Мир Зеркального бога, пример работы конструктора миров
Итак, сегодня я представлю вам один из предустановленных в МЗБ миров, и попробую показать как он собирался, настолько подробно, насколько это возможно, не растягивая при этом пост до неприличных размеров.
Выбирая, какой из миров взять для рассмотрения, я предположил, что брать надо что-то наиболее привычное, чтобы у читателей была, скажем так, точка отсчета. Ну а наиболее обычным сеттингом для ролевых игр, пожалуй, до сих пор остается стандартное фэнтези. Так что далее речь пойдет о мире именно в таком антураже.
Создание мира, даже если для этого используется конструктор, это, как ни крути, вид творчества. А любое творчество должно начинаться с идеи. Увы, в создании идей, описываемый конструктор помочь не сможет. Зато, в процессе чтения описаний тех кирпичиков, из которых мы будем составлять мир, он может вызвать у вас приступ вдохновения. Впрочем, если на подобное у вас нет времени, МЗБ предоставит вам четыре готовых мира, внутри которых помещаются разные сеттинги. Это фэнтезийный мир, о стандартной европейской части которого мы будем говорить сегодня, мир для игр в антураже не слишком твердой фантастики, фантасмогория, и мир стим/дизель/ветро/маго-панка, в разных частях которого используются разные технологии.
Но тем не менее, какова же изначальная задумка того мира, который я сейчас опишу. В нем будет место нескольким разновидностям фэнтези, и создан он будет шестью великими зверями, вышедшими из из мира-столпа. Творя этот мир, они использовали собственную плоть в качестве строительного материала. Конечный вариант выглядел следующим образом:
Хрустальный ящер и Пасть-Великая мать, два сильнейших зверя, сошлись в брачном союзе, и из Ящера, сложившего свои хрустальные крылья куполом, образовался небесный свод, а Великая мать образовала безжизненную пока землю, воду и подземный мир мертвых, за который и получила имя Пасть. В центре, соединяя их, образовался Столп Мира — тонкий горный шпиль, тянущийся до неба, основание которого образует центральный остров. Осталось четыре великих зверя, значительно уступавших в силе двум первым.
Хозяин вод — Морской змей, отправился в западное море и расположился там, образовав своими выступающими из воды частями, спиральный архипелаг. Это будет сеттинг, выполненный в «полинезийском» стиле. Люди живут на теле своего божества, почти все являются родственниками и потомками духов, обильно населяющих здешние земли и воды. Основой магии является мана — скорее мера особо сильной удачливости, чем магическая энергия.
На юг отправился Песчаный Демон, и своим телом покрыл всю южную землю. Потому, песок, каждая песчинка, наделена в этой земле сознанием, и несет магический заряд. Этот заряд может давать жизнь, образуя оазисы, может плотно скреплять песок в монолитные блоки, давая материал для строительства, а может отобрать все это. Данная часть мира предназначена для «арабских» приключений. Множество руин ранних цивилизаций, прогневавших песчаного демона, пышные, поражающие богатством города, постоянное вознесение молитв хозяину этих мест, песчаные бури, джины, и люди, привыкшие не высоко ценить чужую жизнь.
На восток отправился Царь лесов. Говорят, что бесконечный лес, укрывающий восток мира так, что невозможно разглядеть ни землю ни небо, стоя на одной из ветвей-дорог, это рога лесного царя, дремлющего на груди Великой матери. Это ориенталистский сеттинг. Здесь главы кланов ведут вечную борьбу за территории, благородные самураи уничтожают подлых ниндзя, и наоборот, если рассказчик сменится. Многие вопросы решаются за партией го, император — сын леса и наместник неба. Ну и, отдавая дань уважения и самой паназиатской культуре, много значения придающей символам животных, и ребятам, создавшим Лавикандию, этот край я населил зверолюдьми.
Есть еще империя центрального острова, напоминающая античный Рим, чьи правители называют себя потомками небесного дракона. Она ведет постоянные колониальные войны, и имеет определенное влияние на прибрежные территории. Здесь должна быть карта, и нынче я даже пытаюсь заполучить художника, уже выкладывавшего на имажинарии свои рисунки, но пока с иллюстрациями все очень плохо.
