Numenera Endless Legend Part II - Отчёты, Сессии 1-3
Кампания, которая не должна была продолжиться — продолжилась. Не без определенного количества проблем, но всё же. По ходу было сделано много изменений в Destiny, но это достойно отдельного поста (как и моё подгорание на тему сырости материала). Плюс вторая кампания пошла с измененной системой опыта. Опыт между партиями за исследования идёт на развитие персонажа (и его нужно больше для достижения тира), а опыт на игре идёт на перебросы и кратковременные полезности. В процессе сразу оказалось, что эта система показывает себя идеально.
Сама же кампания по контенту учла ошибки предыдущей и была мной переработана и укрупнена. Мы уже отыграли больше сессий, чем приведено здесь, но запощу остальное я позже, если к этим отчётам будет интерес. Сами отчёты кроме картинок теперь с картами пути хода персонажей.
Первый отчёт получился несколько сухим, потому что я планировал только отмечать даты и события (шутка про вообще не планировал водить), но это переросло в полноценные записи, потому что интересного происходить стало много.
События начинаются сразу после возвращения от дестроера. Сильвара покинула партию (игрок осталась, но сменила персонажа на глэйва Вэл). Так же персонажи были слегка откинуты назад по опыту на конец первого тира (для удобства нового старта с новыми книгами).
Персонажи
Старая гвардия:Нумерион — Charming Nano who Fuses Flesh and Steel
Человек-киборг больше заинтересованный в механизмах и улучшениях собственного тела, чем в живых людях. Обладает артефактом — серебряной кожей, которая даёт дополнительную защиту. После первой кампании сменил дескриптор на Charming, так как прошел множество «социальных боёв».
Контакт от дескриптора: Мэр города — Риган Дэйн — его мать. Это породило множество шуток про «мамку».
Связи:
1. Райз может его выключить на 10 минут (так же, как и раньше персонажи остаются лучшими друзьями).
2. Присутствие Дядюшки заставляет его металлические части слегка вибрировать. Нумериона это бесит. Хотя иногда приятно.
Райз — Impulsive Jack who Rides the Lightning
Мировой Джек. Может всё, интересуется всем, помогает всем. И всё тащит на своих плечах. Отображает игрока в рамках «всё, всего и понемногу».
Связи:
1. Нумерион мой старый друг, я могу катать его на молнии.
2. Я знаю об очень важной связи Сола и Вел, о которой даже они сами на догадываются
Новая кровь:
Дядюшка Сол — Confident Delve who Shreds the Walls of the World
Старый исследователь на своём 6 десятке всё еще сохраняет способность и интерес к миру. Вернулся в строй, чтобы отомстить за своего племянника — Иеремию.
Связь: Вэл — он обнаружил, что когда он уходит из фазы рядом с ней, то она уходит из фазы вместе с ним.
Вэлириэна, Вэлери, Вэл — Relentless Glaive who Brandishes Exotic Shield
Капитан Америка мира Нуменеры (сама игрок терпеть не может Кэпа). Обладает очень сильным фокусом (спасибо Монте Куку за любовь к Кэпу). Сама же персонаж… 40-летняя женщина, которая старается не отсвечивать и никому не досажать. (странно видеть после Сильвары, но игроку комфортно). Сияет в бою (кроша 70% врагов в соло) и защите других персонажей.
Связи:
Нумерион — когда-то спасла его из плохой ситуации.
Дядюшка Сол — что-то в нём притягивает её.
Сессия 1 — Извержение вулкана
15, Чарм — Райз и Нумерион вернулись в деревню, началась эвакуация
17, Чарм — разведчики вернулись с донесением, что Дестроер никуда не движется, на совете было принято решение выждать еще
19, Чарм — Главой совета становится строгая мать Нумериона — Риган Дэйн, в качестве советника по инсталляциям она берет еще молодого ученика почившего жреца Эпохи Марина — Гара Вакарина. Принимается решение остаться в поселении, но наблюдать за дестроером. Главой разведчиков становится Мэтью Ролинс.
