Обзор Otherkind для RPNR
Да, а я [link='http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/05/otherworld-by-vincent-baker.html']продолжаю разбирать[/link] ранние игры Бейкера для [link='http://rp-news-ru.blogspot.com']roleplaying news russian[/link] и продолжаю стаскивать их сюда для комплектности. Кто ещё не видел - вот:
Otherkind, Vincent Baker, 2002.
Обзор сделан на основе русского перевода Дмитрия Герасимова.
[i]Контекст[/i]
Год прошёл, второй проходит, эксперименты Винс проводит. 2002 - знаменательный год, богатый хорошими играми и, как раз, экспериментами. Одни классные идеи реализуются в виде классных игр, другие - закладываются и проверяются. В 2002 появились Nicotine Girls Пола Сэги (восхитительная игра, которую бессмысленно описывать: описание займёт больше места, чем она сама, а столь же круто всё равно не выйдет), Рон Эдвардс издаёт Trollbabe, выходят Универсалис (первая игра, структурировавшая совместное рассказывание историй, хоть и написана почти как программный код) и Неизвестные Армии (Неизвестные Армии!). Ну и ещё Mutants&Masterminds и Riddle of Steel. Не год, а сплошной, как мы теперь видим, праздник.
Тогда, я уверен, всё это выглядело как год очень интенсивного труда. Бейкер, раз уж мы говорим о Бейкере, экспериментирует с формой. Kill puppies for satan потихоньку крутятся в среде, привлекая внимание и немножко денег (к 2004 они как раз соберут достаточно, чтобы можно было привезти на ГенКон 50 экземпляров Dogs in the Vineyard, но об этом в следующий раз). В общем, ничего сверхгениального вплоть до этих Псов Бейкер не напишет, но на Otherkind я всё же остановлюсь. Otherkind была бесплатна, предельно традиционна по сеттингу (эльфы, мечи и средневековье) и достаточно инновационна по механике (fortune-in-the-middle по сей день не особенно массовый приём разрешения конфликтов).
И ещё. Дмитрий Герасимов, он же Hallward, перевёл эту штуку на русский. Обзор сделан на основе его перевода, перевод сделан Искусно (чуть ниже я поясню, что это значит) и я крайне рекомендую [link='http://www.google.com/url?q=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1g-cwquaO-5Flsx3t0PmCybLsPJri-9PKmML7XLMa-aQ%2Fedit%3Fhl%3Dru%23']пройтись по ссылке[/link] и почитать. Не так много хороших старых инди-игр так хорошо переведены на такой хороший язык.
[i]Что это?[/i]
Otherkind (в дальнейшем я буду говорить Иномирье) - сказка. На первую игру Бейкера она не похожа настолько, что можно подумать, будто их делали разные люди. Никаких матов, аккуратное оформление, традиционные для ролевых игр темы. Здесь есть эльфы, тролли и холодное железо. Это не фэнтези в традиционном смысле - это игра про исход сказки. Я бы сказал - мягкий сказочный постапокалипсис, но мне просто кажется, будто у Бейкера слабость к концу света. Получившееся здорово напоминает Changeling: the Dreaming. Инди традиционно проигрывает игре от большой компании в объёмах, но столь же традиционно выигрывает, когда речь идёт о следовании заданной теме.
Итак, сказка. Сказка закончилась. Люди освоились в лесу, перестали бояться темноты и во всём стали полагаться на железо. Для сказки не осталось места, между тем именно вы и есть эта сказка. Вы - те эльфы и тролли, которым не осталось места. Теперь вы просто арьергард отступления, вы не пытаетесь кого-то остановить - можете только что-то ещё спасти. В общем, довольно простая задумка, и в общем, не в ней дело.
Иномирье пытается донести до игроков парочку мыслей побогаче. Первая из них: жизнь одна, для всех. Связь с Жизнью - это параметр инороди, персонажей, и именно он сообщает степень их волшебности, умение совершать маленькие чудеса. Трюк здесь в том, что люди, даже злые, даже преисполненные чуждого инороди железа - всё равно ведь связаны с жизнью. Причинять вред людям - значит, причинять вред жизни, разрывать связь с ней. А если таким образом связь (сказочного) персонажа с жизнью ослабеет - то и сказка станет не волшебной, а просто страшной. Это изменяет персонажей и влияет на их действия, и мастер обязан постоянно подчёркивать это в описаниях. Гномы превращаются в неуёмных скаредных жадин, эльфы - в кривых и злобных стариков, тролли мертвеют. Чуете, какими становятся сказки?
Ещё в KPfS было заметно, что Бейкер внимательно следит за тем, какое послание несут его игры. Я вернусь к этому, когда речь пойдёт о Псах в Винограднике - там тему Бога и отношение Бейкера к религии обойти нельзя и не нужно. Но намеренно, или нет, а уже в Иномирье вполне однозначно рассматривается вопрос, например, убийства.
[i]Каково это?[/i]
Теперь вернёмся к действиям, совершённым Искусно и вообще к тому, что же в Иномирье такого интересного. И к экспериментам.
