Обзор Mutant Chronicles 3rd Edition. Часть 3 из, наверное, 5.



Прошлую часть мы закончили на порче, распространяемой Темной Симметрией. Продолжим тем, что она предлагает взамен.

Глава 16: Дары Темной Симметрии.


Друг или враг? Темная Симметрия способна помутнить взор.

Здесь можно прочитать о силах, которые еретик получает, все глубже погружаясь во тьму. Силы поделены на шесть групп, по пять сил в каждой.

Первая группа — общие для всех рабов Темной Симметрии, пять оставшихся соответствуют одному из Темных Апостолов.

Помимо специфических сил, каждая группа, кроме общей, имеет свои варианты траты импульса при создании заклинаний. К примеру, еретик Алгерота, Апостола гнева и войны может потратить импульс, чтобы зажучь свое оружие пламенем Темной Промышленности, покровителем которой является вышеупомянутый Алгерот, а служитель Семай, покровителя жадности и вражды, может заставить окружающих усомниться в союзниках, и так далее.

Глава 17: Искусства Света.

Сразу после темных даров идут дисциплины, которым обучают в Братстве.

Ступив на путь Искусств, член Братства получает талант Мистик, дарующий ему базовые заклинания, и далее может качать один (для Инквизитора и Мортификатора) или несколько (для Мистика) Аспектов Искусства.

Аспекты поделены по цветам видимого спектра, и в основной книге правил представлены четыре: Кинетика (красный цвет, телекинез), Ментализм (фиолетовый, улучшение себя), Экзорцизм (желтый, лечение… стоит отметить, что заклинание лечение тут называется Экзорцизм Ран, а воскрешения — Экзорцизм Смерти), Манипуляция (оранжевый, телепатия).

Чтобы получить заклинания из Аспекта, необходимо брать таланты из древа этого Аспекта. Основных талантов в каждом древе 4. Они носят имя Аспекта и с указанием уровня. К примеру, таланты Кинетики называются Rubrum Minoris, Rubrum Mediatoris, Rubrum Majoris и Rubrum Dominus.

Помимо остальных талантов, в каждом древе есть вспомогательные таланты, которые либо облегчают сотворение заклинаний, либо добавляют дополнительные эффекты. К примеру, в Ментализме есть талант под названием Ментальная Крепость, который повышает максимальное количества ментальных ран персонажа.

Глава 18: Транспортные средства.

Врум-врум!

Все о технике, начиная от базовых правил, и заканчивая особенностями и примерами.

Приятно то, что техника работает на той же базовой механике, что и обычные персонажи. Те же траты импульса, чтобы сделать что-то крутое. То же поглощение урона. Те же хит локации (хотя табличка для техники отдельная, чтобы не попадать мотоциклу в руку).

У каждого транспортного средства есть 3 уровня повреждений на каждую из хит локаций, и чем сильнее локация повреждена — тем хуже работает ваша техника. Последний, четвертый уровень, для всех один, и называется от Детонация.

Примеров техники в конце главы маловато: 5 авто, мотоцикл, вертолет и легкий реактивный самолет.

Глава 19: Космические корабли.

То же самое, что и в предыдущей главе, только про космос.

Из особенностей стоит отметить список действий для отдельных членов экипажа.

Примеров кораблей еще меньше — всего 4: челнок, грузовой, истребитель и фрегат.

Глава 20: Оружие, оборудование и снаряжение.

Глава объясняет нам, как окупать снаряжение (легальным, либо нелегальным путем) и модифицировать его под корпорацию по выбору. К примеру, товары Баухауса вдвое дороже, но имеют показатель надежности на 1 выше, а ширпотреб массового производства Мишимы на 1 легче, но со штрафом к надежности.

Так же тут говорится о древних технологиях, таких как Думающие Машины, считающиеся ересью, и запрещенные Братством.

Глава 21: Оружие.

Глава характеризуется одним заграничным жаргонизмом: ГАНПОРН!

После объяснения режимов огня и многочисленных специальных правил оружия, мы переходим к спискам. И какие это списки!

Представлено 11 классов оружия: пистолеты и пистолеты-пулеметы; автоматы; штурмовые/боевые винтовки и карабины; снайперские винтовки; легкие пулеметы; тяжелые пулеметы; дробовики; огнеметы; гранаты, ракеты и гранатометы; автопушки; оружие ближнего боя.

В каждом классе, кроме огнемета и автопушек, минимум 6 наименований. К каждому наименованию, кроме огнемета и гранат, прилагается картинка. Каждое наименование описано минимум абзацем текста.

КРАСОТА!

Глава 22: Броня.

То же самое, что и оружие, только без арта. У каждой корпорации минимум два типа уникальных доспехов. Плюс 9 наименований, общих для всех.

Глава 23: Имущество, ресурсы и приобретения.

Правила по приобретению и продаже всего, что можно купить и продать.

Глава 24: Пожитки.

Все, что не вошло в главу по оружие и броне. Одежда, еда, инструменты, медицинские препараты, средства связи (от всей электроники избавились, так что телефоны у нас размером с рацию, и обычно подключены в аккумулятору автомобиля).

Глава 25: Противники.

Правила по созданию неигровых персонажей. Все довольно просто. Идет в главу по созданию персонажа. Выбираем подходящую корпорацию, образование и карьеру. Навыки считаем в упрощенной форме. Редактируем по вкусу. Готово.

Тут же правила по типам противников: солдаты (пушечное мясо) элита и немезида (работающие по полным правилам персонажей). И по объединению пушечного мяса в орды, или с добавлением командира из элиты в отряды.

Список специальных правил для неигровых персонажей прилагается. К примеру: сверхъестественный атрибут (очень сильное правило, позволяющее врагу получать гарантированные успехи на действиях связанных с атрибутом), ночное зрение или раб Темной Симметрии (за каждый потраченный импульс генерирует очки темной симметрии).

Глава завершается списком часто встречающихся противников вроде корпоративных агентов, фрилансеров или бандитов.

Пока закончим. В последней части будем разговаривать о самом интересном: Темной Душе и Темных Апостолах, которым отведена довольно значительная часть книги.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.