My little pretty OCD.
На конец выходного мне нужно было как-то отвлечься от допиливания игровой площадки лобзиком или в какой-то момент я начал бы чувствовать себя подписавшимся на какую-то стремную, неоплачиваемую работу. Другое дело в том, что бросаться в диаметрально противоположенную сторону не хочется — тяжко потом возвращаться. Тут как раз подсуетилось бессознательное и подкинуло пару воспоминаний о первой игре.
Пост по идее должен быть относительно занимателен для той небольшой прослойки игроков, которые уже четко знают, что хотят вести, но боятся. Полезной информации, как таковой, здесь почти нет — это скорее то самое «я был на вашем месте». По логике вещей дальше должно было быть «поэтому, взбодритесь», но что-то не получилось.
Warning. Стена текста.
You must not fear. Fear is the mind killer.
Если быть откровенным, одна из самых серьезных причин, по которым я редко берусь водить по готовым сеттингам или, паче того, конкретным историческим периодам нашего мира – это навязчивый страх. Фактически, на протяжении достаточно долгого периода времени, моим ночным кошмаром была ситуация, где я берусь вести игру по «Людям и Шестнадцатищупальцевым монстрам», а в середине сессии какой-нибудь знаток правил (с проволочными очками и торчащими волосками на подбородочной родинке, не иначе) с недовольным выражением лица замечает, что согласно главе номер семнадцать «Компендиума Шестнадцатищупальцевых монстров», тентакль не может анально пенетрировать персонажа чаще, чем два раза за раунд. После этой ремарки все игроки уничижительно смеются и превращаются в шестнадцатищупальцевых монстров.
Можно сказать, что проблема несколько надуманна и для большинства случаев вполне достаточно знать основной объем информации по сеттингу, осевые правила и принципы – при достаточном количестве здравого смысла и должного уровня импровизации с обеих сторон, все должно получиться неплохо. Тем не менее, для человека с небольшим пунктиком по этому поводу, все вышесказанное звучит как предложение провести массивную эпическую эпопею на шесть игроков с ниндзя, магами, придворными интригами и широкомасштабными сражениями, имея на руках тридцать минут подготовки и распечатанный квик-старт по GURPS.
С другой стороны, всегда найдется правило, которое вы упустили или трактовали неправильно. Всегда найдется исторический факт, который вы не знаете, но который довольно очевиден и принадлежит к common knowledge. Всегда разыщется та сторона игры, в которой вы будете чуть менее подкованы, чем ваш игрок. И это нормально. И именно поэтому, распространенную фразу «Мастер всегда прав» я стараюсь дополнять до «Мастер всегда прав, за исключением тех случаев, когда он ошибается». С особым упором на то, что мастер таки имеет право на эту ошибку.
В ходе моей первой игры по сеттингу, который ближе всего может быть описана как «российская городская легенда», персонажи встретились с местным авторитетом по имени Саня Сахар – владельцем пары ресторанов, ночного клуба и пиццерии в относительно небольшом городе-полумиллионнике. Мне немного помогал тот факт, что с прообразом этого персонажа я пару раз общался, так что опыт был не совсем умозрительный. Но помогло это мало – персонаж получился излишне карикатурным, а лакуны в modus operandi были заметны даже моим неискушенным тогда игрокам. Персонажа убивало мое незнание сил, которые стоят за ним, окружения, с которым он взаимодействует, социальной кухни, в которой он варится. Уже после сессии, я и игрок, который был чуть более сведущ в этих вопросах, обсудили персонажа, его мотивы и его прошлое. Я до сих пор благодарен ему за проявленную тактичность и терпеливость (хоть и никогда не скажу этого прямо) при поднятии этого вопроса – немного влево, немного вправо и разговор бы замкнулся на аспекте правомерности его вмешательства в создание моих персонажей. Так или иначе, но после обсуждения, некоторые дыры в мотивации были подлатаны – его первоначальная карикатурность быстро объяснилась хитростью и склонностью к небольшому эпатажу, а сам персонаж стал более глубоким. Насколько это вообще возможно для кого-то с именем Саня Сахар.
После трех более-менее полноценных игр (законченных и продолжительностью от полугода до полутора лет) и десятка проектов из того жуткого периода, который я про себя называю Годом Мастерского Промискуитета (когда ты лихорадочно бросаешься на всякого, кто при тебе помянет ролевые игры и начинаешь их водить, не обращая внимания на качество игроков, мира, свое состояние и слабые попытки свеженайденных жертв отказаться от предложенной чести) я по-прежнему не избавился от страха проиграть в ролевую игру. Полагаю, это не та вещь, которую можно полностью изжить, пока в тебе есть хотя бы капля тщеславия. Не уверен также, что это качество, которое стоит изживать полностью – мне кажется, что игра хороша, пока оказывает должный уровень сопротивления игрокам, а должный уровень сопротивления часто подпитывается и тем самым желанием выиграть – кто-то назовет это не лучшим способом, но в подобных вопросах лично мне редко предоставляется особый выбор. Другое дело в том, что без достаточной степени уверенности этот страх так или иначе начинает портить игру.
