Мечи Серпентеса: микрообзор
Есть люди, считающие, что система не важна и что угодно можно провести по чему угодно. Есть люди, считающие, что грамотно подобранная система выгодно подчёркивает тему и идею игры. Есть люди, считающие, что система имеет определяющее значение, и играть можно только по родным для игры правилам. Есть люди, считающие, что есть только одна система, и потому вопрос не имеет смысла. И есть люди, не знающие ни про какие системы, и отлично играющие без этого.
Думаю, хотя бы часть из этих людей, могут использовать в качестве аргумента появление мечей Серпентеса. Это игра, про не совсем тёмное не совсем эпичное фэнтези с почти классическими классами приключенцев, работающая на гамше. Фэнтези про приключения, работающее на системе, заточенной под детектив! Пройти мимо такого было невозможно. И я не прошёл.
Собственно, игра ещё разрабатывается и сейчас вошла в этап мирового бета-теста. Несложно было предсказать, что два главных мастеров детектива Питера вольются в этот бета-тест. И я присоединился к ним в качестве игрока. Играли мы официальное стартовое приключение. Дальше перехожу к разбору по пунктам.
Сэттинг
Первое впечатление, которое возникает при прочтении игры — допороховая Венеция со злобной магией. Признаться, саму главу с сэттингом я так и не прочитал, но и тех образов, которые разбросаны по остальной книге хватило, чтобы впечатлиться красивой задумкой. Медленно тонущий город, из зловонных каналов которого поднимаются башни, конически расширяющихся кверху, благодаря пристроечкам, навесным комнаткам и прочим архитектурным злокачественным новообразованиям, которые люди создали, перебравшись с затопленных уже этажей. Гондольеры, причаливающие к балконам когда-то далеко не первых этажей. Священники богини торговли, раздающие святые ссуды, и благословляющие за счёт финансовых операций. Сотни тысяч погребальных статуй, больших и маленьких, стоящих на каждом выступе, чтобы не позволить призракам мертвецов беспокоить живых. Магия, постепенно превращающая колдунов в чуждых чудовищ, либо искажающие окружающий мир в обитель энтропии, похожую на мир призраков из многих фильмов.
В общем, сэттинг здесь безумно стильный. Даже если бы не было всего остального, уже одного его хватило бы, чтобы с игрой стоило ознакомиться.
Система
Ну, это гамша. Есть несколько интересных находок, есть несколько сомнительных. Бой, который должен быть в игре про фэнтезийных героев одним из ключевых моментов, всё ещё скучноват. Манёвры, призванные разнообразить сражения не работают, так что единственная, кажется, разумная тактика — всё ещё «бью его снова». Возможно, идея с очками пополнения общих способностей за убийства, которые существуют только в сцене сражения, могла бы как-то немного разнообразить сражения за счёт более смелых трат запасов, но мы как-то не очень прониклись этим нововведением.
Работа с уликами здесь превратилась в поиск зацепок. Мы не расследуем дело (в стартовом приключении всё-таки расследуем), а выбираем оптимальный способ действия в городе, полном интриг и перекрещивающихся интересов. И чтобы увидеть эту паутину влияния и лазеек мы изучаем фигурантов городских слухов, призраков, пятна осквернения и уйму всего в этом роде.
Появилась подсистема союзников и врагов. По сути, это те же исследовательские способности, название которой соответствует одной из фракций, и очки которой можно тратить на помощь, услуги и ресурсы этой фракции. Что-то подобное было в «зоне влияния» — дополнении для эзотеррористов, где можно играть, помимо базового варианта агентов, и завербованным местным жителем.
Пунктам исследовательских способностей дали больший функционал. По сути, это было и раньше, но теперь это прописали явно. Знания, которые воплощают пункты этих способностей, можно использовать не только в расследованиях, но и в других связанных с ними ситуациях.
На первый взгляд, тут совершенно отличная магия. Надо, конечно, будет поиграть чародеем, чтобы попробовать её изнутри. При помощи магии ты можешь бесплатно сделать всё, что мог бы сделать специалист, обладающий подходящим навыком. По сути, это просто генератор флафовых спецэффектов. Но если ты собираешься сделать что-то недоступное обычным людям, придётся расплачиваться осквернение своего тела или окружающего мира. Но, кроме того, есть и отдельная опция некораптящей магии. Это всякие полу-научные, полу-шарлатанские, полу-скилловые умения, вроде фокусов, алхимии, гипноза и всяких подобных штук.
Появилась система классов. Сейчас она очень мягкая и позволяет легко собирать мултикласс. По сути, это просто отдельный набор исследовательских способностей.
Появилась система абстрактного богатства и уровней жизни. Это особенно забавно, учитывая, что для поддержания эффектного образа города, где правит богиня торговли, в игре описана крайне запутанная система монет. Их там семь, кажется, уровней, и каждый следующий обменивается на соседние уровни по какому-то своему, зачастую дробному, курсу.
Стартовое приключение
Предполагая, что кому-то из вас может ещё доведётся тоже принять участие в тесте, спойлерить не буду. Приключение выглядит сравнительно линейным, и призванным дать возможность попробовать разные механики, кроме, разве что, богатства. Загадка там не слишком сложная — классическое гамшевское «вы играете в интерпретацию улик», практически не требуется. Всё говорится чуть ли не прямым текстом, если прийти в нужную сцену. Но со своей задачей показать игру и дать попробовать персонажей приключение вполне справляется.
