Мнение о ShadowDark. Кратенько, с водой и по делу.

Кратенько, с водой и по делу.



Не так давно закончилась небольшая игра в системе ShadowDark. Приключение The Lost Citadel. И мне понравилось, не без огрехов, не без вопросов, но мне понравилось.
А с чего все началось?

Карась падок на новые системы, особенно попробовать, пощупать, потыкать пальцами и посмотреть как оно работает. И, естественно, предложение от Пятой Грани залететь на массовое приключалово в классическом данжоне получило тут же положительный ответ. Карасик давно не был в обычном подземелье, с ловушками, монстрой и загадками, а хотелось бы.К тому же, синопсис обещал, что будет жутко, клаустрофобно и со смертями. Не обманул!

Прежде чем коснемся самого приключения, я пробегусь по системе.

Самое первое, что необходимо сказать, это три многими любимые буквы… «нет, это не эти буквы». OSR — эти буквы. ShadowDark относится к семейству систем старой школы. (Мне нравится то, как я определил для себя, что такое OSR. Не навязываю, могу быть не прав, но мне нравится, а это главное.) А это значит, что нам предстоит нечто достаточно простое как молоток, но при этом отлично работающее. И ShadowDark — это пример системы, где все просто, но при этом не возникает дыр, как и желания усложнить дополнительными механиками. Все четко и по полочкам.

Есть проверки через d20, есть помехи, есть преимущества. Да, я знаю, что кто-то не любит этот механ, но я лично считаю его достаточно удобным, т.к в процессе самой игры, когда поступает от ГМа фраза: «Давай, кидай проверку с помехой», тебе не нужно вспоминать какое там значение на штраф и т.п. Просто кинул два куба (многим нравится кидать два и больше кубов) и взял худший результат. Это меня радует. Сосредоточенность на погружении, атмосфере и отыгрыше куда меньше распыляется на бросок двух кубов, чем на выполнение математических действий. Это сугубо мое мнение, и я понимаю тех, кто любит в математику, но для них есть шикарный GURPS.

Вот так я потратил целый абзац на лишь одну простенькую механику в этой системе. А что у нас дальше…

Так. Точно, создание персонажей. Карасик придерживается парадигмы, что процесс создание персонажа это буквально порог в систему, если ты о него спотыкнулся, то все катится в тартарары. Тут же все достаточно просто, система проповедует «повышенную летальность», а мастер у нас проповедовал «повышенную летальность +», поэтому предлагается не мучиться, а просто кинуть несколько раз парочку d6 и смириться с тем, что твой персонаж, который наверняка задумывался как очень крутой воин может отлететь с двух ударов мизинцем о камень. И в этом есть своя прелесть, персонажи получаются неординарными, приходится искать манеру поведения, чтобы вытащить свои сильные качества вперед и суметь спрятать свои слабые стороны, ведь это классический данженкроул. А значит, что слабакам тут не место. Считаю, что это круто, ведь когда твой персонаж начинает работать, даже таким калекой, это вызывает отклик где-то внутри, это делает персонажа «своим», уникальным и особенным. Но при всем этом, в голове держится мысль, что скорее всего этот поход последний. Гибель персонажа воспринимается как что-то неизбежное, и не становится чем-то огорошивающим. «Как это так, мой персонаж с полной безнаказанностью помер?», эта система не про это, эта система про короткую, но яркую историю.

И вот мы уже видим своего персонажа, голенький такой, щупленький, но глаза горят. Быстренько определяемся какой класс нам подойдет, и достаточно просто. Их всего тут 4, и это не то, чтобы классы, а скорее архитипичные представители. Файтер, клирик, вор и маг. А уж как он будет работать, это забота мыслительных процессов игрока. Захочешь, сделаешь файтера на ловкости, ну или мага, который может своим посохом дать в жбан, почему бы и нет? В сухом остатке у нас еще висят таланты и снаряжение. Первые определяются броском горячо любимых d6, а второе количеством золотых. Дальше… А дальше уже начинается игра.

Собственно, мы играли в стартовый модуль, который позволил хорошенько прощупать и наши возможности и саму систему. Работает хорошо, опасностей много, но лезть на рожон и не надо. Будь благоразумным, раз уж забрался в столь мерзкое и опасное место, где боги могут прижать тебя пальцем, а сама тьма таит в себе великую опасность. (Да, я упустил момент с богами, т.к. оба моих персонажа были неверующими.)

В самом приключении, в первую очередь, хочется отметить систему гаснущих факелов в реальном времени. Эта механика больше нужна мастеру, но работает она комплексно на всех. Атмосфера! Гаснущие факела отлично нагоняют жути, сохраняют чувство опасности, но при этом в приключении есть баланс и есть светлые места, позволяющие выдохнуть. Так же Карась впервые опробовал механику динамической инициативы. Каждый круг определялся первый игрок, а далее от него все по часовой стрелки действовали. Это крайне любопытно было ощущать и это интересно работало, словно раздвигало поле действий, не знаю как точно описать ощущения от постоянного смещения в инициативе, но это был положительный опыт.

И в этот момент мы постепенно подходим к заключению видимо и выводу, но прежде, я должен сказать о тех ребятах, с кем я получил такой экспириенс. А именно, это команда Пятая Грань.

Целых семь выпусков подкаста с данной системой. Семь выпусков отличного приключения. Абсолютно неординарные персонажи, которые умудрялись выживать и нести смерть. Неожиданные повороты и шикарный финал жизни моего персонажа. За что им большое спасибо!

Отдельно стоит выделить мастера нашей игры, Макс постарался в отыгрыш встречаемых неписей, в сочные описания монстров или кровавых залов. Действительно приятно слушать, а главное комфортно играть.

Пятая Грань: linktr.ee/fifthfacet

2 комментария

avatar
Идея с инициативой понравилась. И про факела что-то в этом есть.
avatar
Идея с факелами хороша. Но это прям доп нагрузка мастеру.
Зато отлично работает на завершение сессии, если эти моменты совпадают, то получается красивый уход в темноту.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.