Обзор Mutant Chronicles 3rd Edition. Часть 3 из много.



Поехали дальше!

Глава 6: Опыт и награды в ходе игры.

Название главы говорит само за себя. Глава рассказывает о том, в каких количествах этот самый опыт стоит начислять, и в каких случаях желательно поощрить игрока очком хроники. Так же тут описаны правила по прокачке за этот самый опыт. Цена в опыте растут в зависимости от того, что касается. Чем выше прокачиваемы атрибут или навык, и чем дальше в древе талантов находится талант — тем больше нужно отстегнуть заветных ОО.

Глава 7: Навыки и таланты.

Глава начинается с правил по использованию этих самых навыков и талантов. Ничего сложного, но в каждой игре такой текст есть. Тут тебе и градации сложности с примерами, и оппозитные проверки, и затраты различных очков для улучшения шансов.

Еще интересным моментом можно посчитать добровольный провал. Если провал умения добавит драматизма, то игрок за такие действия может получить очко хроники.

Каждый навык представлен с древом талантов, к нему относящихся. Единственным недостатком PDF документа считаю отсутствие закладки для каждого навыка. Придется делать самому.

В книге представлены 29 навыков. Что интересно, среди навыков встречаются Сопротивление и Воля, которые во многих играх обычно идет спасбросками.

Глава 8: Получение и использование импульса.

Все о импульсе. Как получать (каждый успех на проверке навыка, сверх того, что нужно, превращается в очко импульса), как тратить, как класть в общий пул (весь импульс свыше трех идет в общий пул, из которого очки может брать любой персонаж).

Использование импульса поощряется специальной механикой. По окончанию сцены, либо по окончанию боевого раунда, в котором не произошло ничего интересного/опасного, все пулы теряют по одному импульсу, поскольку персонажи начинают успокаиваться, и уровни адреналина идут на спад. Не потратил — потерял.

Глава 9: Очки хроники.

То же самое, что и про импульс, но для ОХ. Детально не рассматриваем.

Глава 10: Совершение действий.

Очень кратко о том, какие действия бывают. А бывают они свободными, ограниченными, стандартными и ответными. Действия вызвали у меня ассоциации с D&D.

Глава 11: Основы боя.



Тут обсуждается продолжительность раундов (конкретное время не дается, и в зависимости от контекста, это могут быть секунды, или даже десятки минут), очередность действий (персонажи всегда ходят первыми, если не попали в засаду, или если мастер не тратит очки темной симметрии, чтобы перехватить инициативу), возможные действия в бою для каждого типа (типы описаны в главе 10).

Так же глава говорит о абстрактном, зональном, движении, вызывающем у меня сильные ассоциации с Fate, и о том, на что можно потратить очки импульса в бою (прилагается табличка с вариантами, напомнившая мне Dragon Age RPG).

Глава 12: Урон, раны и лечение.

Из интересного:

Система использует хит локации, выбрасываемые на двадцатиграннике. Основная причина для определения хит локаций — это различное количество хит пойнтов в каждой локации, и скорее всего, разная защищенность броней этих самых локаций.

Укрытия, если они не полностью скрывают цель их виду, работают по правилам брони. Легкое укрытие добавляет 2, тяжелое — 4. Стоит отметить, что 4 — это очень высокий показатель. В главе со снаряжением есть только один тип брони, который предлагает защиту 5, и только для торса. Средняя броня находится где-то в диапазоне 2-3. Укрытие, к слову, может развалиться под шквальным огнем.

У каждого персонажа 3 уровня физических ранений — легкая рана (свой счетчик урона для каждой хит локации), тяжелая рана, критическая рана (для последних двух по одному счетчику, без учета хит локаций). При получении критических ран, делаются броски по табличке эффектов, напомнившие мне о линейках РПГ по сорокатысячнику от FFG. Хотя табличка и скромнее, и без красочных описаний.

Список мерзких статусных эффектов прилагается. Тут тебе и кровотечение, и ослепление, даже воспламенение.

Так же тут представлены правила по лечению, и использованию всяких там аптечек.



Глава 13: Психическая нагрузка и безумие.

В этой игре можно свихнуться. В этой игре можно впасть в ступор и быть съеденным чудищами… или динозаврами (да, в джунглях Венеры водятся динозавры!!!).

