Обзор Paolo Parente's Dust Adventures



Очередная игра, публикуемая Modiphius Entertainment. И еще одна игра от этой компании, которая использует сеттинг воргейма.

Dust Adventures имеет свои корни в ряде игр с миниатюрами. Если я не ошибаюсь, их аж целых три разновидности, отличающихся масштабами. В отличие от Infinity, или, скажем, Warmachine/Hordes, с воргеймами, положившими начало миру Dust, я не знаком, поэтому сравнения их с ролевой игрой дать не смогу.

Сеттинг.

К Dust Adventures меня в первую очередь привлек именно сеттинг, посему с него и начнем.

Действие происходит в 1947-ом году, во время не в меру затянувшейся Второй Мировой Войны. События в сеттинге начали расходиться с нашей историей в 38-ом, когда немецкая антарктическая экспедиция нашла подо льдом потерпевший крушение НЛО с живым пришельцем, находящимся в стазисе.

Летательный аппарат вместе с его пилотом были доставлены в Германию, и послужили источником многих новый технологий. Технологий, использующих в качестве источника питания очень редкий минерал, названный Кристаллами Врилл (Врилл — самоназвание расы пришельцев).

Помимо пехоты и стандартной техники, на поля сражений Второй Мировой вышли шагающие танки.



Технологии Врилл не долго оставались исключительно в руках нацистов, и скоро союзники и СССР так же настроили своих шагающих танков, и запустили программы по созданию сверхлюдей.

В апреле 43-его Гитлер был убит (скорее всего по приказу организации Блуткройц, к которой принадлежала антарктическая экспедиция, нашедшая НЛО, и которая послужила источником большей части технологий Врилл). Германия провела чистку, избавляя высшие эшелоны от нацистов. Такое радикальное решение спровоцировало безумие Гитлера, его отвратительные стратегические решения и полное нежелание слушать советы своих генералов.

Избавление от нацистов позволило Германии продержаться до 45-го года, в котором войска Рейха были пополнены штурмовыми горилами (интеллект которых был увеличен учеными Блуткройца), и имеющими сопротивляемость к противопехотному оружию зомби (сложно убить то, что уже давно мертво).

Союзники же, утомленные войной, и опасающиеся, что недавнее объединение СССР и Китая в единый Сино-Советский Союз сделало коммунистов слишком сильными, попытались договориться с Рейхом о прекращении огня.

Естественно, Сталин эти новости воспринял без энтузиазма. И хотя переговоры Союзников и Рейха не увенчались успехом, после предательства со стороны Союзников, война перешла в режим «все против всех».

На начало игры мы имеем:

• Мир, поделенный между тремя блоками: Союзниками, Осью и Сино-Советами.
• Высокие технологии на основе НЛО: лазеры, шагоходы, реактивные самолеты, ракетные ранцы, силовые доспехи, зомби, и сверхлюди.
• Война всех против всех, в основном за месторождения Кристаллов Врилл.

Система.



Механика DA довольно проста, и ноги у нее ясно растут из воргейма (хотя я с ним и не знаком, но это очевидно).

Система дайспульная, и использует шестигранники с особыми символами. По сути, их можно даже назвать трехгранниками, потому что символов три, и каждому отведено по две грани.

Итак, на дайсе можно встретить Прицел (символизирующий успех), Символ Нации (зависит от набора кубиков: звезда в круге для Союзников, серп и молот для ССС и железный крест для Оси, символизирует специальный эффект, вроде бонуса от оружия или специальной способности персонажа), и Щит (который на бросках защиты символизирует успехи, а на остальных бросках ничего не символизирует).

Для успешного действия нужно выбросить количество успехов, большее, либо равное, сложности. Сложность варьируется от 1 до 4+ (все что 4 и выше считается «героическим действием»). Чем больше успехов сверх сложности выброшено — тем более качественно выполнено действие. Все стандартно.

Дайспул собирается из стата, скилла, и специализации, ± бонусы и штрафы. В теории он может быть в 15 и более дайсов. На практике, как мне кажется, обычно не будет больше десяти.

Персонаж собирается из статов, готовых пакетов, и некоторого количества свободных очков, которые можно распределить как нравится.