В конце книги Бейкер прямо выписывает два постулата, из которых он исходил при написании, и одну идею, которую хотел опробовать. В Иномирье на первый план выводятся поступки, как таковые. Решения персонажей, а не их характеристики. И, связанный с этим постулат: основная задача механики - определить, кто принимает решение. Ещё автор хотел попробовать разрешать все грани конфликта единственным броском. Кроме того, когда будете читать текст игры, обратите внимание на последнюю страницу. Там прямо выписаны эти постулаты, но ещё - там есть абзац с благодарностями. И это важно. Бейкер почти не придумывал новых приёмов в Иномирье, он переосмысливал идеи, уже обсуждавшиеся на The Forge в тот период. В частности, это методика Fortune-in-the-middle, Разрешение Конфликтов в противовес Разрешению Задач (Conflict/Task resolution) и, кажется мне, приписывание действиям характеристик. И ещё, прежде, чем разбирать механику, я бы хотел обратить внимание на сам подход.
Иномирье - всё ещё ученическая работа. Бейкер заимствовал чужие идеи, не стеснялся и не отрицал этого и в итоге получал что-то новое. Это ведь суть ученичества, не так ли?.
И ещё. Этот принцип не выписан явно, но просматривается в тексте и в математике игры насквозь. “Важно не то, получилось у персонажа что-то сделать или нет; важно то, какой ценой у него это получилось”. Эта мысль хорошо известна и широко используется в первую очередь в кино, а для Иномирья является, пожалуй, определяющей концепцией. Более того, кажется, до Иномирья её никто столь явно не акцентировал и не использовал в качестве подоплёки всей механики.
Так вот, о механике. В результате броска нескольких (от четырёх) шестигранников, игроки и ведущий определяют четыре параметра. Достигли ли персонажи желаемого, насколько они пострадали в процессе, насколько пострадали их соперники (вот тут и срабатывает необходимость беречь любую жизнь) и кто описывает произошедшее. Результаты (из тех, что выпали, конечно) игрок распределяет самостоятельно. Это значит, что даже после броска у игрока остаётся возможность решить, прошли ли его действия впустую, но никому не принесли вреда, или он, к примеру, добился цели, но высокой ценой. В этом и заключается идея Fortune in the middle: бросок делается после оглашения сути конфликта и ставок в нём, но бросок определяет не столько результат действия, сколько протекание конфликта. Можно сказать, что игрок не просто определяет, достаточно ли у персонажа ресурса (сил, умений), чтобы совершить желаемое, но способен распределять тот ресурс, который ему выпал. У него остаётся возможность тем или иным образом повлиять на происходящее и после удара костьми о стол. Частенько речь идёт именно о передаче повествовательных прав, что подразумевает более вольное с ними обращение.
Ну и разумеется, броском определяется не конкретное действие, а исход всей ситуации, в которой возник конфликт.
Характеристики действий - это аспекты, привязанные к определённым предметам или действиям, и фиксирующие, как именно всё происходит, если аспект задействован в конфликте. В Иномирье персонаж способен при определённых обстоятельствах действовать Искусно, Изящно и Мощно. Эти качества привязываются к конкретным действиям или предметам, и обращение к какому-то из них подразумевает, что в сцене обязательно будет задействован этот предмет и обращаться с ним будут так, как это указано. У персонажа может быть топор, с которым он обращается изящно, и навык пения, который он использует мощно. Тот, кому по результатам броска выпадает описывать произошедшее, должен будет вести повествование соответственно. А игроку обращение к качеству даст дополнительный шестигранник для броска.
В конечном счёте, Иномирье - пример развития Бейкера, как дизайнера, ступень из середины пути. Игра изначально задумывалась для проверки идей и инструментов, что немедленно делает её вдвое более ценным примером. С другой стороны, помимо творческого пути автора, Иномирье отлично иллюстрирует развитие самих механик. Мысль о том, что авторитет в принятии решений за столом не настолько незыблем, как это казалось раньше, была в 2002 всё ещё достаточно нова, так что Бейкер оказался одним из пионеров в передаче повествовательных прав. Во всяком случае, он безошибочно определил тренд и поддержал его. Ну и конечно, он просто воплощал в своей игре то, в чем сам был убеждён. Механика в Иномирьеимеет слабое отношение к дракам на мечах, колдовству или смерти - всего этого в игре предостаточно, но фокус вовсе не на том. И, поскольку всё, что призваны решать кубы - “кто принимает решения по определённому вопросу”, то помимо решений игроков на процесс игры влияет самый минимум правил. Бейкер ведь хотел свести каждый конфликт к единственному броску. И если игра делается словом, а не костью - закономерно, что бросков должно быть немного.
Позже, те же идеи воплотятся во множестве других отличных игр - на сходных идеях построен, например, Dont Rest Your Head, The Shadows of Yesterday, или недавний Remember Tomorrow. А как пример механики, построенной на качестве действия, почти в том же виде, что и Otherkind, я бы упомянул Wildlings Джона Харпера. Впрочем, примеров гораздо больше и, в том, или ином виде, эти идеи можно обннаружить почти в любой современной инди-игре. В том числе, они безусловно получили развитие и в последовавших за Иномирьем Псах в Винограднике - о них в следующем обзоре.
0 комментариев