КОШМАР>>ПРОБЛЕМА>>ЦЕЛЬ

В одном из прошлых топиков я описывал способ описания персонажа на основе драматического конфликта. Он мне очень нравится, однако им довольно непросто пользоваться неподготовленному человеку.
Порой получается так, что драматический конфликт остается непонятым мастером или другими игроками, а обработка его изменений отнимает немало времени между сессиями.
По этой причине я решил для описания персонажа на ранних этапах использовать упрощенную модель.

МОДЕЛЬ.
Сохраняя в голове драматический конфликт, персонажа можно описать простой схемой из трех пунктов:

КОШМАР>>ПРОБЛЕМА>>ЦЕЛЬ

ПРОБЛЕМА — это и есть основной драматический конфликт персонажа. Это не просто развязавшийся шнурок или некий жупел — это то, в преодоление чего вы собираетесь играть.
Проблема — это с одной стороны заявка на геймплей, указывающая мастеру сферу интересов игрока и подсказывающая, какие вызовы тот хотел бы увидеть.
С другой стороны, проблема всегда содержит вопрос-ставку, на который игрок не имеет однозначного ответа, и который он хотел бы исследовать в процессе игры.

Например: Герой пытается преуспеть и в качестве Питера Паркера и в качестве Человека-Паука. Однако усидеть на двух стульях невозможно. Кого он выберет?


ЦЕЛЬ — это решение проблемы. К ней персонаж будет стремиться всеми силами, преодолевая преграды и сметая врагов. По сути это — пресловутый “рай” (по определению А. Митты), в который герой попадет только разрешив свою проблему.
В руках мастера цель — это положительный стимул: стоит героя поманить им, и тот бросит все и устремится навстречу судьбе.
В руках игрока цель — это вектор движения. При любом неочевидном выборе игрок должен свериться с целью и выбрать наиболее короткий путь, ведущий к ней.

Например: Ганс Форальберг мечтает увидеть живого мамонта, а Фокс Малдер одержим поисками пропавшей сестры.

КОШМАР — это усугубление проблемы. Это “ад” от которого герой бежит, как от огня. Это то, что поглотит его в итоге, если он не справится с проблемой.
В руках мастера кошмар — это отрицательный стимул. Им можно пугать персонажа, если тот слишком долго отлынивает от решения своей проблемы.
В руках других игроков кошмар — это удобный рычаг воздействия на персонажа.

Например: кошмар для самурая — это потеря чести, а для бизнесмена — разорение.

КАК ЭТО ПРИМЕНЯТЬ.
Как всякая упрощенная модель, эта схема не универсальна. Она работает далеко не всегда, и требует соблюдения ряда условий:
  • Постарайтесь выдержать единство в схеме. Ее части не должны быть разрозненны. Кошмар — это всегда усугубление проблемы. А цель — ее разрешение.
  • Если в процессе игры мировоззрение, убеждения и характер вашего персонажа изменяются (а если это не так, то зачем вы вообще это читаете?), некоторые (или все) пункты схемы могут оказаться не актуальны, и их придется переписать. В идеале переписывать схему придется чуть ли не после каждой игровой сессии. Не забывайте сообщать мастеру о внесенных изменениях до начала новой сессии.
  • Следите, чтобы цели всех персонажей находились в одном поле. Не совпадали, но располагаются вдоль одного вектора. Пусть по разным причинам, но команда должна двигаться в одном направлении.
  • Достижение персонажем цели должно приводить либо к появлению новой цели, либо к завершению сюжетной арки. Иначе вы рискуете получить посреди арки персонажа, никак не мотивированного к продолжению приключения.
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +5

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.