Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение
В прошлый раз мы поговорили о Nord Games, теперь перейдем к их коллегам — Loresmyth. Кто это? Опять же, маленькая голландская компания, основанная в 2016, активно светившаяся на Кикстартере. Как-то сотрудничала, кстати, и с Nord Games — во всяком случае, на сайте последних я их книги видел.
Однако, чем же помогут мастерам и игрокам уже эти уважаемые творцы?
Думаю, многие мастера сталкивались с тем, что герои начинают в таверне или гостинице, или желают остановиться там, или ищут таковую, и начинают задавать вопросы про нее — а попробуй придумай что интересное. А разочаровывать игроков не хочется. Та же картина и с лавками.
Что же, как и в прошлом посте, решение есть
Remarkable Inns and Their Drinks
![](https://imaginaria.ru/uploads/images/users/11031/2024/06/03/33cae775fc.jpg)
Как и следует из названия, книга посвящена разнообразным гостиницам. Начинает она с того, что представляет вам восемь уже существующих гостиниц, причем самых разных.
Гостиница “Белолесье” стоит на опушке леса, где останавливаются как путешественники, так и охотники или исследователи дикоземья.
“Кузница эля Громма” обосновалась в горах, в — ожидаемо — дварфийском поселении. Здесь пьют крепкие напитки, играют и иногда дерутся, а также она выступает местом встречи для чужеземцев, не допущенных внутрь поселения.
Коттедж “Лунные врата” вообще находится невесть где, открывая порталы по произнесении верных слов и принимая посетителей.
“Мерцающий Мираж” стоит в пустыне, окружая оазис с магической водой и принимает разнообразные караваны.
“Королевская монета” находится в городе, и сюда приходят те, кто хочет переговорить вдали от лишних глаз, благо двери тут зачарованы, и без пароля не войдешь.
“Зал Чудес Физзлноззла” стоит на летучем острове, парящем над городом, и предлагает услуги как гостиницы, так и обсерватории.
Гостиница “Зов Севера” расположена в маленькой рыбацкой деревушке и предлагает теплый кров и хорошую еду.
“Изумрудный Водопад”, напротив, стоит в джунглях, у водопада; это многоуровневая гостиница, прилепившаяся к горе.
Естественно, у каждой гостиницы расписаны и персонал, и яркие посетители.
Словом, найдется постоялый двор для любого биома. Но чисто таким списком авторы не ограничиваются и следующая глава посвящена тому, как вдохнуть в гостиницу жизнь — это уже конструктор, учитывающий ряд параметров вроде богатства, удобства, отношения персонала к конкретным категориям (где-то привечают орков, где-то не любят волшебников), уровень безопасности и так далее. А последняя глава позволяет персонажам организовать свою гостиницу, нанять персонал и так далее.
Так что, если ваши игроки внезапно решили открыть таверну, или вы просто играете вторую главу Dragon Heist — больше проблемы у вас не будет.)
От гостиниц перейдем к не менее важной части любого поселения — к магазинам.
Remarkable Shops and Their Wares
![](https://m.media-amazon.com/images/I/71G8Fvs7AeL._AC_UF1000,1000_QL80_.jpg)
Структура книги здесь та же самая (в целом, общая для всех книг серии Remarkable X and Their Y). Открывают ее восемь уникальных лавок.
“Кузня Громошпиля” находится в руках дварфов и великанов, продает и изготавливает особое оружие.
“Базар Маркуна” обосновался в пустыне у древних статуй и предлагает разнообразные товары, от простых припасов до роскошных вещей.
“Старая Мельница” стоит на берегу реки и торгует припасами для приключенцев и общими товарами.
“Подводный Архив” находится, ожидаемо, под морской поверхностью, и товары тут более чем экзотические — память, знания и волшебные сведения.
“Механика Гримбла и Сыновей” обосновалась на воздушном корабле и занимается починкой механизмов, торгует оружием, конструктами и автоматами.
“Стрижка Ужаса” занимает зловещую башню и предлагает яды, ножи, убийства, слежку, воровство и тоники.
“Дом Гармонии” находится на поверхности озера, продает все необходимое для музыкантов и актеров, предлагает услуги по обучению и регулярно проводит концерты.
“Эмпорио Вердантис” торгует компонентами для заклинаний, редкими растениями, зельями и эликсирами и находится в пределах крупного города.
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/1709143137120241013.jpg)
И, конечно, персонал каждой лавки тоже описан.