21, Чарм — Совет, на котором обсуждаются дальнейшие действия, неожиданно прерывается несколькими подземными толчками. Эранс (представитель от монахов Джилеак) сообщает, что помнит еще из знаний ИИ, что от них где-то в 60 милях на юге располагалась вулканическая гряда и вполне возможно там же находится какая-то деревня.
21, Чарм — персонажи путешествуют вниз по реке на лодках. Пристав вечером к берегу, они подвергаются неожиданном нападению больших и жирных мух Тетрагидр. Вэл серьезно ранят (остался один пул, было много «1» на д20), но бой заканчивается успешно. Попытка Сола попробовать мух на вкус заканчивается тоже единицей и ухудшением состояния (Impaired) на следующий день до нового сэйва вечером.
22, Чарм — к середине дня персонажи прибывают к нужной точке. Но когда они пристают к берегу происходит еще несколько толчков и вулкан на юге начинает извергаться.
Остаток дня был потрачен на быстрый забег до предположительного места расположения деревни, которая там и оказалась.
Вэл добралась первой и начала помогать спасать семью из матери и троих детей из дома, охваченного пожаром. Она нашла их на втором этаже и спустила вниз веревку. К этому моменту к дому добрался Сол и помог спускать детей, удерживаясь на весу.
Дальше они увидели жителей в окружении «огненных паучков» (похожих на огненные комки образований с 6 ножками) и бросились им на помощь. Троих жителей не спасли, но остальных заслонили. Так же среди этих жителей оказался и хирург, который слегка подлатал Сола.
Хирург Тэйл сообщил о том, что у воды есть Сейсмический Укротитель и возле него осталась врайт (класс, который отвечает за создание и починку нуменеры) Кос, которая не сдастся до последнего — ей нужно помочь. Но впереди персонажи заметили стойла с паникующими аниинами (ездовые животные), которых уже с двух сторон окружили потоки лавы.
После коротких размышлений Нумерион достал свой Instant Shelter сайфер и установил гранитный двухкомнатный дом прямо посреди потока с лавой. С одной стороны к нему приставили телегу, с другой сделали настил. Нумерион, Райз и Сол помогли с аниинами и перетащили их на эту сторону, хотя один чуть не спрыгнул в панике в лаву.
Осталось только спасти Кос и починить инсталляцию, с чем группа справилась успешно, убив еще 5 огненных созданий. Что интересно починка инсталляции прошла без единого броска, так как сложности всех 3-х необходимых бросков были уменьшены до нуля. Так же было забавно, что Кос была настолько увлечена идей починить Укротитель, что первые моменты пыталась вырваться из-под Райза, который её защищал от враждебных созданий.
Но жители разделились в процессе спасения из деревни. И за теми, кто пошел на юг прямо от лавы, погнался Сол на своем фазовом спринте. Достигнув их, он не смог найти с ними понимания сразу, но тем не менее разобрался с ситуацией в итоге.
Основная же часть группы направилась к другой части жителей на запад, где они их застали в процессе спора. Жители разделились на две группы и между ними стоял какой-то человек, покрытый металлическими запчастями и сидящий на итсине (любящей плоть разноцветной птице). Суть заключалась в том, что эти жители (как оказалось) были рабами госпожи Хестерин Хтумос, но сбежали полгода назад. И сейчас прибывший Кагун Семпер убеждал их вернуться. Одна часть соглашалась с ним — так как считала, что теперь им некуда уже идти. Другая ратовала за свободу. Персонажи вмешались, и все жители всё-таки присоединились к мнению, что возвращаться нельзя. Кагун же попытался убежать, но успешный перехват инициативы, разлитое «масло» из канистры-сайфера Райзом плюс бросок с разбега Вэл не дали ему этого сделать. Как обнаружилось, у него был сайфер-телепорт и артефакт, который мог отслеживать живых существ. На этом сессия закончилась.