Ну и, наконец, север. Здесь правит Король-из-Скал. Он не творил землю из своего тела, а расчертил север, подобно полю для игр, заселил его множеством рас, изваял себе на дальнем севере трон, и сел наблюдать за тем, что из этого выйдет. Итак, чтобы начать самую простую игру, нам надо три вещи. Герои, локации и конфликт. Герои в стандартном фэнтези определяются расой и классом. И тут нам приходит на помощь первый кирпичик. В одном из миров-столпов у нас есть карточный генератор случайного разумного существа. Он работает следующим образом, вытягивается две карты, причем, если первой была карта двора, то второй должна быть цифровая карта, и наоборот. Масть первой вытянутой карты определяет блок, к которому относится раса существа.
— червы обозначают светлых существ;
— пики — темных существ;
— трефы — нейтральных существ;
— бубны — чуждых существ.
Цифровая карта обозначает род занятости. Для создания рас, населяющих север это не так важно, но позже, во время игры может пригодиться. И еще один момент. Когда генератор создавался, предполагалось использовать в качестве игровой колоды карты таро. В ее пять карт двора (считая и туз), прекрасно укладывалась концепция пяти светлых и пяти темных рас. Так что, если вы хотите использовать данный генератор с обычной колодой, возможно стоит считать картой двора еще и десятку. В любом случае, вот наши классы:
— двойка — воин;
— тройка — мудрец (в том числе священник);
— четверка — плут (в том числе всякие ренджеры и прочие профессиональные одиночки);
— пятерка — ремесленник или крестьянин;
— шестерка — ученый (в том числе маг);
— семерка — маргинал (нищие и грабители);
— восьмерка — представитель власти (и стражник и аристократ и чиновник и авторитет);
— девятка — купец или артист;
— десятка — в случае колоды таро, путешественник, в случае обычной колоды, обозначает расу.
Ну и, как уже было сказано, конкретную расу внутри блока обозначала карта двора. Прописывая этот генератор, я опирался на концепцию пяти рас. Обычные, крепкие, волшебные, высшие и милые — для светлых, и темное племя, свирепые дикари, падшие, ужасные и мерзкие — для темных. Учитывая, что у меня было еще два дополнительных блока, нейтралы представлены работящими приспособленцами, гордыми воинами, мудрой расой, народом солдат и экзотическими язычниками. С чуждыми пришлось повозиться подольше. Помимо классических чуждых рас — роя и пришельцев «извне», сюда были взяты существа с инвертированной моралью, паразиты и ведомые инстинктами. Соответственно, требовалось привязать все эти варианты к конкретным расам. Учитывая, что у нас стандартное фэнтези, было решено не усложнять и воспользоваться стандартными образами, эксплуатируемыми в фэнтези. В следующих четырех списках, если вы решите использовать их как значения для генератора, верхняя строчка — это паж (или десятка для обычной колоды), вторая сверху — рыцарь (или валет), дальше дама, король и туз.
Светлые расы:
— потомки драконов;
— дварфы;
— гномы и феи;
— эльфы;
— халфлинги.
Темные расы:
— нежить;
— орки;
— дроу;
— одержимые и демоны;
— орда — смесь гоблинов, гремлинов, кобольдов и массы странных существ, полученных в смешанных браках.
Нейтральные расы:
— люди;
— кошачий народ;
— великаны;
— ожившие големы;
— лизардмены.
Чуждые расы:
— инсектоиды, одержимые идеей эволюции;
— элементали;
— водяные;
— астральные паразиты;
— разумные монстры и волшебные животные.
Опции для создания персонажа почти готовы. Теперь только нужно их немного перекрасить, чтобы добавить игре интереса. Впрочем, с этим нельзя переусердствовать, так как внеся слишком много изменений, мы рискуем погнаться за оригинальностью, ради оригинальности. Так, в данном мире дроу не эльфы, а симбиоз эльфов, демонических пауков и теней, водяные, принявшие роль существ с инвертированной, вследствие условий жизни, моралью, гораздо ближе к лавкрафтовским глубоководным, чем к классическим водяным, ну а кошачий народ — это своеобразные амазонки, которыми правят немногочисленные самцы. Стоит сказать еще, что внутри рас тоже существует деление, но им мы, пожалуй, не станем сейчас уделять внимание.