На этом, пожалуй, завершу. На первый взгляд, игра отличная, хотя и не без шороховатостей. Впрочем, судя по анкете, которую следует заполнить после игры, авторы знают, где стоит ждать слабых мест, и, надо думать к релизу укрепят там где это требуется.
Думаю, хотя бы часть из этих людей, могут использовать в качестве аргумента появление мечей Серпентеса. Это игра, про не совсем тёмное не совсем эпичное фэнтези с почти классическими классами приключенцев, работающая на гамше. Фэнтези про приключения, работающее на системе, заточенной под детектив! Пройти мимо такого было невозможно. И я не прошёл.
Собственно, игра ещё разрабатывается и сейчас вошла в этап мирового бета-теста. Несложно было предсказать, что два главных мастеров детектива Питера вольются в этот бета-тест. И я присоединился к ним в качестве игрока. Играли мы официальное стартовое приключение. Дальше перехожу к разбору по пунктам.
Сэттинг
Первое впечатление, которое возникает при прочтении игры — допороховая Венеция со злобной магией. Признаться, саму главу с сэттингом я так и не прочитал, но и тех образов, которые разбросаны по остальной книге хватило, чтобы впечатлиться красивой задумкой. Медленно тонущий город, из зловонных каналов которого поднимаются башни, конически расширяющихся кверху, благодаря пристроечкам, навесным комнаткам и прочим архитектурным злокачественным новообразованиям, которые люди создали, перебравшись с затопленных уже этажей. Гондольеры, причаливающие к балконам когда-то далеко не первых этажей. Священники богини торговли, раздающие святые ссуды, и благословляющие за счёт финансовых операций. Сотни тысяч погребальных статуй, больших и маленьких, стоящих на каждом выступе, чтобы не позволить призракам мертвецов беспокоить живых. Магия, постепенно превращающая колдунов в чуждых чудовищ, либо искажающие окружающий мир в обитель энтропии, похожую на мир призраков из многих фильмов.
В общем, сэттинг здесь безумно стильный. Даже если бы не было всего остального, уже одного его хватило бы, чтобы с игрой стоило ознакомиться.
Система
Ну, это гамша. Есть несколько интересных находок, есть несколько сомнительных. Бой, который должен быть в игре про фэнтезийных героев одним из ключевых моментов, всё ещё скучноват. Манёвры, призванные разнообразить сражения не работают, так что единственная, кажется, разумная тактика — всё ещё «бью его снова». Возможно, идея с очками пополнения общих способностей за убийства, которые существуют только в сцене сражения, могла бы как-то немного разнообразить сражения за счёт более смелых трат запасов, но мы как-то не очень прониклись этим нововведением.
Работа с уликами здесь превратилась в поиск зацепок. Мы не расследуем дело (в стартовом приключении всё-таки расследуем), а выбираем оптимальный способ действия в городе, полном интриг и перекрещивающихся интересов. И чтобы увидеть эту паутину влияния и лазеек мы изучаем фигурантов городских слухов, призраков, пятна осквернения и уйму всего в этом роде.
Появилась подсистема союзников и врагов. По сути, это те же исследовательские способности, название которой соответствует одной из фракций, и очки которой можно тратить на помощь, услуги и ресурсы этой фракции. Что-то подобное было в «зоне влияния» — дополнении для эзотеррористов, где можно играть, помимо базового варианта агентов, и завербованным местным жителем.
Пунктам исследовательских способностей дали больший функционал. По сути, это было и раньше, но теперь это прописали явно. Знания, которые воплощают пункты этих способностей, можно использовать не только в расследованиях, но и в других связанных с ними ситуациях.
На первый взгляд, тут совершенно отличная магия. Надо, конечно, будет поиграть чародеем, чтобы попробовать её изнутри. При помощи магии ты можешь бесплатно сделать всё, что мог бы сделать специалист, обладающий подходящим навыком. По сути, это просто генератор флафовых спецэффектов. Но если ты собираешься сделать что-то недоступное обычным людям, придётся расплачиваться осквернение своего тела или окружающего мира. Но, кроме того, есть и отдельная опция некораптящей магии. Это всякие полу-научные, полу-шарлатанские, полу-скилловые умения, вроде фокусов, алхимии, гипноза и всяких подобных штук.
Появилась система классов. Сейчас она очень мягкая и позволяет легко собирать мултикласс. По сути, это просто отдельный набор исследовательских способностей.
Появилась система абстрактного богатства и уровней жизни. Это особенно забавно, учитывая, что для поддержания эффектного образа города, где правит богиня торговли, в игре описана крайне запутанная система монет. Их там семь, кажется, уровней, и каждый следующий обменивается на соседние уровни по какому-то своему, зачастую дробному, курсу.
Стартовое приключение
Предполагая, что кому-то из вас может ещё доведётся тоже принять участие в тесте, спойлерить не буду. Приключение выглядит сравнительно линейным, и призванным дать возможность попробовать разные механики, кроме, разве что, богатства. Загадка там не слишком сложная — классическое гамшевское «вы играете в интерпретацию улик», практически не требуется. Всё говорится чуть ли не прямым текстом, если прийти в нужную сцену. Но со своей задачей показать игру и дать попробовать персонажей приключение вполне справляется.
На этом, пожалуй, завершу. На первый взгляд, игра отличная, хотя и не без шороховатостей. Впрочем, судя по анкете, которую следует заполнить после игры, авторы знают, где стоит ждать слабых мест, и, надо думать к релизу укрепят там где это требуется.
4 комментария