Спасение людей и животных (успешное!) — 3 xp
Победа в переговорах — 1 xp
Второй тир.
Сессия 2 — Дверь под океаном, часть 1
23, Чарм — После всех событий персонажи вместе со Свободными стояли посреди поля, смотря как с запада надвигаются огромные дождевые тучи. Вэл и Нумерион были оставлены для организации людей в лагерь, чтобы не идти ночью. Райз и Арам (ухаживающий за аниинами у Свободных) отправились к другой группе людей, с которыми в данный момент находился Дядюшка Сол. Но по пути Арам попросил заглянуть в поселение в надежде, что там еще осталась жива маленькая аниин по кличке «Белочка». Райз согласился, несмотря на то, что этот крюк займёт дополнительные полтора часа. Старое поселение было уже почти полностью поглощено лавой, но сайфер-укрытие (гранитный двухкомнатный дом) всё еще стоял посреди неё, а на мебели у окна с трудом помещалась маленькая аниин. Было решено доставить ей туда еды и воды. Райз взял необходимое и при помощи способности Bolt Rider прыгнул на здание, но (GM Intrusion) подскользнулся в конце и упал в лаву, потеряв пропитание для Белочки. Тем не менее он сумел успешно затащить её на крышу и оставил ей свой паек на пропитание.
Тем временем Сол сумел организовать людей для разжигания костров, а сам проверил окружающую местность на предмет угроз (тишина и спокойствие). Проблема заключалась только в 3-х раненых и отсутствии лекаря. Оценить состояние раненых он не смог, поэтому расставил часовых и лег отдыхать. Через некоторое время появились Райз с Арамом. Тут одна из женщин, которая ухаживала за больными, обратилась к ним и сказала, что один из них не доживет до утра. Сол, пораскинув мозгами, сумел смастерить какие-то бинты из био-схем и спасти пострадавшему жизнь.
23, Чарм — 2, Лирам (в месяце 26 дней) — Следующие 5 дней прошли в путешествии вдоль реки до родного Пик-есок-Ивиета. Прошли они без приключений. Где-то через день после начала похода Райз с Арамом вернулись за бедной Белочкой и по застывшей лаве прошли и забрали её. Быстрым ходом на аниине они догнали основную группу.
3, Лирам — По приходу в город на Райза практически сразу «набросилась» молодая девушка, звали которую, как он вспомнил, Килия. Он пообещал ей, что расскажет все истории про Иеремию позже вечером, когда разберется с делами. Людей распределили кого куда по способностям, устроили совет и разобрались с прочими мелкими делами типа сальваджинга ошейников. Вечером Райз встретился с Килией, но так как шел дождь, они пошли в мастерскую. В мастерской Дядюшка Сол занимался сортировкой запчастей и иотума, а Кос и Гар обсуждали что-то, смотря на схемы. Райз подошел к ним, оставив Килию с Солом. Но разговор не задался сразу. Гар заметил, что Райз пришел с девушкой и очень грубо себя повел относительно того, что Райз где-то шляется, а Гар тут занимается полезными делами для поселения. Райз схватил его рукой и объяснил, что хамить нехорошо. Тем временем Килия что-то затронула и произошел взрыв, от которого она отскочила, заплакав. Кос бросилась к ней на помощь, а Райз всё выяснял отношения с Гаром. В конечном итоге Райз проводил девушку домой и… погладил по голове на прощание.
4-5, Лирам — Персонажи готовились для новой экспедиции. Целью были назначены те самые руины под названием «Дверь под океаном», куда изначально хотела отправиться Кос. Были заготовлены кошки и пайки.
5-8, Лирам — Добрались до границы гор Аугур-Калы и пошли вдоль них, ища какой-либо проход.