Дальнейшая структура книги не сильно отличается. Еще одна глава посвящена характеристикам лавки, позволяя вам настроить любой магазин, от захудалой лавки до “Славных товаров Гилмора”. А завершающая — дает подробные инструкции по тому, что делать, если игроки решили открыть свой магазин. Тут приведены и конструктор, и механика по получению прибыли с различными модификаторами.
Так что проблем с разнообразными лавками у вас не возникнет.)
А что если вам нужны не лавки, и не гостиницы, а целые организации? Интересно дать героям посотрудничать с кем-то, а Пять Фракций или их аналоги недоступны?
Не беда. У Loresmyth есть ответ и на это.
Remarkable Guilds and Their Heroes
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/170914302423090343.jpg)
Эта книга посвящена, как несложно догадаться, разнообразным гильдиям. Авторы не отказываются от привычной структуры, и начинают с примеров… и, надо сказать, они впечатляют.
Общество Пивоваров-Благодетелей не только варит и продает спиртные напитки — эта организация активно занимается дипломатией и старается сближать народы мирными методами.
Театр Живых Историй заботится о простом народе, вдохновляет людей и делится с ними магией, исходящей от теней давно погибших героев.
Драконьи Кузнецы сотрудничают с драконами, куют великолепные магические предметы, и одалживают их героям. Правда, именно что одалживают.
Знатоки Древности занимаются как поисками древних знаний, так и изобретением нового. И мало куда не заберутся.
Зеленые Пограничники исследуют дикоземье, приручают зверей и славятся своими экзотичеким верховыми животными. Но также и охотятся на опасных чудовищ.
Орден Безмятежного Кулака посвящен совершенствованию боевых искусств ради нелетального боя. Преступника нельзя убивать — его нужно пленить и привести к исправлению.
Бюро Тайн расследует преступления и борется с криминалом; чаще оно принимает заказы, но может взяться за дело и самостоятельно.
Герметический Университет исследует магию, работая в нескольких мирах сразу, оттачивает мастерство стихийных сил и расширяет магические познания.
Щиты Осаньи сражаются против чудовищ и сил тьмы, защищают и лечат простой народ, странствуют в поисках тех, кому нужна помощь.
Мистические Стражи берегут границы мира и активно борются с любыми экстрапланарными угрозами.
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/1709143158137763681.jpg)
Стоит отметить, что у каждой гильдии указаны еще и квесты, которые легко превращаются в завязки для приключений или даже кампании. Так что не придется долго размышлять о том, чем герои могут быть полезны организации.
За этими примерами идет ожидаемая глава о том, как понимать характеристики гильдии. Тут проводится, кстати, занятное разделение на богатство (собственно, деньги и ценности) и ресурсы (магические предметы, уникальные вещи и так далее). Поэтому, скажем, у Пивоваров магии немного, а вот золота — завались.
И последняя глава, как всегда, посвящена созданию игроками своей собственной гильдии. Тут прописаны и штаб, и различия ключевых и не особенно членов, и работа с квестами. А также — что делать, если вы уже не хотите играть в гильдию (роспуск, поровал ее работы, или передача в руки NPC).
А если у вас игроки склонны к чему-то более темному? Или хотят не сотрудничать, а сражаться с чем-то зловещим? Не проблема.
Remarkable Cults and Their Followers
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/1709143043254349767.jpg)
Это уже не гильдии — это разнообразные культы. Какие-то из них откровенно темны, какие-то доводят некую идею до абсолюта.
Юстициары желают восстановить суровый и нерушимый закон, следуя древнему кодексу, открытому их основателем.
Плетельщики Снов устраивают яркие представления с наркотическим эффектом и скармливают эмоции публики существам из мира снов.
Храм Новой Плоти пересаживает души в искусственные тела, взимает за это немалую плату и тайно питает свои кузни чужими душами.
Нокс Либрис собирает и постигает абсолютно любые знания, неважно насколько светлые или чудовищные.
Ордо Умбрис плетет интриги по всему миру и держит в руках множество преступных операций и организаций.
Наследники Саардона стараются ликвидировать цивилизацию и распространить грибную болезнь, созданную своим лидером.
Алый Флот — вампиры, пираты и торговцы, чьи корабли способны проникнуть куда угодно.
Наследники Сальвейи помогают архифее восстановить свою власть, излечивая болезни, но и предавая людей во власть феи.
Провидцы стараются открыть всем Единую Истину, но для этого похищают детей и добровольно ослепляют себя ртутью.
Пророки Пустоты ищут контакта с иномировыми сущностями и желают впустить в мир покровителя, не имеющего ничего общего с богами или исчадиями.