У всех персонажей 4 основных характеристики: Mobility, Physique, Mind and Presence, и три вторичных: Movment (PH + MD), Capacity (PH + PR) and Initiative (MB + MD).

Все характеристики начаинают с показателем 1, и в зависимости от уровня игры, игрок получает некоторое количество очков, чтобы прокачать характеристики 1 к 1, вплоть до 4. Уровней четыре, и рекомендованный уровень Pulp дает нам 5 очков.

Далее выбираем по одному из каждого типа пакетов. Пакеты дают нам наборы умений, спецспособностей (иногда) и стартовое снаряжение.

Типов пакетов четыре:

Background: Академичесткое, Городское/Сельское и Зона Боевых Действий.
Branch of Service: Авантюрист, Гренадер, Рейнджер, Ученый, Советский Гвардеец.
Specialist Package: тут вариантов по более (26, если быть точным), из примеров назову Знаменитость, Радиста, Снайпера или, скажем, Провальный Эксперимент.
Experience Package: восемь продвинутых вариантов: Дипломат, Gizmoteer (изобретатель… и да, gadget и gizmo в сеттинге имеют разные значения), Jump Ranger (ракетный ранец, тяжелая броня, выстреливающий в противника кулак на ракетной тяге… я не пошутил), Военнопленный, Супер-существо (мало ли, может персонаж — горилла), Шпион, Стальной Гвардеец (много брони), Герой Войны. Если нет желания брать что-то из этого пакета, можно выбрать второй вариант из набора специалистов.



Пока мы заостряем внимание на пакетах, хочу отметить, что основная книга позиционирует себя сфокусированной на Союзниках (и обещает, что будут выпущены дополнения для всех блоков), и большинство пакетов созданы либо для Союзников, либо для ССС. Для Оси пакетов очень мало.

Добавим к этому, что многие пакеты «закрытые», то есть, имеют пререквизиты, которые выполняются только персонажами определенного типа (обычно либо ученый, либо солдат какого-либо блока). Эти закрытые пакеты временами очень странные. Наведу пример.

Пакеты Командир, Коммандо/Партизан, Снайпер, Разведчик, Сержант, Ветеран и Специалист закрыты, и доступны только Союзникам и ССС. Они недоступны персонажам стран Оси. Получается что, у Рейха нет офицеров, сержантов, снайперов, разведчиков и специалистов, и они не доживают до того, чтобы считаться ветеранами? А еще не разведывают местность и не могут партизанить?

Книга тут же об этом говорит, отмечая, что все это есть, и мастер может дать игроку разрешение использовать эти пакеты для персонажей из стран Оси. Так зачем было запрещать?

Еще один момент. Книга говорила о Японии, о Перл Харборе, о том, что Япония — часть Оси, и так далее. В пакетах ни слова о Японии. Ни единого. Опций для персонажей из страны выходящего солнца нет.

Еще стоит отметить, что в книге имеется инструкция по созданию своих собственных пакетов.

После того, как мы закончили с пакетами, нам дают несколько свободных очков раскинуть, как нравится.

В игре 20 основных скиллов, и для каждого скилла имеется набор специализаций. К примеру, в Атлетике можно дополнительно прокачать Силу, Скорость, Парашютирование, и многое другое.

Отдельно стоит отметить три последних умения: Special Ability, Special Power and Superhuman.

Эти последние скиллы больше напоминают мне фиты из DnD, чем умения. Прокачивая эти умения, персонаж получает очки, которые можно потратить на специализации (и являющиеся этими самыми «фитами»).

Примеры для всех трех типов:

Special Ability: Assassin (повышает урон атакой ближнего боя или снайперской атакой), Rank (большие бонусы к применению социалки на солдатах нижнего ранга), Lucky (переброс дайспуля раз в игру за уровень специализации).

Special Power (ну началось): Flying, Damage Resistance, Gorilla (You know you want to), Telekinesis, Untertotten (он же Зомби), и так далее.

Superhuman: специальная категория, позволяющая набирать больше Special Ability и Special Power.

Так же при создании персонажей доступны недостатки, куда же без них. За каждое очко недостатка игрок получает дополнительное свободное очко на что угодно.

Боевая система.

