Мастерский отчётец о хронике VtM 2 ed.

Задумка
Изначально я задумывал показать ночную жизнь котерии камарильских неонатов разлива второй редакции, как её вижу я. Вампиры ещё не стесняются носить кожаные плащи, катаны и солнцезащитные очки; на улицах — круговорот ночной субкультурной жизни, а в готических небоскрёбах — косные старейшины разыгрывают свою шахматную партию.
Вот такую вводную я подготовил для игроков:
Мир тьмы второй редакции берёт за основу наш мир со всей его историей, персоналиями и прочей фактологией. Однако у него совершенно иная атмосфера. Все пороки и недостатки общества гротескно, утрированно выпячиваются.
Повсюду видны следы недостатка финансирования, халатности и коррупции.
Полиция состоит из некомпетентных пожирателей пончиков, коррумпированной мрази (которая забьёт до смерти попавшего к ним в руки обывателя и не поморщится) и честных неудачников, на которых первые две категории вешают всех собак.
ФБР может похвастаться патологическими садистами, запойными алкоголиками и ставленниками тайных и не очень организаций.
Политики алчны и коррумпированны. Говорят, последнего честного человека в Белом доме видели три года назад. Но потом штат уборщиков пошёл под сокращение, и его уволили.
Города наводнены молодёжными бандами всех цветов и расцветок. Ниггеры, латиносы, наркоманы и золотая молодёжь. Чёрные пантеры, экотеррористы и неонацисты. Панки, байкеры (а в США байкеры вполне могут считаться именно бандами), и мелкие распространители наркотиков, оружия, секс-рабов и других противозаконных товаров.
Над и несколько в стороне от банд находится мафия. В любом городке можно найти мафиози того или иного пошиба. Русская мафия, триады, якудза, сицилийская мафия, дикси мафия, колумбийская мафия…
Центр города украшают величественные небоскрёбы с готическими сюжетами. Стилизованные горгульи на фасадах, гулкие мраморные холлы и сводчатые потолки конференц-залов.
В ходе установочной встречи (по скайпу) с игроками самый активный из них (а в итоге и единственный оставшийся), Левиафан, внёс несколько ценных предложений. В итоге мы решили, что задумка лучше подходит для банды анархов-байкеров, а не для камарильцев. Я также пообещал добавить апокалиптики и мистики.
И вот уже вырисовываются очертания предстоящей игры:
Декорации: Атланта 1995-го года.
Жанр: Кинематографический боевик.
Тема: Свобода, власть и безумие, краски мира тьмы.
Настроение: Азарт боя, страх перед сильным, прикосновение к тайне, удовольствия ночи.
Планируемые сцены: Столкновение с бандами анархов, столкновение с Камарильей, столкновение (возможно) со смертными представителями власти или охотниками, штурм логова злодея. Всё это на фоне культуры анархов (как я её понимаю).
Homerules
К сожалению, оригинальная механика Мира тьмы заявленные элементы не то чтобы совсем не поддерживает, но подходит им, как седло корове. Поэтому я предложил несколько поправок к правилам, из которых значительно на игру повлияли следующие две:
1. Три градации противников: статисты, приспешники и злодеи.
У статистов нет своих характеристик, они ходят толпами и массово гибнут от вампирских клыков. Игрок делает красочную заявку, например, что его персонаж встаёт на седло движущегося мотоцикла и, подгадав момент, прыгает на капот встречного грузовика, пробивает лобовое стекло и разрывает горло пассажирам. Сколько успехов выпало на соответствующем броске, столько противников погибло. Провал означает, что сам персонаж получил повреждения.
У приспешников есть основные характеристики, но только один уровень здоровья, а злодеи — полноценные персонажи.
2. Драма-дайсы и нарративные права.
По сути я взял фейт-поинты из Фаты. Тратой драма-дайса игрок либо перехватывает нарративные права, либо перебрасывает проверку, либо добавляет автоуспех.
Эти поправки действительно переменили темп игры на радикально активный. Устроить кинематографический боевик, я считаю, получилось на все сто.
Атланта по ночам
Во-первых, это столица Джорджии, персикового штата, и столица Нового Юга. Один из крупнейших мегаполисов США.
Деловой и культурный центр Атланты составляют районы Даунтаун, Мидтаун и Бакхед. Их отличает обилие транснациональных корпораций, небоскрёбов (самый заметный — Здание банка Американ-Плаза), денег и пафоса.
Полной противоположностью предстаёт Блафф — негритянское гетто, преступность, уличный героин и полный беспредел.
Окраинные районы представляют собой обыкновенные американские «нейборхудс» и могут похвастаться разве что наличием бунгало.