Психическая нагрузка тут работает по той же механике, что и физическая, с отдельным счетчиком ментального урона, и таблицами плохих вещей.

Так же тут описан так называемый ужас. Это еще один счетчик, показывающий, насколько персонажа вся эта фигня достала. Чем выше уровень ужаса — тем чаще персонаж будет получать критические провалы на проверках навыков, и тем хуже это будет как для него, так и для всей остальной группы, потому что при крит-провалах, мастер может увеличивать свой запас очков темной симметрии, и тратить их на всякие гадости.

Правила по лечению ментального истощения прилагаются.

Глава 14: Очки темной симметрии.

Темная симметрия — это энергия, испускаемая Темной Душой, и стремящаяся обернуть технологии человечества против него самого.

Мастер использует очки темной симметрии (далее ОТС) как заменитель различных ресурсов персонажей. К примеру, ОТС можно использовать в качестве перезарядки, чтобы бросить больше дайсов на атаку и нанести больше урона. ОТС так же можно использовать как импульс, чтобы получить бонусы. ОТС используется для активации спецспособностей монстров или всяких пакостей в локации (к примеру, после того, как игрок выпустил в здании ракету, мастер может потратить ОТС, и сказать, что ракета повредила несущую стену, и здание начинает рушиться).

Глава 15: Порча и падение во тьму.



Влияние темной симметрии чувствуется везде. Она воздействует на технологию, окружающий мир, и иногда, оскверняет души людей. Правила по этим типам воздействия и представлениы в этой главе.

При попытке осквернить что-либо, мастер делает бросок определенного количества шестигранников, обычно равное количеству потраченных ОТС. Цель делает проверку сопротивления (к примеру, при осквернении оборудования, сопротивление определяется показателем надежности). Значки темной симметрии (шестерки на обычных шестигранниках) имеют дополнительный эффект, в зависимости от Темного Апостола, от которого исходит скверна.

Чем более высокотехнологично оборудование — тем проще оно поддается порче, вплоть до того, что Искусственный Интеллект не имеет сопротивляемости вообще.

Оскверненные устройства становятся «злыми». Например, пистолет может не выстрелить, когда это жизненно необходимо. Либо выстрелить во время чистки или когда он был на долю секунды направлен на союзника во время возвращения его в кобуру.

Локации обычно оскверняются путем проведения ритуала. Оскверненная локация всегда должна быть закрытым пространством: комната в отеле, пещера, небоскреб. В оскверненных локациях могут начаться странные и страшные вещи. К примеру, лифт может начать есть людей. Вот так вот.

Осквернение людей — самое интересное. Представьте себе счетчик ментального урона. выглядит он примерно так:

[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]


Когда кто-либо получает очки порчи, они отмечаются под счетчиком справа налево:

[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] - тут у нас 3 очка порчи.
                *  *  *


Когда персонаж получает ментальный урон, и зачеркивается помеченный порчей тик:

[x][x][x][x][x][x][ ][ ] - так, то персонаж попадает под влияние темной симметрии.
                *  *  *


Влияние темной симметрии набрасывается по табличке. Если порча пришла от какого-то определенного Темного Апостола, помимо броска по табличке, на персонажа накатывает еще и персональный эффект этого Апостола.

Табличка с эффектами имеет 10 граф, 7 из которых заполнены эффектами, а последние 3 предлагают бросить по таблице 2, 3 и 4 раза соответственно, перебрасывая эффекты посторных бросков.

Список эффектов:
Luxuria — на персонажа накатывают желания, будь то желание пищи или славы, власти или более приземленных вещей.
Gula — персонаж становится очень эгоистичным, и ему плевать на желания других, и он воспользуется общими ресурсами, чтобы удовлетворить свои «потребности».
Avarita — персонаж становится жадным вне всякой меры, и он совершит любые преступления, чтобы преумножить свое имущество.
Acedia — персонаж становится ленивы и апатичным, и не будет действовать в случаях, когда бездействие проще.
Ira — ярость и гнев персонажа усиливается вне всякой меры, оскорбить его не составляет проблем, и насилие кажется самым действенным и простым решением.
Invidia — персонаж не может терпеть радость и успех других, и испытывает удовлетворение только тогда, когда знает, что успех достигнуть лишь им.
Superbia — персонаж видит себя важнее всех остальных, неспособным совершить ошибку и находящимся превыше законов.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.