Здесь все очень просто и знакомо. Инициатива, действия, реакции. Ничего выходящего из ряда вон. Несложно и функционально.

Отдельно хочу заострить внимание на реакции. Реакция позволяет персонажу попытаться отреагировать на действия противника, затратив одно из своих (которых по два в раунд), и сделав проверку Подвижности. При успехе действие-реакция происходит до действия противника. При провале действие-реакция происходит уже после действия противника (если персонаж еще способен произвести это действие) и сжирает его второе действие.

Система выглядит довольно смертельной для оппозиции, и щадящей для игроков. Игроки, не выведенные из строя в конце боя сразу же лечат половину полученного урона, что позволяет быстрее вернуться в строй. Убить персонажа ваншотом очень сложно. Даже выстрелом из танка.

Урон в системе делится на Физический, Нелетальный и Ментальный. Интересно то, что записывается он весь в одну графу, и уставший персонаж может быть выведен из строя ментальной атакой, а испуганный — кулаком, и так далее.

Система по использованию наземной техники прилагается, и мало чем отличается от базовых правил боя.

Снаряжение.

В книге широкий выбор всякого оружия и просто вещей, которыми персонаж может заполнить свой инвентарь. И оружие, и снаряжение поделено на три группы, по блокам.

Что мне особо понравилось в этой игре, так это конструктор всякого. Гизмотир может собрать из «говна и палок» практически все, что угодно, будь это ракетный ранец, силовые доспехи, или лазерный карабин. Тратит он на это очки, пул которых зависит от уровня способности Гизмотир.

Помимо хорошо знакомых нам ППШ, Кольтов 1911 и MG 44 имеются всякие лазерные, кислотные и фосфорные пушки, Тесла-оружие (Никола Тесла жив, он просто сбежал в ССС и работает там втайне) и другая дикость.

Так же прилагается довольно широкий список танков-шагоходов с различными вариантами вооружения.

В целом, после чтения, игра мне понравилась. В некоторых местах правила написаны не совсем ясно, и приходится перечитывать по паре раз. Некоторые вещей (вроде упомянутых япошек) не хватает, но эти дыры легко заткнуть дополнениями.

Система выглядит быстрой, легкой, ненапряжной, и поощряющей героизм. Вот! Чуть не забыл! Опишу, как тут работает опыт!

Есть тут такие себе Очки Действия, которые мастер выдает по ходу игры. Обычно 3-5 за сессию. Очки эти можно тратить на сопротивление уроны, дополнительные дайсы в дайспул (которые можно по одному докидывать уже после основного броска, пока не наберется желаемое количество успехов) и другие мелкие бонусы. Так вот, когда игрок тратит ОД, он получает опыт. Только за потраченные очки.

В общем, если доведется попробовать игру в деле — напишу, как это было.

3 комментария

avatar
Спасибо за обзор.
Я читал одноименный комикс, стиль понравился.
avatar
Арт тут прекрасный, но есть две проблемы.

1) Автор не шарит в военной технике и геополитике. Как следствие, появление шагающих машин в Dust толком не обосновано, хотя в том же GearKrieg этому вопросу было уделено не менее пяти страниц. Полит расклад вообще бредов, потому что в том варианте войны, в котором работает Dust победа досталась бы Гоминьдану, а ССС вообще бы не смог состояться.
Япония в Dust, кстати есть, другой вопрос, почему ее конкретно в этой книге нет.

Вторая проблема серьезнее 2) Автор не шарит в эзотерике и оккультном мифе Третьего рейха. Играть можно, но эстетам, читавшим работы Серрано ловить в Dust нечего, ибо попс.
avatar
По поводу техники — то мне сорокатысячник нравится, там вообще летает то, что не должно летать, шагает то, что не должно шагать, и так далее. Rule of Cool.

С политраскладом согласен, он слабый. Но игра не про политику, а про то, как бравый американский рейнджер, стоя на крыле самолета, отстреливает зомби, прыгающих на этот самый самолет с другого летательного аппарата.

Что касается эзотерики и оккультизма, то вся фигня, происходящая в мире Dust вроде бы как наука, и к оккультным сферам не имеет никакого отношения. Да и опять же, игра не про то.

Да, сеттинг простенький. Но не все простое плохо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.