9, Лирам — Вышли к самому краю карты и дельв наконец приметил небольшие ступеньки, уходящие в высь. Но перед этим ступеньками располагалось странное поле цветов — разноцветные бутоны на длинных прозрачных «стеклянных» стеблях. Попытка Райза узнать о них поближе увенчалась тем, что он еле успел отскочить от поломавшихся стеблей и полетевших в него осколков. Тем не менее разобрались, что возможно они реагируют на звук. Дельв подобрал нужный скрежет осколками и установил, что они отклоняются в стороны от этого. Теперь задачей был аккуратно пройти. Но для начала решили проверить их способность сохранять гибкость с помощью палки. «1» на кубе и Райз запинается и падает прямо в гущу цветов, а их осколки врезаются в его тело и броню. Тем не менее после этого персонажи аккуратно смогли пройти группкой под скрежет, который создавал осколками Сол.
9-11, Лирам — Путь в гору занял длительное время и проходил по очень узкому ущелью. И хотя он начался ступеньками, затем он превратилось в очень сложный горный подъем. Но в результате персонажи достигли узкого длинного балкона, с которого открывался прекрасный вид на пустыню и странные огромные конструкции в небе на высоте нескольких километров (их картинку у меня нет).
В конце концов к вечеру персонажи вышли к Шару-Океану. Сам он был огромных размеров, полностью заполнен водой и выглядел внушительно в лучах закатного солнца. Под ним располагался комплекс из камня темного-зеленого цвета с 4-мя огромными входами. Перед комплексом паслись шестиногие парнокопытные животные, покрытые черным мехом.
12, Лирам — Утром, определив, какой из входов используется меньше всего, персонажи двинули в самый левый проход. Коридоры подсвечивались лентами с обеих стороны, которые зажигались при прохождении мимо них группы. Первые комнаты не были чем-то интересным — всё уже было выбрано. Но в дальних комнатах еще было что поискать.
Но тут началось. Первая же попытка сальвага обернулась «1»-кой и из стен появились турели. Попытка Райза их отключить привела к появлению еще одной турели. Но тем не менее закончилось тем, что Райз выключил одну, а две другие были забиты Вэл и Солом. В следующих двух похожих комнатах опять 1-цы на сальваг, опять турели, но персонажи уже просто побежали мимо.
В конце концов они набрели на небольшую комнату, узор на полу которой представлял собой круги (несколько вложенных друг в друга) светло-зеленого цвета. Бросок камня ничего не дал, поэтому Райз и Сол шагнул к центру кругов вместе. И хотя первоначально они смогли вырваться из гравитационной ловушки, но эти круги оказались мембраной. И в результате Райз оказался всосан ей в какой-то разъедающий плоть гель. Где чуть не погиб, оставшись в результате в 4 единицах Интеллект пула.
Персонажи расположились на ночь, но в смену охраны Вэл в коридоре она заметила странное существо со множеством глаз, 4-мя руками, на двух лапах и покрытое темно-рыжей шерстью. Оно взглянуло на Вэл и убежало обратно в переплетения коридоров.
Опыт:
За успешное доведения выживших до города — 1 XP
За «стеклянные» цветы — 1XP
Сессия 3 — Дверь под Океаном, часть 2
13, Лирам — Утром, потратив еще сразу пару рекавери роллов, персонажи решили двинуть обратно и войти в руины через другой вход. По пути зафармив успокоившиеся турели. Но в первой же комнате турели активировались по заходу Вэл. Хотя разобрать их не составило труда. В следующей комнате турели уже были выключены, но теперь дельв снова кинул «1» на сальваг (учитывалось, что он сложнее в этот раз) и они вылезли уже в количестве трёх штук. Пока персонажи пытались скооперироваться для фокусирования урона, Вэл радостно бросила «20»-ку и вынесла все 15хп турели с одного удара. Зато сальваг турелей после боя зашел — 2 артефакта и 6 сайферов. Первый артефакт оказался простым мечом с +1 урона (как оказалось впоследствии это и сделало его супер-полезным), а второй — высокий трипод, который опылял воздух вокруг, давая ассет на защиту от болезней. Из сайферов выпало два репликатора. Но правда 1-го уровня, поэтому они были пущены на копирование последних пайков.Вернувшись ко входу, Вэл сначала проверила кто есть перед руинами и заметила существо под названием Фоссик — гуманоиды с шелушащейся кожей и повязками на глазах:
Но решили ему пока не показываться, а отдохнуть в одной из пустых уже исследованных комнат.