Место квестов у культов занимают слухи и тайны, которые способны при этом дать не менее интересные зацепки. И последующие две главы вполне ожидаемы: в деталях разбирается работа культа и то, как игрокам создать собственный. Тут и специализация, и странные обряды, и прочее, что может быть как случайным, так и намеренно выбранным из таблиц.
К слову, что гильдии, что культы представлены личностями — их лидерами и примечательными членами, и многие достаточно запоминающиеся. Например, лидер и создательница Плетельщиков была придворным бардом, отвергла ухаживания короля и он велел ее изуродовать. Она почти потеряла себя после этого, но ее кошмары привлекли существ из мира снов, которые и предложили ей сделку не хуже Аластора.
А заодно эти две книги неплохо используются в паре. Очень легко представить противостояние тех же Плетельщиков с Театром Живых Историй или Бюро Тайн — с Ордо Умбрис.
На этом пока что с серией примечательного заканчиваем (во всяком случае, я не видел других), и переходим к книге, явно открывающей новую серию.
Wondrous Expeditions: Forests
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/1709143058287028726.jpg)
В отличие от социумов, эта книга посвящена путешествиям и лесам. И тут Loresmyth отступают от уже привычной структуры: первая глава полностью посвящена механикам путешествий, ориентирования в лесу, проблемам по пути и так далее. Описано многое, вплоть до погоды и ориентирования в лесу.
Конечно, приведены здесь и готовые леса, но их всего четыре.
Мэрроугров пропитан темной магией и здесь обитает нежить.
Карбионский Лес славится дикой и чудовищной флорой и фауной доисторических времен.
Лес Эпох настолько древен, что само время искажается в его пределах, и здесь обитает множество хранящих его магию природных духов.
А в лесу Фейского Восхода когда-то бились могучие элементали, и здесь на деревьях до сих пор растут кристаллы.
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/11/1709143207167431128.jpg)
Оставшаяся часть книги посвящена механике экспедиций, а также приключениям. В буквальном смысле: здесь приведены два приключения, проходящие в лесах.
В завершение стоит отметить: книги пользуются терминологией ДнД 5 редакции, но на деле именно элементов ее механики здесь очень мало (больше всего — в Forests). Так что их можно смело перекладывать на любую систему или сеттинг. Благо большинство материала требует минимальной переработки, чтобы встроить в иной мир.
Удачи вам в путешествиях и городах!
Однако, чем же помогут мастерам и игрокам уже эти уважаемые творцы?
Думаю, многие мастера сталкивались с тем, что герои начинают в таверне или гостинице, или желают остановиться там, или ищут таковую, и начинают задавать вопросы про нее — а попробуй придумай что интересное. А разочаровывать игроков не хочется. Та же картина и с лавками.
Что же, как и в прошлом посте, решение есть
Remarkable Inns and Their Drinks
![](https://imaginaria.ru/uploads/images/users/11031/2024/06/03/33cae775fc.jpg)
Как и следует из названия, книга посвящена разнообразным гостиницам. Начинает она с того, что представляет вам восемь уже существующих гостиниц, причем самых разных.
Гостиница “Белолесье” стоит на опушке леса, где останавливаются как путешественники, так и охотники или исследователи дикоземья.
“Кузница эля Громма” обосновалась в горах, в — ожидаемо — дварфийском поселении. Здесь пьют крепкие напитки, играют и иногда дерутся, а также она выступает местом встречи для чужеземцев, не допущенных внутрь поселения.
Коттедж “Лунные врата” вообще находится невесть где, открывая порталы по произнесении верных слов и принимая посетителей.
“Мерцающий Мираж” стоит в пустыне, окружая оазис с магической водой и принимает разнообразные караваны.
“Королевская монета” находится в городе, и сюда приходят те, кто хочет переговорить вдали от лишних глаз, благо двери тут зачарованы, и без пароля не войдешь.
“Зал Чудес Физзлноззла” стоит на летучем острове, парящем над городом, и предлагает услуги как гостиницы, так и обсерватории.
Гостиница “Зов Севера” расположена в маленькой рыбацкой деревушке и предлагает теплый кров и хорошую еду.
“Изумрудный Водопад”, напротив, стоит в джунглях, у водопада; это многоуровневая гостиница, прилепившаяся к горе.
Естественно, у каждой гостиницы расписаны и персонал, и яркие посетители.
