Моё скромное о сеттингах

Как мне кажется, для того, чтобы быть играбельным, сеттингу необязательно иметь какую-то стержневую идею. Хотя и просто набора декораций ему для этого не хватит. В хорошем играбельном сеттинге, как я считаю, нужно иметь достаточно завязок для игроков и мастеров. В хорошем играбельном сеттинге у персонажа должны быть варианты целей и возможности эти цели выполнить. Нужно в процессе написания мира смотреть на всё создаваемое с точки зрения игрока и прикидывать, во что и как было бы интересно в создаваемых декорациях играть. И давать на это зацепки. Идеи для модулей, примеры игры в данном сеттинге в различных жанрах (тех, которые предполагаются) — как-то так. Если создаёте некий регион мира — подумайте, чем он интересен для игроков, во что в нём можно играть. Если создаёте фракцию — опишите, как с ней могут взаимодействовать игроки (или она с игроками). И тогда, как мне кажется, сеттинг будет хорошим и играбельным.

P.S.: Хотя мне лично кажется, что хороший мастер даже не имея подсказок из описания мира сможет взять завязки для модулей по оному. Во всяком случае я знаком с такими мастерами, да и сам отчасти такой (надеюсь).

16 комментариев

avatar
Четвертый раз пишу о том, что под «идеей» я подразумевал не единую мысль, пронизывающую весь сеттинг, а ровно то, о чем вы говорите в посте — создание мира с мыслью об игроках. Это поразительно, что мне оппонирует человек, с которым я по существу согласен.
avatar
Возможно Вам (нам всем) стоит просто яснее выражаться, а Гайтахану(нам всем) внимательнее читать других.
avatar
Выбор слова «идея» был ошибкой, признаю.
avatar
Оппонирую из-за того, что мне определённые тезисы показались неверными. Во-первых, я не считаю, что описанное мной выше можно уместить в одну фразу вроде «Великая игра о великой войне», т.к. один сеттинг может включать в себя разные варианты игр. Во-вторых, меня задел вопрос мотивации, т.к. в вашем исполнении получалось, что автор сеттинга должен прописать мотивацию для персонажей игроков, в то время как это уже дело игрока, автор должен только прописать мир, в котором мотивации возможны и понятны. А дальше уже понеслось.
avatar
«??????? ???? ? ??????? ?????»
??? ???????????? ???, ??????? ? ????????, ?????????? ? ?????????? ???????, ? ?? ? ???? ??????. ??? ?????? ???????????. ? ??????? ?? ???????, ??? ???? ?????? ???? ?? ????-???????????? ????. ? ???????, ??? ?????? ???? ??? ??????? ???? ???? ? ???, ??? ??????? ?????? ? ???? ? ???????, ????? ?? ??? ??????.

????? ???????? ?????? ????????? ????????? ??? ?????????? ???????
????? ????????? ?? ????????? ??????? ????? ?? ????, ????? ?? ??????? ??????, ????????? ????? ??? ?????????, ??? ??? ????? ????? ????????????? ???? ??? ????? ?? ????. ?????? ???? ??????? ???????? ? ???, ??? ????? ?????????, ??? ????? ????????????????? ????????? ? ????????? ??? ????? ????????? ???????, ????? ?? ???? ? ? ???????. ?? ?? ????? ???? ??? ???? ????? ??????? ?? ???? ?????? ??????????? ?????? ????, ? ??? ??????? ??? ????????? ????? ?? ???? ???? ?????????????? ???? ? ????????????????? ????????, ? ?? ????? ????? ?1772. ??? ??????????.
avatar
Ваш пример некорректен.
Хорошо, «Великая игра о великих героях» — более корректно?