Неврастения смешанная со склонностью к поспешным суждениям – это смертельное сочетание для почти любой игры, особенно, если эта неврастения слабо контролируется. Как минимум три моих проекта закончились на том, что меня настигло некое подобие комбинаторного взрыва – в какой-то момент сюжет завел нас в область, о которой у меня не было никаких, даже базовых, знаний и любой вариант исхода из неё был мучителен – даже если бы игроки не заметили, в какой-то момент уже меня бы придавило чувством подавляющей недостоверности событий. Всякий раз это приводило к свертыванию игры и частичным переносом вины еще и на игроков. Винить игроков, в общем-то, было за что, но смещение акцентов было лишним.
Еще два проекта были на долгое время заморожены, пока я и игроки выясняли, кто из нас больший верблюд – я, который требует от них слишком многого и вечно знает «как надо» (да, Губермана мне тоже припоминали) или они, которые в общем-то ленивые сволочи, и крайне редко предоставляют мне что-то еще, кроме чутка приукрашенных версий самих себя, обвешанных подобающим антуражу шмотом. Слава Богу, что выяснять отношения по играм мы любим почти также, как и, собственно, играть, поэтому на ходе игры это почти не отразилось… почти.
Я могу относительно грамотно обосновать появление каждого персонажа в моей игре. Я знаю историю патриция, который до крайности не любит, когда с ним пререкаются. Я знаю историю эльфийской разведчицы, склонной к более чем пренебрежительному отношению к низшим расам и я знаю, откуда это растут ноги у этого пренебрежения – вплоть до конкретных исторических событий. Я знаю, почему отряд вражеских раубриттеров, поймав группу из трех приключенцев, отрежет женщине-магу язык и пустит её по кругу, повесят паладина и заставят вороватого халфлинга танцевать на углях, под веселый смех и распитие дешевого вина. Bad luck, неудачные броски, пара непредусмотрительных решений, которых можно было избежать.
Я всегда предупреждаю своих игроков о том, что мир может сжать их персонажей за горло. Сжать крепко и со смертельным исходом. В какой момент это начинаешь делать ты, а не мир – сложный вопрос, но его стоит задавать себе почаще. Как можно чаще.
В какой-то момент я начал четко понимать, что вход в определенные миры мне заказан. В общем-то, во все, кроме продуманных мной же. Частью это все тот же страх оказаться тотально неправым, большей частью (теперь) – это вопрос удобства и комфорта. Я могу сколько угодно восхищаться планировкой арендованного дома, но если мне вдруг начнет мешать вон та стена, вон то окно и расположение санузла, я вряд ли стану что-то менять, если не в силу лени, то просто потому что дом арендован. Я могу сколько угодно хотеть игру по Подменышам, но есть сотня вещей которые я изменил бы в сеттинге – я абсолютно не уверен, что получилось бы лучше, но зато игра была бы с большей вероятностью закончена. Игра «Подменыши или Забудьте Все, Что Вы Читали У Беловолков».
Некоторые не умеют в математику (я не умею), некоторые не умеют в стихи (и этого я тоже не умею), некоторые не могут в прописанные кем-то еще сеттинги. Знание своих пределов – одновременно и крайне горькая и крайне полезная штука.
Я помню свой панический ужас, когда начинал свою первую сессию ever. Я до сих пор его испытываю, когда начинаю новую игру – слабее, но все же. Чтобы бороться с ним, я окружил себя небольшими ритуалами – своего рода компульсивное расстройство, конечно, но лучшего выхода пока не наблюдается. Я начинаю сессию одной и той же ключевой фразой, заканчиваю её другой. Марка сигарет, которые я курю когда играю – дань памяти лучшим сессиям, лучшего периода игр, которые у меня были и отличается от повседневных. А еще, всякий раз, когда страх начинает выходить из под контроля, я успокаиваю себя тем, что знаю. Я знаю, сколько стоит кусок хлеба и сыра в отдаленной провинции на юге Сальварийской империи. Я знаю, за сколько соларов можно снять комнатку на четвертом этаже инсулы в непрестижном районе Сальвары. Я знаю, сколько человек погибло от недавней эпидемии чумы, знаю её инкубационный период, первые симптомы, как изменилось положение официальной религии империи в связи с ней и как она повлияет на экономическое положение всего полуострова. Я знаю, что на уме у Императора и проститутки по имени Каис в лупанарии в трехстах метрах от имперского дворца. Я знаю об игровых персонажах то, чего они сами пока еще о себе не знают. Я знаю тысячу мелочей и эти мелочи успокаивают.
