воплощает собой систему в целом. Так же в модуле будет представлен список новых предметов для приключения со своими правилами.».
После этого я приступил к фильтрам, которые позволили бы мне максимально отшлифовать начальный концепт. Из множества фильтров (которые я позаимствовал из «линз» Джеси Шелла) я остановился только на самых основных.
Фильтр 1. Художественное чутьё.
Вопрос: «Мне нравится эта игра?»
Самый простой из вопросов. Надо представить себя на месте игрока и обратиться к своим чувствам. Насколько мне понравилась бы такая игра? Что в ней такого, что я не уснул в середине сессии без какого-то из элементов? Если, представив себя на месте игрока, говорите, что «нет, это приключение меня не интересует как игрока» — то возвращаемся к идеям и продолжаем комбинировать. Нельзя давать своим игрокам то, что ты не считаешь крутым. Серьёзно.
Фильтр 2. Демографические показатели.
Вопрос: «Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА?»
Если я пишу приключение – я пишу его для определённой целевой аудитории. В данном случае – это приключение нацелено на а) Любителей научной фантастики, б) Любителей решать загадки, в) Любителей погружения. Теперь разберите идею на составляющие. Какие её элементы больше всего подойдут к указанной целевой аудитории? Какая целевая аудитория является ключевой? Что необходимо сделать, чтобы ключевой элемент был подавляющим?
Фильтр 3. Создание опыта.
Вопрос: «Насколько хорошим является дизайн игры? Какой уникальный опыт я предлагаю?»
Чтобы пройти этот фильтр, надо очень внимательно отнестись к теме игрового дизайна. Особенно к эстетике (что буден настраивать на нужную тематику ваших игроков?), к кривой интереса (как сделать так, чтобы соблюсти баланс и дать челлендж даже опытным игрокам?), резонансные темы (какая тема полностью обыгрывается в этом приключении? Заключение в тюрьме? Виртуальные реальности? Какие элементы служат для усиления этой темы?). Игровой опыт – очень сложный вопрос, которому надо уделить очень большее количество времени и сил.
Фильтр 4. Инновации.
Вопрос: «Достаточно ли игра инновационная?»
Когда вы пишите приключение – вы должны дать игрокам то, чего они ещё не видели. Что это будет – новая механика? Уникальный игровой опыт? Новый предметный ряд, который будет иметь интересный функционал? В данном случае у нас «список новых предметов для приключения со своими правилами» и механика предателя в партии. Не стоит пытаться запихнуть «всё в одно», потому что любые расширения механики могут банально затмить вашу изначальную идею и отнять много времени, которое могло быть уделено самому приключению.
Дальше я задумался о структуре приключения. Получив на руки почти готовый концепт – я решил разбить его на действия и сцены, в нескольких словах описав то, что я буду добавлять в каждую из. В данном конкретном случае — я пытался обращаться к себе со страниц своего же концепта.
Действие 1. Завязка.
Сцена 1. Тюрьма.
Расскажи, что это за тюрьма.
Разыграй, как персонажи попали сюда.
Покажи зверства.
Дай мотивацию покинуть это место.
…
Примерно прикинув структуру – я начал искать очень слабые и проблемные места. Устраняя их, столкнулся с другой проблемой. Чем больше слабых мест я удалял – тем приключение всё больше затачивалось под один стиль прохождения и всё больше и больше вырисовывались рельсы. Я вернулся обратно к фильтрам и снова прогнал это приключение по каждому из них и понял, что ЦА его уменьшилась и я не выполнил изначальный концепт, который определил через таблицу идей. Тогда я пришёл к выводу, который устроил бы меня как мастера, открывшего приключение в первый раз.
Дайте вариативность сцен.
Я могу написать неплохое линейное и рельсовое приключение, которое полностью ответит на все вопросы, которые ему зададут, но будет ли интересно такое водить и по такому играть? В конце концов «у каждого мастера свой Фаерун» и все приключение, которые я водил – я всегда дополнял или переделывал на свой лад, но не всегда это удавалось хорошо, потому что я мог не видеть тех причинно-следственных связей, которые изначально вкладывал автор модуля в своё творение.
И я решил прибегнуть к единственному, что мне пришло на ум. Почти к каждой сцене я написал альтернативную ветку, а так же оставил некоторое количество зацепок на собственные приключения, если ведущий, который захочет воспользоваться моим приключением, мог построить своё собственное. Теперь это выглядит примерно так:
Сцена 1. Тюрьма.
Основная сцена: Расскажи, что это за тюрьма; разыграй, как персонажи попали сюда; покажи зверства; дай мотивацию покинуть это место.
• Детективная сцена: Дай им интересную загадку; пусть соберут улики; пусть решат; укажи на последствия.
• Сцена действия: Устрой им драку; покажи стороны конфликта; предоставь им выбор; укажи на последствия.
• Последствия: Сыграй эти последствия в будущем.
• Зацепка: Дай интересную зацепку, которая выходит за границы приключения.
И только после этого я приступил, собственно, к написанию приключения. Надеюсь, что кому-то пригодятся мои сумбурные мысли и странные методики. Спасибо за внимание!
8 комментариев
Кстати, если есть устройство на андроиде или iOS, то там есть спец програмка со всеми линзами. Искать Art of Game Design.
Довольно удобно, чтобы не листать книгу. Плюс можно делать сортировку по темам или рандомный выбор.
??????, ? ??? ??? ?????? ?????: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox? ??? ??? ????? ?????????????, ? ?????? ??? ???? ? ?????????????.
?????? ????? ?????. ???????, ??? ??????????? ? ????? ?????????, ?? ? ??? ???? ?????? ?????? ? ??????????? ?? ????, ??? ? ?????, ?? ? ????? ???????? ?????????.
?????????? ? ??????? — ??????????, ?? ? ???, ??? ? ??????????, ????? ?? ?????. ? ????? ????????? ????????? ??? ????-?? ????? ?????, ??????? ? ???????.
Challenges for Game Designers — хотел почитать, руки не дошли. А вот о Rules of play как-то не попадался на глаза. В Москве, в каком-нибудь Библио-Глобусе, реально найти их в бумажном варианте?