Словом, найдется постоялый двор для любого биома. Но чисто таким списком авторы не ограничиваются и следующая глава посвящена тому, как вдохнуть в гостиницу жизнь — это уже конструктор, учитывающий ряд параметров вроде богатства, удобства, отношения персонала к конкретным категориям (где-то привечают орков, где-то не любят волшебников), уровень безопасности и так далее. А последняя глава позволяет персонажам организовать свою гостиницу, нанять персонал и так далее.
Так что, если ваши игроки внезапно решили открыть таверну, или вы просто играете вторую главу Dragon Heist — больше проблемы у вас не будет.)
От гостиниц перейдем к не менее важной части любого поселения — к магазинам.
Remarkable Shops and Their Wares
![](https://m.media-amazon.com/images/I/71G8Fvs7AeL._AC_UF1000,1000_QL80_.jpg)
Структура книги здесь та же самая (в целом, общая для всех книг серии Remarkable X and Their Y). Открывают ее восемь уникальных лавок.
“Кузня Громошпиля” находится в руках дварфов и великанов, продает и изготавливает особое оружие.
“Базар Маркуна” обосновался в пустыне у древних статуй и предлагает разнообразные товары, от простых припасов до роскошных вещей.
“Старая Мельница” стоит на берегу реки и торгует припасами для приключенцев и общими товарами.
“Подводный Архив” находится, ожидаемо, под морской поверхностью, и товары тут более чем экзотические — память, знания и волшебные сведения.
“Механика Гримбла и Сыновей” обосновалась на воздушном корабле и занимается починкой механизмов, торгует оружием, конструктами и автоматами.
“Стрижка Ужаса” занимает зловещую башню и предлагает яды, ножи, убийства, слежку, воровство и тоники.
“Дом Гармонии” находится на поверхности озера, продает все необходимое для музыкантов и актеров, предлагает услуги по обучению и регулярно проводит концерты.
“Эмпорио Вердантис” торгует компонентами для заклинаний, редкими растениями, зельями и эликсирами и находится в пределах крупного города.
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/1709143137120241013.jpg)
И, конечно, персонал каждой лавки тоже описан.
Дальнейшая структура книги не сильно отличается. Еще одна глава посвящена характеристикам лавки, позволяя вам настроить любой магазин, от захудалой лавки до “Славных товаров Гилмора”. А завершающая — дает подробные инструкции по тому, что делать, если игроки решили открыть свой магазин. Тут приведены и конструктор, и механика по получению прибыли с различными модификаторами.
Так что проблем с разнообразными лавками у вас не возникнет.)
А что если вам нужны не лавки, и не гостиницы, а целые организации? Интересно дать героям посотрудничать с кем-то, а Пять Фракций или их аналоги недоступны?
Не беда. У Loresmyth есть ответ и на это.
Remarkable Guilds and Their Heroes
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/170914302423090343.jpg)
Эта книга посвящена, как несложно догадаться, разнообразным гильдиям. Авторы не отказываются от привычной структуры, и начинают с примеров… и, надо сказать, они впечатляют.
Общество Пивоваров-Благодетелей не только варит и продает спиртные напитки — эта организация активно занимается дипломатией и старается сближать народы мирными методами.
Театр Живых Историй заботится о простом народе, вдохновляет людей и делится с ними магией, исходящей от теней давно погибших героев.
Драконьи Кузнецы сотрудничают с драконами, куют великолепные магические предметы, и одалживают их героям. Правда, именно что одалживают.
Знатоки Древности занимаются как поисками древних знаний, так и изобретением нового. И мало куда не заберутся.
Зеленые Пограничники исследуют дикоземье, приручают зверей и славятся своими экзотичеким верховыми животными. Но также и охотятся на опасных чудовищ.
Орден Безмятежного Кулака посвящен совершенствованию боевых искусств ради нелетального боя. Преступника нельзя убивать — его нужно пленить и привести к исправлению.
Бюро Тайн расследует преступления и борется с криминалом; чаще оно принимает заказы, но может взяться за дело и самостоятельно.
Герметический Университет исследует магию, работая в нескольких мирах сразу, оттачивает мастерство стихийных сил и расширяет магические познания.
Щиты Осаньи сражаются против чудовищ и сил тьмы, защищают и лечат простой народ, странствуют в поисках тех, кому нужна помощь.
Мистические Стражи берегут границы мира и активно борются с любыми экстрапланарными угрозами.
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/1709143158137763681.jpg)
Стоит отметить, что у каждой гильдии указаны еще и квесты, которые легко превращаются в завязки для приключений или даже кампании. Так что не придется долго размышлять о том, чем герои могут быть полезны организации.
