Настольные игры и немного о своей игре.
В этой части статьи, я хочу рассказать о создании собственно игры.
Так вышло, что изначально мы знали что делать, при этом совершенно не представляя чего хотят игроки. Как таковые «настолки» для нас были чем-то далеким, так как ни разу за все время нашей дружбы, нельзя было застать нас за игрой в какую-нибудь «настолку». Такие явления как «Манчкин» на нас оказывали мало впечатления, так как мы прекрасно знали, что это не игра вовсе, а просто голая механика, в которой игрок должен сам себя развлекать. Вообще игры которые работают по принципу современных MMORPG в наше время должны быть уничтожены новыми медиа-развлечениями. Технологии позволяют создавать то, о чем лет десять назад мы могли лишь мечтать и читать статьи в журналах о том как здорово было бы *вставить нужное*. Вместо этого, что на рынке «настолок», что в сфере PC и консольных игр, мы наблюдаем слепое копирование успешных игр, из которых в дальнейшем раздувают многомиллионный бренд. А по сути, если посмотреть на все более трезвым взглядом, окажется, что по-настоящему новый «геймплей» нам пытаются преподнести инди-разработчики и студии которые просто имеют возможность делать то, что хотят. Это если не брать в расчет такие компании как Blizzard, которые являются гениальными маркетологами, лучше которых разве что Apple.
К чему я это? На самом деле, рынок «настолок» в полной мере отражает состояние рынка крупных медиа-проектов. Слепое копирование — бич современного «гейм девелопмента». И именно поэтому я считаю положительным моментом, что мы не знали тенденций и делали то, во что хотели бы поиграть сами. И делали без оглядок на успешные проекты. Мы сделали настольный PvP, в котором помимо того, что вы должны пытаться уничтожить своих оппонентов и выжить, вам так же постоянно делает больно сама игра. Мы придумали четырех стартовых персонажей, их заклинания и разборное-гексовое поле для каждого из них. Вы должны в начале собрать свое поле как вам захочется и после чего начать игру, где цель остаться в живых и украсть из столицы других игроков артефакт и добежать до своей столицы. все просто, но благодаря тому что в игре постоянно происходит сумасшедший экшн, вам не станет скучно после первых двадцати минут игры. Мы назвали игру «Шазар», просто составив три основных действия игры — Шаг, Заклинание и Артефакт, получилось Шазар, на том и остановились.
После долгих игровых тестов, мы отполировали «геймплей», при помощи отличного художника создали красивые арты и сделали дизайн всех элементов игры, таким каким мы хотели его видеть. При помощи друзей, смогли показать игру на ежегодном конвенте «Ролекон», где провели презентацию и собрали нужную информацию от игроков и сделали свои выводы. После, мы тут же принялись исправлять те проблемы которые всплыли при тестировании незнакомыми нам людьми. После чего снова тесты, верстка и поиски типографии. Сейчас все найдено, все сделано и релиз игры назначен на февраль. Теперь осталось самое важное, продажи и реакция игроков. Надеемся она будет положительная, так как в планах выпускать дополнительных персонажей для игры и проведение турниров по ней.
Так как планы как всегда «наполеоновские», мы создали студию и назвали ее DiceBrink, в честь ролевой системы которую мы разрабатываем уже очень давно и надеемся выпустить ее через год, бесплатной для игроков.
Спасибо, за внимание. В своей следующей части статьи, я хочу поговорить о коллекционных карточных играх, ККИ, которым почему-то предвещают скорую смерть, что в корне не верно, что нам доказывает Blizzard со своим Hearthstone.
P.S. Не сочтите за саморекламу, просто хотелось поделиться своим не большим опытом.
22 комментария
P.S. Лучше бы вы больше написали про сумасшедший экшн и чем Шазар отличается от тысячи существующих америтрэшей, потому что из имеющегося описания это понять крайне сложно.
Тю, так а я что, запрещаю вам его высказывать? На мой взгляд вы просто написали несколько странные вещи и мне интересно, есть ли у вас какие-то основания для того, чтобы так считать. Может это я тут не прав, а не вы. Однако, судя по всему оснований нет, потому что когда они есть, то их предъявляют, а не становятся в позу.
Вышлите мне коробку домой, и я с удовольствием проверю и, пожалуй, даже обзор напишу на паре языков. Покупать что-то, о чем мне автор даже рассказывать не собирается, я не буду из принципа — есть масса других контор, которым я с большим удовольствием отдам деньги.
www.rastamantales.com/
Ради бога, запостите нормальный пресс-релиз с фич-листом и всеми доступными для аудитории скриншотами/графикой. Во первых, любопытный голод утолите, а во вторых, я уверен это более действенная реклама игры, чем селфи.
Лично я игру сам очень жду, проект вызывает интерес.
Ребята, вам самим маги и скелетики не надоели?
Ну сделайте хоть что-нибудь нестандартное. Про динозавров-крестоносцев там, или про фей-коммунистов. Сколько же можно копировать одно и то же. Маги, орки, эльфы, файерболлы занимают 99% игрового пространства. Вы же свободные инди-разработчики, там зачем же цепляться за мещанские интересы?
Пойду-ка я дальше, стволы для Берты сверлить.