Далее стоит задуматься о характерном для сеттинга конфликте. Мне видится, что наиболее выраженных конфликтов тут три. Первый задается самим жанром фэнтези, и это конфликт приключенца и стража сокровища. Второй вытекает из ужасающей перенаселенности данной территории. Постоянные войны за землю и ресурсы порождают ксенофобию и нетерпимость. Ну а существование классов персонажей как объективной внутримировой реалии вызывает третий конфликт — расслоение уже внутри общества.
Исходя из конфликтов, можно представить какова жизнь внутри сеттинга и, исходя уже из этого, создать требуемые локации. Постоянные войны за территории приводят к тому, что даже самые небольшие поселения начинают напоминать миниатюрные крепости. При этом, и малые деревни и большие города постоянно переходят из рук в руки, и потому архитектура и оформление в значительной степени представляет из себя смешение строений, характерных для разных рас. Поселения почти исключительно мононациональные с редкими вкраплениями рас, относящихся к тому же блоку. Масса руин, подземелий и прочих таинственных мест, создаваемых и оставляемых в зависимости от меняющейся, как картинка в калейдоскопе, стратегической ситуации. Огромная ценность актуальной информации, в результате чего востребованной являются услуги гильдии путешественников. Теперь можно задуматься о локациях. И вот тут можно сделать хитрый ход. Нам не обязательно создавать все города, все таверны и все подземелья. Достаточно будет одной-двух локаций каждого вида, и набора тегов, которыми мастер пометит их разновидности. Откуда же взять эти локации. Тут все очень просто. Типовая таверна, типовой фэнтезийный городок, город и застава, типовое подземелье и прочие подобные штуки уже (на самом деле, еще только будут) описаны широкими мазками в описании миров-столпов. Более того, они идут в комплекте с иконами, доминошными сетями интересов, и просто полезными личностями и достопримечательностями. Так что их опять-таки можно просто брать, перекрашивать тегами и вставлять в нужное место.
Опять получилась целая стена текста, так что пора бы заканчивать. В следующий раз думаю описать оставшиеся три внешних мира.
Выбирая, какой из миров взять для рассмотрения, я предположил, что брать надо что-то наиболее привычное, чтобы у читателей была, скажем так, точка отсчета. Ну а наиболее обычным сеттингом для ролевых игр, пожалуй, до сих пор остается стандартное фэнтези. Так что далее речь пойдет о мире именно в таком антураже.
Создание мира, даже если для этого используется конструктор, это, как ни крути, вид творчества. А любое творчество должно начинаться с идеи. Увы, в создании идей, описываемый конструктор помочь не сможет. Зато, в процессе чтения описаний тех кирпичиков, из которых мы будем составлять мир, он может вызвать у вас приступ вдохновения. Впрочем, если на подобное у вас нет времени, МЗБ предоставит вам четыре готовых мира, внутри которых помещаются разные сеттинги. Это фэнтезийный мир, о стандартной европейской части которого мы будем говорить сегодня, мир для игр в антураже не слишком твердой фантастики, фантасмогория, и мир стим/дизель/ветро/маго-панка, в разных частях которого используются разные технологии.
Но тем не менее, какова же изначальная задумка того мира, который я сейчас опишу. В нем будет место нескольким разновидностям фэнтези, и создан он будет шестью великими зверями, вышедшими из из мира-столпа. Творя этот мир, они использовали собственную плоть в качестве строительного материала. Конечный вариант выглядел следующим образом:
Хрустальный ящер и Пасть-Великая мать, два сильнейших зверя, сошлись в брачном союзе, и из Ящера, сложившего свои хрустальные крылья куполом, образовался небесный свод, а Великая мать образовала безжизненную пока землю, воду и подземный мир мертвых, за который и получила имя Пасть. В центре, соединяя их, образовался Столп Мира — тонкий горный шпиль, тянущийся до неба, основание которого образует центральный остров. Осталось четыре великих зверя, значительно уступавших в силе двум первым.