За этими примерами идет ожидаемая глава о том, как понимать характеристики гильдии. Тут проводится, кстати, занятное разделение на богатство (собственно, деньги и ценности) и ресурсы (магические предметы, уникальные вещи и так далее). Поэтому, скажем, у Пивоваров магии немного, а вот золота — завались.
И последняя глава, как всегда, посвящена созданию игроками своей собственной гильдии. Тут прописаны и штаб, и различия ключевых и не особенно членов, и работа с квестами. А также — что делать, если вы уже не хотите играть в гильдию (роспуск, поровал ее работы, или передача в руки NPC).
А если у вас игроки склонны к чему-то более темному? Или хотят не сотрудничать, а сражаться с чем-то зловещим? Не проблема.
Remarkable Cults and Their Followers
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/1709143043254349767.jpg)
Это уже не гильдии — это разнообразные культы. Какие-то из них откровенно темны, какие-то доводят некую идею до абсолюта.
Юстициары желают восстановить суровый и нерушимый закон, следуя древнему кодексу, открытому их основателем.
Плетельщики Снов устраивают яркие представления с наркотическим эффектом и скармливают эмоции публики существам из мира снов.
Храм Новой Плоти пересаживает души в искусственные тела, взимает за это немалую плату и тайно питает свои кузни чужими душами.
Нокс Либрис собирает и постигает абсолютно любые знания, неважно насколько светлые или чудовищные.
Ордо Умбрис плетет интриги по всему миру и держит в руках множество преступных операций и организаций.
Наследники Саардона стараются ликвидировать цивилизацию и распространить грибную болезнь, созданную своим лидером.
Алый Флот — вампиры, пираты и торговцы, чьи корабли способны проникнуть куда угодно.
Наследники Сальвейи помогают архифее восстановить свою власть, излечивая болезни, но и предавая людей во власть феи.
Провидцы стараются открыть всем Единую Истину, но для этого похищают детей и добровольно ослепляют себя ртутью.
Пророки Пустоты ищут контакта с иномировыми сущностями и желают впустить в мир покровителя, не имеющего ничего общего с богами или исчадиями.
Место квестов у культов занимают слухи и тайны, которые способны при этом дать не менее интересные зацепки. И последующие две главы вполне ожидаемы: в деталях разбирается работа культа и то, как игрокам создать собственный. Тут и специализация, и странные обряды, и прочее, что может быть как случайным, так и намеренно выбранным из таблиц.
К слову, что гильдии, что культы представлены личностями — их лидерами и примечательными членами, и многие достаточно запоминающиеся. Например, лидер и создательница Плетельщиков была придворным бардом, отвергла ухаживания короля и он велел ее изуродовать. Она почти потеряла себя после этого, но ее кошмары привлекли существ из мира снов, которые и предложили ей сделку не хуже Аластора.
А заодно эти две книги неплохо используются в паре. Очень легко представить противостояние тех же Плетельщиков с Театром Живых Историй или Бюро Тайн — с Ордо Умбрис.
На этом пока что с серией примечательного заканчиваем (во всяком случае, я не видел других), и переходим к книге, явно открывающей новую серию.
Wondrous Expeditions: Forests
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/10/1709143058287028726.jpg)
В отличие от социумов, эта книга посвящена путешествиям и лесам. И тут Loresmyth отступают от уже привычной структуры: первая глава полностью посвящена механикам путешествий, ориентирования в лесу, проблемам по пути и так далее. Описано многое, вплоть до погоды и ориентирования в лесу.
Конечно, приведены здесь и готовые леса, но их всего четыре.
Мэрроугров пропитан темной магией и здесь обитает нежить.
Карбионский Лес славится дикой и чудовищной флорой и фауной доисторических времен.
Лес Эпох настолько древен, что само время искажается в его пределах, и здесь обитает множество хранящих его магию природных духов.
А в лесу Фейского Восхода когда-то бились могучие элементали, и здесь на деревьях до сих пор растут кристаллы.
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/02/28/11/1709143207167431128.jpg)
Оставшаяся часть книги посвящена механике экспедиций, а также приключениям. В буквальном смысле: здесь приведены два приключения, проходящие в лесах.
В завершение стоит отметить: книги пользуются терминологией ДнД 5 редакции, но на деле именно элементов ее механики здесь очень мало (больше всего — в Forests). Так что их можно смело перекладывать на любую систему или сеттинг. Благо большинство материала требует минимальной переработки, чтобы встроить в иной мир.
Удачи вам в путешествиях и городах!
0 комментариев