Можно начинать.
Пост по идее должен быть относительно занимателен для той небольшой прослойки игроков, которые уже четко знают, что хотят вести, но боятся. Полезной информации, как таковой, здесь почти нет — это скорее то самое «я был на вашем месте». По логике вещей дальше должно было быть «поэтому, взбодритесь», но что-то не получилось.
Warning. Стена текста.
You must not fear. Fear is the mind killer.
Если быть откровенным, одна из самых серьезных причин, по которым я редко берусь водить по готовым сеттингам или, паче того, конкретным историческим периодам нашего мира – это навязчивый страх. Фактически, на протяжении достаточно долгого периода времени, моим ночным кошмаром была ситуация, где я берусь вести игру по «Людям и Шестнадцатищупальцевым монстрам», а в середине сессии какой-нибудь знаток правил (с проволочными очками и торчащими волосками на подбородочной родинке, не иначе) с недовольным выражением лица замечает, что согласно главе номер семнадцать «Компендиума Шестнадцатищупальцевых монстров», тентакль не может анально пенетрировать персонажа чаще, чем два раза за раунд. После этой ремарки все игроки уничижительно смеются и превращаются в шестнадцатищупальцевых монстров.
Можно сказать, что проблема несколько надуманна и для большинства случаев вполне достаточно знать основной объем информации по сеттингу, осевые правила и принципы – при достаточном количестве здравого смысла и должного уровня импровизации с обеих сторон, все должно получиться неплохо. Тем не менее, для человека с небольшим пунктиком по этому поводу, все вышесказанное звучит как предложение провести массивную эпическую эпопею на шесть игроков с ниндзя, магами, придворными интригами и широкомасштабными сражениями, имея на руках тридцать минут подготовки и распечатанный квик-старт по GURPS.
С другой стороны, всегда найдется правило, которое вы упустили или трактовали неправильно. Всегда найдется исторический факт, который вы не знаете, но который довольно очевиден и принадлежит к common knowledge. Всегда разыщется та сторона игры, в которой вы будете чуть менее подкованы, чем ваш игрок. И это нормально. И именно поэтому, распространенную фразу «Мастер всегда прав» я стараюсь дополнять до «Мастер всегда прав, за исключением тех случаев, когда он ошибается». С особым упором на то, что мастер таки имеет право на эту ошибку.
В ходе моей первой игры по сеттингу, который ближе всего может быть описана как «российская городская легенда», персонажи встретились с местным авторитетом по имени Саня Сахар – владельцем пары ресторанов, ночного клуба и пиццерии в относительно небольшом городе-полумиллионнике. Мне немного помогал тот факт, что с прообразом этого персонажа я пару раз общался, так что опыт был не совсем умозрительный. Но помогло это мало – персонаж получился излишне карикатурным, а лакуны в modus operandi были заметны даже моим неискушенным тогда игрокам. Персонажа убивало мое незнание сил, которые стоят за ним, окружения, с которым он взаимодействует, социальной кухни, в которой он варится. Уже после сессии, я и игрок, который был чуть более сведущ в этих вопросах, обсудили персонажа, его мотивы и его прошлое. Я до сих пор благодарен ему за проявленную тактичность и терпеливость (хоть и никогда не скажу этого прямо) при поднятии этого вопроса – немного влево, немного вправо и разговор бы замкнулся на аспекте правомерности его вмешательства в создание моих персонажей. Так или иначе, но после обсуждения, некоторые дыры в мотивации были подлатаны – его первоначальная карикатурность быстро объяснилась хитростью и склонностью к небольшому эпатажу, а сам персонаж стал более глубоким. Насколько это вообще возможно для кого-то с именем Саня Сахар.
После трех более-менее полноценных игр (законченных и продолжительностью от полугода до полутора лет) и десятка проектов из того жуткого периода, который я про себя называю Годом Мастерского Промискуитета (когда ты лихорадочно бросаешься на всякого, кто при тебе помянет ролевые игры и начинаешь их водить, не обращая внимания на качество игроков, мира, свое состояние и слабые попытки свеженайденных жертв отказаться от предложенной чести) я по-прежнему не избавился от страха проиграть в ролевую игру. Полагаю, это не та вещь, которую можно полностью изжить, пока в тебе есть хотя бы капля тщеславия. Не уверен также, что это качество, которое стоит изживать полностью – мне кажется, что игра хороша, пока оказывает должный уровень сопротивления игрокам, а должный уровень сопротивления часто подпитывается и тем самым желанием выиграть – кто-то назовет это не лучшим способом, но в подобных вопросах лично мне редко предоставляется особый выбор. Другое дело в том, что без достаточной степени уверенности этот страх так или иначе начинает портить игру.