Хозяин вод — Морской змей, отправился в западное море и расположился там, образовав своими выступающими из воды частями, спиральный архипелаг. Это будет сеттинг, выполненный в «полинезийском» стиле. Люди живут на теле своего божества, почти все являются родственниками и потомками духов, обильно населяющих здешние земли и воды. Основой магии является мана — скорее мера особо сильной удачливости, чем магическая энергия.
На юг отправился Песчаный Демон, и своим телом покрыл всю южную землю. Потому, песок, каждая песчинка, наделена в этой земле сознанием, и несет магический заряд. Этот заряд может давать жизнь, образуя оазисы, может плотно скреплять песок в монолитные блоки, давая материал для строительства, а может отобрать все это. Данная часть мира предназначена для «арабских» приключений. Множество руин ранних цивилизаций, прогневавших песчаного демона, пышные, поражающие богатством города, постоянное вознесение молитв хозяину этих мест, песчаные бури, джины, и люди, привыкшие не высоко ценить чужую жизнь.
На восток отправился Царь лесов. Говорят, что бесконечный лес, укрывающий восток мира так, что невозможно разглядеть ни землю ни небо, стоя на одной из ветвей-дорог, это рога лесного царя, дремлющего на груди Великой матери. Это ориенталистский сеттинг. Здесь главы кланов ведут вечную борьбу за территории, благородные самураи уничтожают подлых ниндзя, и наоборот, если рассказчик сменится. Многие вопросы решаются за партией го, император — сын леса и наместник неба. Ну и, отдавая дань уважения и самой паназиатской культуре, много значения придающей символам животных, и ребятам, создавшим Лавикандию, этот край я населил зверолюдьми.
Есть еще империя центрального острова, напоминающая античный Рим, чьи правители называют себя потомками небесного дракона. Она ведет постоянные колониальные войны, и имеет определенное влияние на прибрежные территории. Здесь должна быть карта, и нынче я даже пытаюсь заполучить художника, уже выкладывавшего на имажинарии свои рисунки, но пока с иллюстрациями все очень плохо.
Ну и, наконец, север. Здесь правит Король-из-Скал. Он не творил землю из своего тела, а расчертил север, подобно полю для игр, заселил его множеством рас, изваял себе на дальнем севере трон, и сел наблюдать за тем, что из этого выйдет. Итак, чтобы начать самую простую игру, нам надо три вещи. Герои, локации и конфликт. Герои в стандартном фэнтези определяются расой и классом. И тут нам приходит на помощь первый кирпичик. В одном из миров-столпов у нас есть карточный генератор случайного разумного существа. Он работает следующим образом, вытягивается две карты, причем, если первой была карта двора, то второй должна быть цифровая карта, и наоборот. Масть первой вытянутой карты определяет блок, к которому относится раса существа.
— червы обозначают светлых существ;
— пики — темных существ;
— трефы — нейтральных существ;
— бубны — чуждых существ.
Цифровая карта обозначает род занятости. Для создания рас, населяющих север это не так важно, но позже, во время игры может пригодиться. И еще один момент. Когда генератор создавался, предполагалось использовать в качестве игровой колоды карты таро. В ее пять карт двора (считая и туз), прекрасно укладывалась концепция пяти светлых и пяти темных рас. Так что, если вы хотите использовать данный генератор с обычной колодой, возможно стоит считать картой двора еще и десятку. В любом случае, вот наши классы:
— двойка — воин;
— тройка — мудрец (в том числе священник);
— четверка — плут (в том числе всякие ренджеры и прочие профессиональные одиночки);
— пятерка — ремесленник или крестьянин;
— шестерка — ученый (в том числе маг);
— семерка — маргинал (нищие и грабители);
— восьмерка — представитель власти (и стражник и аристократ и чиновник и авторитет);
— девятка — купец или артист;
— десятка — в случае колоды таро, путешественник, в случае обычной колоды, обозначает расу.