Пригороды огромны и населены яппи, белым мусором и деклассированными элементами.
Ночная жизнь Атланты бурлит — особенно в центре города — ночные клубы и дискотеки не закрываются до утра. В моде готик-рок, кантри и хеви-металл.
Вампирическая Атланта является вотчиной Камарильи. В городе княжит блистательная Виктория Эш из клана тореадор. Популяция упырей довольно плотная и разнообразная. Вполне ожидаемо лучшие районы центра — Даунтаун, Мидтаун и Бакхед — находятся под властью Камарильи. (Как и наиболее богатые добычей гетто.) Главный элизиум находится на верхних этажах одной из новых высоток Мидтауна: в мире смертных эти площади известны как ультрафешенебельный отель «Четыре сезона». По слухам, пентхауз этого здания занимает сама княгиня.
Элизиум молодняка находится на границе с анархскими районами в популярном готическом клубе Blood Doll House. Здесь забитые неонаты Камарильи спускают пар, охотятся и вообще ведут бурную ночную жизнь.
Для игры это не понадобится, но в городе сильна община Джованни. Что-то явно привлекает этих извращённых дельцов.
Менее богатые и примечательные районы центра Атланты принадлежат анархам. Ветреная и капризная Виктория Эш милостиво выделила этой секте довольно обширные территории, при условии, что новоприбывшие анархи опустятся перед ней на колени в жест доброй воли. Очень многие соглашаются на подобное унижение, ибо коленопреклонением всё и оканчивается. Далее анарх считается благонадёжным и предоставляется самому себе. Несогласные преклонить колени очень быстро пропадают без вести, если посмеют приблизиться к границам Камарильи.
В Атланте нет баронств или иных регулярных образований анархов. Вместо этого свободолюбивые вампиры сплачиваются вокруг харизматичных лидеров банд.
В свою очередь, самые сильные банды входят в аморфный конгломерат:
«Фиксеры»
Самая влиятельная банда Атланты, которая пользуется среди анархов наибольшей властью и авторитетом. Именно Фиксеры проводят общие собрания анархов, организуют игры и предупреждают, когда самым буйным следовало бы успокоиться.
Злые языки зовут их прихвостнями Камарильи, которые едят из рук Виктории. Однако их номинальное лидерство, по-видимому, устраивает всех.
Во главе банды стоит Движок, доброжелательность и мудрость которого позволили Фиксерам забраться так высоко (если это можно назвать вершиной, конечно же). Именно Движок устраивает встречи новых анархов с двором княгини, выступает третейским судьёй в спорах анархов и определяет повестку дня на собраниях.
Члены банды одеваются в рабочие комбинезоны автомехаников и пользуются сильно кастомизированными байками. У каждого фиксера есть пирсинг: кольца и другие ювелирные изделия вставляются в уши, губы, брови и другие части лица в ходе принятия в банду. Учитывая, что обычный пирсинг на вампирах зарастает каждую ночь, обряд инициации оказывается весьма зловещим и болезненным.
«Зороастры»
Мало какая группа вампиров Атланты способна сравниться с Зороастрами по грубой силе. Банда необуздана, жестока и эпатажна.
Во главе стоит Элджей, который буквально взрывается, если кто-то хотя бы в малейшей степени выражает своё превосходство над ним.
Зороастры носят красные ирокезы шипами во все стороны и разукрашивают лица изображениями пламени. Говорят, что инициация в их банду связанна именно с огнём или кострами.
«Уличные самураи»
Эта банда выделяется даже среди пёстрой уличной молодёжи. Члены банды носят причёску на японский манер, вооружены смертоносными катанами и крепят к сиденью байка древки с самурайскими знамёнами.
Бандой руководит этнический японец, перебравшийся в Штаты, которого самураи зовут Тайчо. Судя по всему, он нечто вроде их духовного руководителя.
«Молодые львы»
Строго говоря, Львы не входят в конгломерат. Эти заносчивые и гордые вампиры — молодняк вентру, который спасается на ночных улицах от авторитарного давления старейшин клана. Они играют с анархами в кошки-мышки, уверенные в заступничестве Камарильи.
Львы ездят только на настоящих харлеях и постоянно носят зеркальные солнечные очки.
К банде может примкнуть только вентру.

О событиях самой игры, которая уложилась в три встречи, я расскажу во второй части отчёта.

1 комментарий

avatar
Тру. Напоминает подход фильма The Warriors в плане банд, помноженный на вампиров и готик-панк. А фильм между прочим рекомендовали как источник вдохновения по СМТ. :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.