О природных условиях и ландшафте
Хочу поделиться опытом использования ландшафта (и погоды/температуры) в своих играх.
Почти половина сцен в моих играх происходят когда персонажи находятся в окружении дикой природы. В пути из одного населенного пункта в другой, или на просторах какой-то примечательной природной локации, где находится их цель.
Большая часть этих сцен — с риском боевого столкновения.
Игрокам совсем не обязательно вступать в бой с медведем, управляющим льдом (когда вокруг зима), или с гигантскими жабами с паралитическим ядом на коже — можно просто не приближаться к ним слишком близко. Им не обязательно идти в засаду разбойников, когда они нашли её признаки, а интуиция кричит об опасности. В этих случаях ландшафт оказывается важен для избежания боевого столкновения — как пробраться мимо таким образом, чтобы противник не смог напасть?
Вместе с тем, когда их преследует племя варваров, на чьи святыни игроки случайно покусились, или когда на героев, идущих в горах, пикирует пара драконов, убежать от боя на порядок сложнее, и нужно контролировать территорию, чтобы остаться в выигрышном положении, или не отдать его противнику.
Если мастер следит за природными условиями, подобные сцены получаются красочней и сочнее. Перечислю свои любимые приемы.
Никаких равнин, если это не равнины. Если вы не заявляли заранее, что эта местность — равнины, обязательно добавьте на сцену перепады высоты. Мои любимые варианты — обрыв/канава или холм/скалистый утёс вдоль дороги. Во-первых, в обрывы можно сталкивать, в канавах можно прятаться, на холмах и скалах могут располагаться стрелки и заклинатели. Вы можете использовать склоны чтобы отсрочить прибытие вражеского подкрепления, но заявить о нем. Деревья — тоже превосходное место для дистанционных бойцов (или универсалов ближнего/дальнего боя с навыками акробатики, если вы хотите неприятно удивить игроков).
Река или ручей тоже являются мощными ландшафтными инструментами, передвижение через которые можно контролировать. Естественно, это важнейший нюанс, если в игре есть маги воды. Пещеры (или густой лес) могут быть важны если ваши враги — летающие-пикирующие твари, и для победы над ними нельзя позволять им рушиться на головы на полной скорости.
Температура и погода. Если у вас есть локации с экстремальной температурой, жара за 50 или аналогичный холод, то внезапно важными становятся специальная экипировка, а некоторые заклинания меняют свой смысл.
Когда иметь экипировку — очень важно, вы можете дать игрокам противников, которые стараются в первую очередь лишить их персонажей этой самой экипировки. Или дать боевую сцену где это — самый простой способ победить.
Насчёт заклинаний… в первую очередь, если что-то может вызвать дождь, то в морозных условиях вместо безобидного спецэффекта или помехи это превращается в серьёзный поражающий эффект.
Затем, имеет смысл следить за маскировочной экипировкой персонажей. У нас в Средоточии персонажи, специализирующиеся на скрытном убийстве в большинстве случаев используют маскировочные плащи, дающие +30% скрытности на определенной местности. Черные, зеленые и белые плащи явно имеют эффект в разных условиях, и даже если плащ двухсторонний, он не даёт преимуществ во всех возможных ситуациях.
В последней боевой сцене, которую я проводил, интуиция персонажей предупредила их об опасности, позволив не идти в засаду на дороге. И они попытались её обогнуть по ноябрьскому лесу. Находившиеся в засаде «охотники за артефактами» ждали именно их, и попытались их преследовать, разделившись.
Заклинание «дух воды» от демона «охотников», обычно создающее дебаффающий дождь, превратилось в опасное боевое заклинание. Сам демон в полном зимнем маскировочном костюме и с «частичным превращением» в Скрытность был бы практически невидим — помешало только то, что один из игроков с даром «чувства магии» смог обнаружить и обезвредить и «духа воды», и самого демона как заклинателя.
Противники следовали за игроками по пересеченной местности, взбираясь по холмам и двигаясь по легкому снегу, они были разделены, и партийная арбалетчица смогла сделать пару выстрелов до их приближения. Когда оглушающим болтом она выбила вражеского бойца, тот упал в снег, укрывшись от следующих выстрелов с той же позиции.
Лидер вражеской группы двигался по деревьям, и когда высокоскоростной персонаж резко приблизился к нему, надеясь разобраться с дистанционщиком, то обнаружил убийцу-мага воздуха, давшего ему достойный отпор под ускоряющим заклинанием и с отравленными магическими кинжалами.
Все задуманные элементы сыграли ровно как надо. Игроки не попались в засаду, где были бы быстро и безжалостно уничтожены. Отступая, они вынудили противников преследовать их и разделяться, давая шанс на победу, т.к. противники нападали практически по-очереди. Способности, связанные с мобильностью и информацией позволили справиться там, где чистая боевая мощь ничем бы не помогла.
Другая запоминающаяся битва с использованием условий и ландшафта — битва с племенем варваров у их священного дерева во время солнечного затмения. Дело в том, что варвары приближались из за реки, и были вынуждены подниматься на холм. Естественно, небольшая группа следопытов подошла с фланга, но основной отряд двигался напролом, кратчайшим, но труднопроходимым путём, позволив группе использовать механические ловушки и заклинание «грязь», помешавшее движению противников по холму, и скинувшее их в реку.
Когда часть варваров прорвалась, наступила полная темнота, и условия боя так же изменились, дав игрокам нового опыта, а персонажам-разбойникам дав возможность реализовать себя полностью.
