Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение⁠⁠

В прошлый раз мы поговорили о Nord Games, теперь перейдем к их коллегам — Loresmyth. Кто это? Опять же, маленькая голландская компания, основанная в 2016, активно светившаяся на Кикстартере. Как-то сотрудничала, кстати, и с Nord Games — во всяком случае, на сайте последних я их книги видел.

Однако, чем же помогут мастерам и игрокам уже эти уважаемые творцы?

Думаю, многие мастера сталкивались с тем, что герои начинают в таверне или гостинице, или желают остановиться там, или ищут таковую, и начинают задавать вопросы про нее — а попробуй придумай что интересное. А разочаровывать игроков не хочется. Та же картина и с лавками.

Что же, как и в прошлом посте, решение есть

Remarkable Inns and Their Drinks

Как и следует из названия, книга посвящена разнообразным гостиницам. Начинает она с того, что представляет вам восемь уже существующих гостиниц, причем самых разных.

Гостиница “Белолесье” стоит на опушке леса, где останавливаются как путешественники, так и охотники или исследователи дикоземья.

“Кузница эля Громма” обосновалась в горах, в — ожидаемо — дварфийском поселении. Здесь пьют крепкие напитки, играют и иногда дерутся, а также она выступает местом встречи для чужеземцев, не допущенных внутрь поселения.

Коттедж “Лунные врата” вообще находится невесть где, открывая порталы по произнесении верных слов и принимая посетителей.

“Мерцающий Мираж” стоит в пустыне, окружая оазис с магической водой и принимает разнообразные караваны.

“Королевская монета” находится в городе, и сюда приходят те, кто хочет переговорить вдали от лишних глаз, благо двери тут зачарованы, и без пароля не войдешь.

“Зал Чудес Физзлноззла” стоит на летучем острове, парящем над городом, и предлагает услуги как гостиницы, так и обсерватории.

Гостиница “Зов Севера” расположена в маленькой рыбацкой деревушке и предлагает теплый кров и хорошую еду.

“Изумрудный Водопад”, напротив, стоит в джунглях, у водопада; это многоуровневая гостиница, прилепившаяся к горе.

Естественно, у каждой гостиницы расписаны и персонал, и яркие посетители.

Словом, найдется постоялый двор для любого биома. Но чисто таким списком авторы не ограничиваются и следующая глава посвящена тому, как вдохнуть в гостиницу жизнь — это уже конструктор, учитывающий ряд параметров вроде богатства, удобства, отношения персонала к конкретным категориям (где-то привечают орков, где-то не любят волшебников), уровень безопасности и так далее. А последняя глава позволяет персонажам организовать свою гостиницу, нанять персонал и так далее.

Так что, если ваши игроки внезапно решили открыть таверну, или вы просто играете вторую главу Dragon Heist — больше проблемы у вас не будет.)

От гостиниц перейдем к не менее важной части любого поселения — к магазинам.

Remarkable Shops and Their Wares

Структура книги здесь та же самая (в целом, общая для всех книг серии Remarkable X and Their Y). Открывают ее восемь уникальных лавок.

“Кузня Громошпиля” находится в руках дварфов и великанов, продает и изготавливает особое оружие.

“Базар Маркуна” обосновался в пустыне у древних статуй и предлагает разнообразные товары, от простых припасов до роскошных вещей.

“Старая Мельница” стоит на берегу реки и торгует припасами для приключенцев и общими товарами.

“Подводный Архив” находится, ожидаемо, под морской поверхностью, и товары тут более чем экзотические — память, знания и волшебные сведения.

“Механика Гримбла и Сыновей” обосновалась на воздушном корабле и занимается починкой механизмов, торгует оружием, конструктами и автоматами.

“Стрижка Ужаса” занимает зловещую башню и предлагает яды, ножи, убийства, слежку, воровство и тоники.

“Дом Гармонии” находится на поверхности озера, продает все необходимое для музыкантов и актеров, предлагает услуги по обучению и регулярно проводит концерты.

“Эмпорио Вердантис” торгует компонентами для заклинаний, редкими растениями, зельями и эликсирами и находится в пределах крупного города.



И, конечно, персонал каждой лавки тоже описан.

Дальнейшая структура книги не сильно отличается. Еще одна глава посвящена характеристикам лавки, позволяя вам настроить любой магазин, от захудалой лавки до “Славных товаров Гилмора”. А завершающая — дает подробные инструкции по тому, что делать, если игроки решили открыть свой магазин. Тут приведены и конструктор, и механика по получению прибыли с различными модификаторами.

Так что проблем с разнообразными лавками у вас не возникнет.)

А что если вам нужны не лавки, и не гостиницы, а целые организации? Интересно дать героям посотрудничать с кем-то, а Пять Фракций или их аналоги недоступны?

Не беда. У Loresmyth есть ответ и на это.

Remarkable Guilds and Their Heroes

Эта книга посвящена, как несложно догадаться, разнообразным гильдиям. Авторы не отказываются от привычной структуры, и начинают с примеров… и, надо сказать, они впечатляют.

Общество Пивоваров-Благодетелей не только варит и продает спиртные напитки — эта организация активно занимается дипломатией и старается сближать народы мирными методами.

Театр Живых Историй заботится о простом народе, вдохновляет людей и делится с ними магией, исходящей от теней давно погибших героев.

Драконьи Кузнецы сотрудничают с драконами, куют великолепные магические предметы, и одалживают их героям. Правда, именно что одалживают.