14, Лирам — Выйдя утром к Сайбексам — шестиногим альтеракско-нуменеровским козлам (так их прозвали), персонажи дождались одного из фоссиков. Но первый вышедший не говорил на Всеобщем (вообще он называется Truth, но говорит это по-русски неудобно) языке, так что он вернулся за другим, более старым, но говорившем на ломаном Общем. Звали его Лектерн. После небольшого разговора, в котором даже игроки начали говорить на ломанном языке, они договорились, что помогут колонии и заражением шинспиннеров. Эти мелкие пушистые многоглазые твари заполонили комнату, где находится шлюз входа в сферу океана. Персонажей провели мимо колонии, состоявшей из порядка 60 гуманоидов и показали, как пройти дальше по коридорам до заражения.
По пути к цели персонажи позаглядывали в некоторые комнаты и в одной из них обнаружили арку 3-х метровой высоты, окутанной золотистым свечением. Определив, что арка связана с влиянием на разум, слух и речь, персонажи не стали проходить через неё.
В комнате с шинспиннерами были настоящий джунгли из каких-то построек, «наростов» нуменеры и просто крупных объектов 2-3метровой высоты. Но существа не заметили персонажей изначально и было решено попытаться их выманить. Первая попытка с био-схемой на веревочке не сработала, шинспиннер просто отпихнул иотум от себя. Вторая попытка с каким-то сайфером прошла, но оттащить его вовремя не получилось и пришлось притягивать шинспиннера силой. Как только он оказался за углом с ним попытались повзаимодействовать, но шинспиннера интересовал только сайфер, который он в конечном итоге и сломал (GM Intrusion). Затем он завопил и помчался в комнату. Группа зашла следом за ним. Дядюшка Сол попытался привлечь внимание к себе, вырвав какой-то сайфер наугад из ближайшего «шкафа» и заверещав, подражая существам. Теже заверещали в ответ и прислали персонажа искрящуюся бомбу. От неё, как и весь бой почти от всех ловушек, персонажи успешно увернулись. Вэл двинула к ближайшему шинспиннеру через свалку Нуменеры, но попала в ловушку, которая её начала бить электричеством и приклеила к полу. Глэйв была спасена толчком Нумериона и затем убивала по два существа в раунд, используя способность второго тира. Здесь-то как раз и решал меч, который давал нужную единичку урона до 6. Остальные тоже забрали по парочку вредителей, по пути уклонившись от летящих в них ракет и другого «мусора». Сальваг оказался знатным и долгое время после боя игроки потратили на попытку распределить всё это без перегруза. В результате решили в случае одного персонажа рискнуть, перегрузив нано Нумериона двумя сайферами выше лимита. Но бросок на опасность — и ценный сайфер (линзы паралича) оказались потеряны. Так же было набрано порядка 130 кг запчастей и иотума.
По выходу с фоссиками заключили торговое соглашение и соглашение о ненападении. И отправились обратно в город.
15-20, Лирам — Путь обратно в город.
Опыт:
Райз, Вэл, Сол:
Северные руины, артефакты и мясохранилище — 2 XP
Все персонажи:
Фоссики и шинспиннеры — 2 XP
Торговое соглашение — 1 XP
Ссылка на продолжение: сессии 4-6
2 комментария
Немножко завидую, мои друзья не хотят в Нуменеру, так хоть чужие крутые отчеты почитаю))