Почти половина сцен в моих играх происходят когда персонажи находятся в окружении дикой природы. В пути из одного населенного пункта в другой, или на просторах какой-то примечательной природной локации, где находится их цель.
Большая часть этих сцен — с риском боевого столкновения.
Игрокам совсем не обязательно вступать в бой с медведем, управляющим льдом (когда вокруг зима), или с гигантскими жабами с паралитическим ядом на коже — можно просто не приближаться к ним слишком близко. Им не обязательно идти в засаду разбойников, когда они нашли её признаки, а интуиция кричит об опасности. В этих случаях ландшафт оказывается важен для избежания боевого столкновения — как пробраться мимо таким образом, чтобы противник не смог напасть?
Вместе с тем, когда их преследует племя варваров, на чьи святыни игроки случайно покусились, или когда на героев, идущих в горах, пикирует пара драконов, убежать от боя на порядок сложнее, и нужно контролировать территорию, чтобы остаться в выигрышном положении, или не отдать его противнику.
Если мастер следит за природными условиями, подобные сцены получаются красочней и сочнее. Перечислю свои любимые приемы.
Никаких равнин, если это не равнины. Если вы не заявляли заранее, что эта местность — равнины, обязательно добавьте на сцену перепады высоты. Мои любимые варианты — обрыв/канава или холм/скалистый утёс вдоль дороги. Во-первых, в обрывы можно сталкивать, в канавах можно прятаться, на холмах и скалах могут располагаться стрелки и заклинатели. Вы можете использовать склоны чтобы отсрочить прибытие вражеского подкрепления, но заявить о нем. Деревья — тоже превосходное место для дистанционных бойцов (или универсалов ближнего/дальнего боя с навыками акробатики, если вы хотите неприятно удивить игроков).
Река или ручей тоже являются мощными ландшафтными инструментами, передвижение через которые можно контролировать. Естественно, это важнейший нюанс, если в игре есть маги воды. Пещеры (или густой лес) могут быть важны если ваши враги — летающие-пикирующие твари, и для победы над ними нельзя позволять им рушиться на головы на полной скорости.
Температура и погода. Если у вас есть локации с экстремальной температурой, жара за 50 или аналогичный холод, то внезапно важными становятся специальная экипировка, а некоторые заклинания меняют свой смысл.
Когда иметь экипировку — очень важно, вы можете дать игрокам противников, которые стараются в первую очередь лишить их персонажей этой самой экипировки. Или дать боевую сцену где это — самый простой способ победить.
Насчёт заклинаний… в первую очередь, если что-то может вызвать дождь, то в морозных условиях вместо безобидного спецэффекта или помехи это превращается в серьёзный поражающий эффект.
Затем, имеет смысл следить за маскировочной экипировкой персонажей. У нас в Средоточии персонажи, специализирующиеся на скрытном убийстве в большинстве случаев используют маскировочные плащи, дающие +30% скрытности на определенной местности. Черные, зеленые и белые плащи явно имеют эффект в разных условиях, и даже если плащ двухсторонний, он не даёт преимуществ во всех возможных ситуациях.
В последней боевой сцене, которую я проводил, интуиция персонажей предупредила их об опасности, позволив не идти в засаду на дороге. И они попытались её обогнуть по ноябрьскому лесу. Находившиеся в засаде «охотники за артефактами» ждали именно их, и попытались их преследовать, разделившись.
Заклинание «дух воды» от демона «охотников», обычно создающее дебаффающий дождь, превратилось в опасное боевое заклинание. Сам демон в полном зимнем маскировочном костюме и с «частичным превращением» в Скрытность был бы практически невидим — помешало только то, что один из игроков с даром «чувства магии» смог обнаружить и обезвредить и «духа воды», и самого демона как заклинателя.
Противники следовали за игроками по пересеченной местности, взбираясь по холмам и двигаясь по легкому снегу, они были разделены, и партийная арбалетчица смогла сделать пару выстрелов до их приближения. Когда оглушающим болтом она выбила вражеского бойца, тот упал в снег, укрывшись от следующих выстрелов с той же позиции.
Лидер вражеской группы двигался по деревьям, и когда высокоскоростной персонаж резко приблизился к нему, надеясь разобраться с дистанционщиком, то обнаружил убийцу-мага воздуха, давшего ему достойный отпор под ускоряющим заклинанием и с отравленными магическими кинжалами.
Все задуманные элементы сыграли ровно как надо. Игроки не попались в засаду, где были бы быстро и безжалостно уничтожены. Отступая, они вынудили противников преследовать их и разделяться, давая шанс на победу, т.к. противники нападали практически по-очереди. Способности, связанные с мобильностью и информацией позволили справиться там, где чистая боевая мощь ничем бы не помогла.
Другая запоминающаяся битва с использованием условий и ландшафта — битва с племенем варваров у их священного дерева во время солнечного затмения. Дело в том, что варвары приближались из за реки, и были вынуждены подниматься на холм. Естественно, небольшая группа следопытов подошла с фланга, но основной отряд двигался напролом, кратчайшим, но труднопроходимым путём, позволив группе использовать механические ловушки и заклинание «грязь», помешавшее движению противников по холму, и скинувшее их в реку.
Когда часть варваров прорвалась, наступила полная темнота, и условия боя так же изменились, дав игрокам нового опыта, а персонажам-разбойникам дав возможность реализовать себя полностью.
0 комментариев