Ну и, как уже было сказано, конкретную расу внутри блока обозначала карта двора. Прописывая этот генератор, я опирался на концепцию пяти рас. Обычные, крепкие, волшебные, высшие и милые — для светлых, и темное племя, свирепые дикари, падшие, ужасные и мерзкие — для темных. Учитывая, что у меня было еще два дополнительных блока, нейтралы представлены работящими приспособленцами, гордыми воинами, мудрой расой, народом солдат и экзотическими язычниками. С чуждыми пришлось повозиться подольше. Помимо классических чуждых рас — роя и пришельцев «извне», сюда были взяты существа с инвертированной моралью, паразиты и ведомые инстинктами. Соответственно, требовалось привязать все эти варианты к конкретным расам. Учитывая, что у нас стандартное фэнтези, было решено не усложнять и воспользоваться стандартными образами, эксплуатируемыми в фэнтези. В следующих четырех списках, если вы решите использовать их как значения для генератора, верхняя строчка — это паж (или десятка для обычной колоды), вторая сверху — рыцарь (или валет), дальше дама, король и туз.
Светлые расы:
— потомки драконов;
— дварфы;
— гномы и феи;
— эльфы;
— халфлинги.
Темные расы:
— нежить;
— орки;
— дроу;
— одержимые и демоны;
— орда — смесь гоблинов, гремлинов, кобольдов и массы странных существ, полученных в смешанных браках.
Нейтральные расы:
— люди;
— кошачий народ;
— великаны;
— ожившие големы;
— лизардмены.
Чуждые расы:
— инсектоиды, одержимые идеей эволюции;
— элементали;
— водяные;
— астральные паразиты;
— разумные монстры и волшебные животные.
Опции для создания персонажа почти готовы. Теперь только нужно их немного перекрасить, чтобы добавить игре интереса. Впрочем, с этим нельзя переусердствовать, так как внеся слишком много изменений, мы рискуем погнаться за оригинальностью, ради оригинальности. Так, в данном мире дроу не эльфы, а симбиоз эльфов, демонических пауков и теней, водяные, принявшие роль существ с инвертированной, вследствие условий жизни, моралью, гораздо ближе к лавкрафтовским глубоководным, чем к классическим водяным, ну а кошачий народ — это своеобразные амазонки, которыми правят немногочисленные самцы. Стоит сказать еще, что внутри рас тоже существует деление, но им мы, пожалуй, не станем сейчас уделять внимание.
Далее стоит задуматься о характерном для сеттинга конфликте. Мне видится, что наиболее выраженных конфликтов тут три. Первый задается самим жанром фэнтези, и это конфликт приключенца и стража сокровища. Второй вытекает из ужасающей перенаселенности данной территории. Постоянные войны за землю и ресурсы порождают ксенофобию и нетерпимость. Ну а существование классов персонажей как объективной внутримировой реалии вызывает третий конфликт — расслоение уже внутри общества.
Исходя из конфликтов, можно представить какова жизнь внутри сеттинга и, исходя уже из этого, создать требуемые локации. Постоянные войны за территории приводят к тому, что даже самые небольшие поселения начинают напоминать миниатюрные крепости. При этом, и малые деревни и большие города постоянно переходят из рук в руки, и потому архитектура и оформление в значительной степени представляет из себя смешение строений, характерных для разных рас. Поселения почти исключительно мононациональные с редкими вкраплениями рас, относящихся к тому же блоку. Масса руин, подземелий и прочих таинственных мест, создаваемых и оставляемых в зависимости от меняющейся, как картинка в калейдоскопе, стратегической ситуации. Огромная ценность актуальной информации, в результате чего востребованной являются услуги гильдии путешественников. Теперь можно задуматься о локациях. И вот тут можно сделать хитрый ход. Нам не обязательно создавать все города, все таверны и все подземелья. Достаточно будет одной-двух локаций каждого вида, и набора тегов, которыми мастер пометит их разновидности. Откуда же взять эти локации. Тут все очень просто. Типовая таверна, типовой фэнтезийный городок, город и застава, типовое подземелье и прочие подобные штуки уже (на самом деле, еще только будут) описаны широкими мазками в описании миров-столпов. Более того, они идут в комплекте с иконами, доминошными сетями интересов, и просто полезными личностями и достопримечательностями. Так что их опять-таки можно просто брать, перекрашивать тегами и вставлять в нужное место.
Опять получилась целая стена текста, так что пора бы заканчивать. В следующий раз думаю описать оставшиеся три внешних мира.
0 комментариев