Он опасней минотавра, пострашнее, чем дракон.
Не секрет, что я большой любитель Мира Тьмы, а в свободное время потихоньку пилю свою собственную игру про людей с суперспособностями. Этаких супергероев-лайт.
Пост Каммерера сделал меня задуматься на тему — чего же я хочу от этих самых суперсил.
1) Я люблю, когда суперспособности приносят проблемы. Иначе, по моему мнению, они становятся… Пресными. Что было бы интересного в Халке без Брюса Бэннера? Проблемы не обязательно должны быть глобальными, но, черт побери, они должны быть.
2) Я люблю, когда суперсилы разнообразны. Чтобы и я, и мой ручной Бруджа могли прийти на одну и ту же игру и остаться довольны оба. Однообразность — она не для супергероики.
3) Сверхспособности должны быть интересными. Если персонаж настолько силен, что убивает Супермена с одного удара, но заявки использования его сил сводятся к «Ударю-ка я его еще сильнее еще разочек» — мне становится очень грустно.
4) Силы формата «Неубиваемый», «Несокрушимый» или «Убиватор-Одним-Ударом» вызывают у меня зевоту. Ничего не могу с собой поделать.
5) Логично вытекающее из предыдущих пунктов — я люблю, когда способности супера что-то ограничивает. Что угодно — запас энергии, зеленое солнце или даже моральные принципы героя.
6) Я люблю, когда использованию суперспособностей обучаются прямо в процессе игры. Так они становятся роднее, чтоле.
7) Я люблю узкоспециализированные способности. То есть, когда в партии четыре мистических юзера и каждый может чуть-чуть драться, чуть-чуть колдовать и чуть-чуть копаться в мозгах… Ну, баланс — это хорошо, конечно, но лучше, чтобы герой ярко выделялся на фоне группы.
8) Я люблю пластичность в использовании сил. М'агия домена из Неизвестных Армий — one love forever.
9) Я люблю, когда суперспособности завязаны на мышлении протагониста. Опять же, школы адептов в Армиях — это просто кристальный вин.
10) И наконец, я люблю, когда игра в супергероев не превращаются в бесконечное измерение половых органов друг перед другом. В конце концов, в большинстве сеттингов, обладание какими-то силами — это скорее/еще и/в большинстве своем (зависит от сеттинга) головная боль и душевные терзания.
Пост Каммерера сделал меня задуматься на тему — чего же я хочу от этих самых суперсил.
1) Я люблю, когда суперспособности приносят проблемы. Иначе, по моему мнению, они становятся… Пресными. Что было бы интересного в Халке без Брюса Бэннера? Проблемы не обязательно должны быть глобальными, но, черт побери, они должны быть.
2) Я люблю, когда суперсилы разнообразны. Чтобы и я, и мой ручной Бруджа могли прийти на одну и ту же игру и остаться довольны оба. Однообразность — она не для супергероики.
3) Сверхспособности должны быть интересными. Если персонаж настолько силен, что убивает Супермена с одного удара, но заявки использования его сил сводятся к «Ударю-ка я его еще сильнее еще разочек» — мне становится очень грустно.
4) Силы формата «Неубиваемый», «Несокрушимый» или «Убиватор-Одним-Ударом» вызывают у меня зевоту. Ничего не могу с собой поделать.
5) Логично вытекающее из предыдущих пунктов — я люблю, когда способности супера что-то ограничивает. Что угодно — запас энергии, зеленое солнце или даже моральные принципы героя.
6) Я люблю, когда использованию суперспособностей обучаются прямо в процессе игры. Так они становятся роднее, чтоле.
7) Я люблю узкоспециализированные способности. То есть, когда в партии четыре мистических юзера и каждый может чуть-чуть драться, чуть-чуть колдовать и чуть-чуть копаться в мозгах… Ну, баланс — это хорошо, конечно, но лучше, чтобы герой ярко выделялся на фоне группы.
8) Я люблю пластичность в использовании сил. М'агия домена из Неизвестных Армий — one love forever.
9) Я люблю, когда суперспособности завязаны на мышлении протагониста. Опять же, школы адептов в Армиях — это просто кристальный вин.
10) И наконец, я люблю, когда игра в супергероев не превращаются в бесконечное измерение половых органов друг перед другом. В конце концов, в большинстве сеттингов, обладание какими-то силами — это скорее/еще и/в большинстве своем (зависит от сеттинга) головная боль и душевные терзания.
17 комментариев
Я уже как-то писал, о чем она будет, кто главные герои и даже пилил микро-отчет.
Что таки вас еще интересует? :)
Вот что за хлам в тэгах? :)
Супергеройская супергероика в тегах.: Р
Марвел — у большинства суперов головная боль и душевные терзания в наличии.
Мир Тьмы — Дисциплинарные Психозы не дремлют.
ДиСи — по одним непроработанным травмам Бэтмэна можно играть бесконечно.
Неизвестные Армии — все адепты (это есть в правилах) являются психически нестабильными и, обычно, глубоко несчастными людьми.
Псайкеры в Вахе — и те рискуют своей жеппкой каждый раз, когда кастуют.
И это только примеры навскидку, не задумываясь.
Но вообще, я говорил именно о суперлюдях, а в мире, где волшебники — обыденность, к суперлюдям их отнести нельзя.
Ок. Вся партия в Dungeon World — суперлюди, которые могут подумать над тем, как бы завалить дракона и не потерять все руки от его тега Messy, в то время как люди могут только разбегаться в разные стороны. Ни у кого из них от этого не болит голова и не наблюдается душевных терзаний, если только жанр не был определён как «душевные терзания».
А значит — любое присутствие или отсутствие головной боли зависит от Мастера. Что к нашей ситуации относится слабо.
а взрыв от того, что твою магию увидел не-маг — это вовсе фишка одного единственного сеттинга.
Вообще, что касается демонов на критпровале (к слову, это двойной критпровал) — это фигня. Партийный файтер скорее всего демона просто завалит.
Вот знаешь, почему в ДФ15 нет шаблона псионика на 125 очков? потому что псионик на 125 очков не сможет пережить собственную Таблицу Псионических Неприятностей. Вот у него головная боль, да.
Пункт 6 — аналогично.
Пункт 11 — Человечность из нМТ? Или другой референс подойдет больше?
В своих супергероях я решу это дополнительной способностью на каждом уровне, с тремя вариантами развития, каждый вариант объединен своей тематикой.
Пункт 6 — где-то же был популярный текст, как из файтера делать паладина прямо в процессе игры с зарабатыванием каждой паладинской плюшки… Нет, не найду. Хрен с ним. Тут вроде все просто — даешь персонажу наметки, что он может, что сможет, пусть экспериментирует, либо потихоньку повышать уровень и гибкость владения определенной плюшки.
Пункт 11 — отсутствует. :3
Если ты про десятый, то мне, конечно, очень стыдно, но с нМТшной Человечностью я не знаком.