Автору мира следует подумать о том, кем будут персонажи, чем могут руководствоваться персонажи и насколько это будет интересно игрокам, ровно об этом я и говорил
Вот если бы это прозвучало в такой формулировке сразу, а не сейчас, после развесёлого холивара, было бы гораздо лучше. Хотя даже в тех же небольших стилистических заголовках, которые Майндер выложил, я уже увидел, «кем будут персонажи, чем могут руководствоваться персонажи и насколько это будет интересно игрокам».
Кстати, Ваш пример с пчёлами не менее некорректен, т.к. там проблема не в отсутствии «темы», «идеи» или чего-то подобного, а в монотонности и скучности действий, либо же в отсутствии у персонажей индивидуальности. Как мне кажется, возможно, я опять Вас не понял.
avatar
«Великая игра о великих героях»
Корректнее, да.
Хотя даже в тех же небольших стилистических заголовках, которые Майндер выложил, я уже увидел, «кем будут персонажи, чем могут руководствоваться персонажи и насколько это будет интересно игрокам».
Я не увидел.
Кстати, Ваш пример с пчёлами не менее некорректен, т.к. там проблема не в отсутствии «темы», «идеи» или чего-то подобного, а в монотонности и скучности действий, либо же в отсутствии у персонажей индивидуальности.
Эта монотонность, скука и отсутствие индивидуальности — производная сеттинга, сеттинга про обычных рабочих пчёл обычного улья.
avatar
Я не увидел
А это уже индивидуальное восприятие. Отличие заготовок Майндера от сырых идей Ванталы, как мне кажется, заметно невооружённым глазом.
Корректнее, да.
Тем не менее, от такого подзаголовка мне лично ни жарко, ни холодно — единственное, что я понимаю, это то, что герои там должны отличаться по крутости от обычных людей. Сравним это с нижеследующей цитатой:
Персонажи игроков — герои, в чьих жилах течет божественный Ихор, наделенные несравненным могуществом, но отягощенные тяжким проклятьем гонящим их с места на место. Они — единственная защита человечества от произвола и жестокости богов и чудовищ, но они же и постоянная угроза для своих ближайших соратников и возлюбленных.
По сути о том же самом, но более информативно. Тем не менее, на первый подзаголовок Вы отреагировали положительно (а его аналог из Cat вообще в пример привели), а на второй ополчились. Почему?
avatar
По сути о том же самом, но более информативно. Тем не менее, на первый подзаголовок Вы отреагировали положительно (а его аналог из Cat вообще в пример привели), а на второй ополчились. Почему?
С удивлением перечитал пост Майндера. Фразы о том, кто есть персонажи игроков и чем они занимаются, Майндер добавил постфактум, после того, как я предъявил свои претензии. Прочтите пост так, как если бы этих фраз никогда не было, и вы поймёте, что именно меня зацепило.
avatar
Добавил постфактум, специально для вас ) Потому как за маской куклусклановца таки скрывалась конкретная валидная претензия )
avatar
Это пошло вашим заготовкам на пользу.
avatar
Понял, тогда претензию отзываю — я этот пост прочёл уже в нынешнем виде.
avatar
А у меня такой вопрос – что такое “интересно играть”? Откуда оно берется? Как возникает? Потому что у меня есть очень сильное ощущение, что без тематического единства оно очень трудно достижимо.
avatar
Очень хороший и очень трудный вопрос. Игрокам интересно, когда они хорошо представляют, на что способен персонаж, когда действия персонажа влияют на мир, когда есть предпосылки к взаимодействию с другими игроками (есть фактор, который позволяет объединять персонажей в команды), когда близок жанр и когда в игре есть вызов. Отсутствие хотя бы одного из этих признаков пагубно сказывается на интересе к игре. И да, каждый из этих признаков можно проработать при создании сеттинга.
avatar
А что есть это самое «тематическое единство» в Вашем понимании?
avatar
я со всем сказанным согласен и когда майндер предьявит нам хотя бы наброски сеттинга, мы с этими вопросами к нему пристанем
непонятно, почему его стали обвинять в отсутвии заботы об игроках на стадии выбора стилистики
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.