О конфликтах в партии

Недавно поиграли в Фиаско. Получилось средненько. Не ярый фейл, конечно, но вспоминать эту игру вряд ли буду.
После игры подруга задала пару вопросов. Имхо, получился нормопост о «правильных» конфликтах — как в Фиаско, так и в более классических НРИ. Выкладываю лог, выбрасывая оффтоп:

Ольга:
— Ну и чему нас научило крайнее фиаско. Что мы поняли.
Zerginwan:
— Любое фиаско без конфликта скучно. У нас был только внешний конфликт.
Ольга:
— Внутренний конфликт должен быть только в фиаско? Или в обычных вождениях тоже?
Я вот терпеть к могу, когда пати срется внутри себя
Zerginwan:
— В обычных вождениях — в зависимости от стиля
Ольга:
— Какого рода внутренний кофликт? Пример?
И вот кстати. Мы профачили конфликт на этапе генережки?
Или не обязательно его заковывать в отношения?
Zerginwan:
В Фиаско конфликт должен закладываться на этапе генережки. Точнее так — он не должен, но без этого велик шанс все прослакать. Либо, как вариант, окружающая действительность имеет высокие шансы убить нас. Пример — зомби-апокалипсис или ограбление банка группой неумех.
Суть в том, что персонаж должен примерно со второго круга начать ощущать непрекращающееся давление (если не сразу).
Но при этом конфликт по какой-то причине должен отложить мгновенное убийство в первом акте. Либо, по какой-то причине, персонаж не умрет или оживет. Иначе игрока просто вышибает.
У нас не было давления — я взял лича. И мы очень мирные между собой. Я думал, ты будешь пытаться меня убить и завладеть могуществом. Но ты еще на этапе генережки отказалась от этой идеи. А потом мы два круга слоупочили.
У нас только концовка вышла более-менее. Т.е. последний круг.

Пример конфликта для нас — ты знаешь, что если меня убить и сказать пару слов, то вся моя сила уйдет к тебе.

В Аэрлин я вижу мощный источник потерянной духовной силы. И собираюсь его присвоить.
Ну и т.п.

Ах да. Про внутренний конфликт в партии.
Это должен быть конфликт между персонажами, который выражается на словах и\или в стороннем противодействии.
Персонаж, по-хорошему, с другим персонажем силовыми методами не должен взаимодействовать никак.
Это решается хорошими персонажами с правильной мотивацией\хорошими игроками\твердым ДМом\социальным контрактом\метаигровыми хоумрулами.
Пример конфликта:
Паладин Васи Акронимус IV не любит крошить ворье на колбасу. Он любит отдавать ворье страже.
Ассассин Коли Нахренанимус не любит стражу и ворье. Но любит крошить пленников на колбасу.
Они спорят об этом за обедом
Плохие решения:
— Акронимус хуячит Нахренанимуса в рожу кулаком и, пока тот вырублен, тащит ворье к стражнику.(Меряние пенисами и кубами. Одна сторона скорее всего будет обижена на уровне игрока)
— Нахренанимус травит Акронимуса, после чего крошит ворье на колбасу.(Меряние спецухами. Эффект тот же, что и выше)
— Акронимус и его напарник Неуловимый Джек не пускают Нахренанимуса к ворью, удерживая его силой и угрозами, пока Дамыл Несикамень бежит за стражей.(Это, конечно, голосование, но — в грубой форме. После этого возможен расклад «ассассин обкрадывает\убивает всю партию и смывается». Кампейн закончится. Игроки пересрутся)
— Вася говорит, что Коля вечно занимается хуйней и он не придет на следующую сессию, если Коля сейчас не начнет себя вести как белый человек.(no comments)
— Вася говорит ДМу, что Коля неправильно отыгрывает своего evil ассассина, т.к. творит chaotic evil деяние. В ответ Коля жалуется ДМу, что просто good паладин может и не проявлять подобного рвения. Он же не lawful good.("… да. А еще на странице 217 в книжке 97го года выпуска «Palladins of Pelor vol.2» говорится, что в случае таких-то событий паладин может, но не обязан...". 0 отыгрыша.)
Хорошие решения:
— Акронимус и Нахренанимус спорят 10 минут (не дольше, разве что остальные члены партии подключились) весело и с шутками. С отыгрышем и изменением голоса. После чего приходят к консенсусу сами\с помощью Джека и\или Дамыла.(Поговорили, записали связи, изменили отношения, игра продолжается, все довольны)
— Акронимус говорит «начни тогда в полночь, ибо с завтрашних суток я уже не несу ответа за эту душу перед своим богом. А я гулять». И идет гулять до ближайшей стражи. Стража является ровно в полночь. (решение проблемы внешним взаимодействием создает коллизию для всей партии. А любая проблема — это интересно)
— Вася сказал Коле, что на этот раз он уступает, но чтоб Коля в следующий раз совершил поблажку. (не всегда приемлимо. В зависимости от партии. Но в нарративных играх это ок.)
— ДМ во время спора говорит, что партия слышит странный звук из комнаты с пленником. Когда партия забегает туда, она обнаруживает пустую комнату — ни вора, ни веревки, ни стула. (опять-таки проблема. К тому же еще и с загадкой. Отсюда можно вывести партию туда, куда хочется — от сюжета с погоней за вором по городу, до сюжета охоты на злобного лича — извечного противника паладина)
P.S. Написал пост и только потом понял, что без контекста звучит так, как будто в обычной партии ДОЛЖЕН быть внутрипартийный конфликт.
Я так не считаю, однако, как мне кажется, любой правильный внутренний конфликт — что сильный, что слабый — сделает вашу игру лучше и насыщенней, добавляя метапласт в игру.

2 комментария

avatar
Насчет четвертого пункта, что-то тут не так. У игроков может сложиться ощущение, что предмет конфликта их интересов всегда подвергается воздействию каких-то внешних сил (т.е. не зависящих от действий персонажей), когда игроки начинают сраться по поводу этого предмета.
avatar
Я им дам это прочитать, и скажу, что любой их вор будет убегать, если они не прекратят резать друг друга.
К тому же это — один из примеров. Не обязательно его вставлять куда ни попадя.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.