Знатоки Древности занимаются как поисками древних знаний, так и изобретением нового. И мало куда не заберутся.

Зеленые Пограничники исследуют дикоземье, приручают зверей и славятся своими экзотичеким верховыми животными. Но также и охотятся на опасных чудовищ.

Орден Безмятежного Кулака посвящен совершенствованию боевых искусств ради нелетального боя. Преступника нельзя убивать — его нужно пленить и привести к исправлению.

Бюро Тайн расследует преступления и борется с криминалом; чаще оно принимает заказы, но может взяться за дело и самостоятельно.

Герметический Университет исследует магию, работая в нескольких мирах сразу, оттачивает мастерство стихийных сил и расширяет магические познания.

Щиты Осаньи сражаются против чудовищ и сил тьмы, защищают и лечат простой народ, странствуют в поисках тех, кому нужна помощь.

Мистические Стражи берегут границы мира и активно борются с любыми экстрапланарными угрозами.


Стоит отметить, что у каждой гильдии указаны еще и квесты, которые легко превращаются в завязки для приключений или даже кампании. Так что не придется долго размышлять о том, чем герои могут быть полезны организации.

За этими примерами идет ожидаемая глава о том, как понимать характеристики гильдии. Тут проводится, кстати, занятное разделение на богатство (собственно, деньги и ценности) и ресурсы (магические предметы, уникальные вещи и так далее). Поэтому, скажем, у Пивоваров магии немного, а вот золота — завались.

И последняя глава, как всегда, посвящена созданию игроками своей собственной гильдии. Тут прописаны и штаб, и различия ключевых и не особенно членов, и работа с квестами. А также — что делать, если вы уже не хотите играть в гильдию (роспуск, поровал ее работы, или передача в руки NPC).

А если у вас игроки склонны к чему-то более темному? Или хотят не сотрудничать, а сражаться с чем-то зловещим? Не проблема.

Remarkable Cults and Their Followers

Это уже не гильдии — это разнообразные культы. Какие-то из них откровенно темны, какие-то доводят некую идею до абсолюта.

Юстициары желают восстановить суровый и нерушимый закон, следуя древнему кодексу, открытому их основателем.

Плетельщики Снов устраивают яркие представления с наркотическим эффектом и скармливают эмоции публики существам из мира снов.

Храм Новой Плоти пересаживает души в искусственные тела, взимает за это немалую плату и тайно питает свои кузни чужими душами.

Нокс Либрис собирает и постигает абсолютно любые знания, неважно насколько светлые или чудовищные.

Ордо Умбрис плетет интриги по всему миру и держит в руках множество преступных операций и организаций.

Наследники Саардона стараются ликвидировать цивилизацию и распространить грибную болезнь, созданную своим лидером.

Алый Флот — вампиры, пираты и торговцы, чьи корабли способны проникнуть куда угодно.

Наследники Сальвейи помогают архифее восстановить свою власть, излечивая болезни, но и предавая людей во власть феи.

Провидцы стараются открыть всем Единую Истину, но для этого похищают детей и добровольно ослепляют себя ртутью.

Пророки Пустоты ищут контакта с иномировыми сущностями и желают впустить в мир покровителя, не имеющего ничего общего с богами или исчадиями.

Место квестов у культов занимают слухи и тайны, которые способны при этом дать не менее интересные зацепки. И последующие две главы вполне ожидаемы: в деталях разбирается работа культа и то, как игрокам создать собственный. Тут и специализация, и странные обряды, и прочее, что может быть как случайным, так и намеренно выбранным из таблиц.

К слову, что гильдии, что культы представлены личностями — их лидерами и примечательными членами, и многие достаточно запоминающиеся. Например, лидер и создательница Плетельщиков была придворным бардом, отвергла ухаживания короля и он велел ее изуродовать. Она почти потеряла себя после этого, но ее кошмары привлекли существ из мира снов, которые и предложили ей сделку не хуже Аластора.

А заодно эти две книги неплохо используются в паре. Очень легко представить противостояние тех же Плетельщиков с Театром Живых Историй или Бюро Тайн — с Ордо Умбрис.

На этом пока что с серией примечательного заканчиваем (во всяком случае, я не видел других), и переходим к книге, явно открывающей новую серию.

Wondrous Expeditions: Forests


В отличие от социумов, эта книга посвящена путешествиям и лесам. И тут Loresmyth отступают от уже привычной структуры: первая глава полностью посвящена механикам путешествий, ориентирования в лесу, проблемам по пути и так далее. Описано многое, вплоть до погоды и ориентирования в лесу.

Конечно, приведены здесь и готовые леса, но их всего четыре.

Мэрроугров пропитан темной магией и здесь обитает нежить.

Карбионский Лес славится дикой и чудовищной флорой и фауной доисторических времен.

Лес Эпох настолько древен, что само время искажается в его пределах, и здесь обитает множество хранящих его магию природных духов.

А в лесу Фейского Восхода когда-то бились могучие элементали, и здесь на деревьях до сих пор растут кристаллы.


Оставшаяся часть книги посвящена механике экспедиций, а также приключениям. В буквальном смысле: здесь приведены два приключения, проходящие в лесах.

В завершение стоит отметить: книги пользуются терминологией ДнД 5 редакции, но на деле именно элементов ее механики здесь очень мало (больше всего — в Forests). Так что их можно смело перекладывать на любую систему или сеттинг. Благо большинство материала требует минимальной переработки, чтобы встроить в иной мир.

Удачи вам в путешествиях и городах!

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.