Неврастения смешанная со склонностью к поспешным суждениям – это смертельное сочетание для почти любой игры, особенно, если эта неврастения слабо контролируется. Как минимум три моих проекта закончились на том, что меня настигло некое подобие комбинаторного взрыва – в какой-то момент сюжет завел нас в область, о которой у меня не было никаких, даже базовых, знаний и любой вариант исхода из неё был мучителен – даже если бы игроки не заметили, в какой-то момент уже меня бы придавило чувством подавляющей недостоверности событий. Всякий раз это приводило к свертыванию игры и частичным переносом вины еще и на игроков. Винить игроков, в общем-то, было за что, но смещение акцентов было лишним.
Еще два проекта были на долгое время заморожены, пока я и игроки выясняли, кто из нас больший верблюд – я, который требует от них слишком многого и вечно знает «как надо» (да, Губермана мне тоже припоминали) или они, которые в общем-то ленивые сволочи, и крайне редко предоставляют мне что-то еще, кроме чутка приукрашенных версий самих себя, обвешанных подобающим антуражу шмотом. Слава Богу, что выяснять отношения по играм мы любим почти также, как и, собственно, играть, поэтому на ходе игры это почти не отразилось… почти.
Я могу относительно грамотно обосновать появление каждого персонажа в моей игре. Я знаю историю патриция, который до крайности не любит, когда с ним пререкаются. Я знаю историю эльфийской разведчицы, склонной к более чем пренебрежительному отношению к низшим расам и я знаю, откуда это растут ноги у этого пренебрежения – вплоть до конкретных исторических событий. Я знаю, почему отряд вражеских раубриттеров, поймав группу из трех приключенцев, отрежет женщине-магу язык и пустит её по кругу, повесят паладина и заставят вороватого халфлинга танцевать на углях, под веселый смех и распитие дешевого вина. Bad luck, неудачные броски, пара непредусмотрительных решений, которых можно было избежать.
Я всегда предупреждаю своих игроков о том, что мир может сжать их персонажей за горло. Сжать крепко и со смертельным исходом. В какой момент это начинаешь делать ты, а не мир – сложный вопрос, но его стоит задавать себе почаще. Как можно чаще.
В какой-то момент я начал четко понимать, что вход в определенные миры мне заказан. В общем-то, во все, кроме продуманных мной же. Частью это все тот же страх оказаться тотально неправым, большей частью (теперь) – это вопрос удобства и комфорта. Я могу сколько угодно восхищаться планировкой арендованного дома, но если мне вдруг начнет мешать вон та стена, вон то окно и расположение санузла, я вряд ли стану что-то менять, если не в силу лени, то просто потому что дом арендован. Я могу сколько угодно хотеть игру по Подменышам, но есть сотня вещей которые я изменил бы в сеттинге – я абсолютно не уверен, что получилось бы лучше, но зато игра была бы с большей вероятностью закончена. Игра «Подменыши или Забудьте Все, Что Вы Читали У Беловолков».
Некоторые не умеют в математику (я не умею), некоторые не умеют в стихи (и этого я тоже не умею), некоторые не могут в прописанные кем-то еще сеттинги. Знание своих пределов – одновременно и крайне горькая и крайне полезная штука.
Я помню свой панический ужас, когда начинал свою первую сессию ever. Я до сих пор его испытываю, когда начинаю новую игру – слабее, но все же. Чтобы бороться с ним, я окружил себя небольшими ритуалами – своего рода компульсивное расстройство, конечно, но лучшего выхода пока не наблюдается. Я начинаю сессию одной и той же ключевой фразой, заканчиваю её другой. Марка сигарет, которые я курю когда играю – дань памяти лучшим сессиям, лучшего периода игр, которые у меня были и отличается от повседневных. А еще, всякий раз, когда страх начинает выходить из под контроля, я успокаиваю себя тем, что знаю. Я знаю, сколько стоит кусок хлеба и сыра в отдаленной провинции на юге Сальварийской империи. Я знаю, за сколько соларов можно снять комнатку на четвертом этаже инсулы в непрестижном районе Сальвары. Я знаю, сколько человек погибло от недавней эпидемии чумы, знаю её инкубационный период, первые симптомы, как изменилось положение официальной религии империи в связи с ней и как она повлияет на экономическое положение всего полуострова. Я знаю, что на уме у Императора и проститутки по имени Каис в лупанарии в трехстах метрах от имперского дворца. Я знаю об игровых персонажах то, чего они сами пока еще о себе не знают. Я знаю тысячу мелочей и эти мелочи успокаивают.
Можно начинать.
0 комментариев