Он опасней минотавра, пострашнее, чем дракон.

Не секрет, что я большой любитель Мира Тьмы, а в свободное время потихоньку пилю свою собственную игру про людей с суперспособностями. Этаких супергероев-лайт.
Пост Каммерера сделал меня задуматься на тему — чего же я хочу от этих самых суперсил.

1) Я люблю, когда суперспособности приносят проблемы. Иначе, по моему мнению, они становятся… Пресными. Что было бы интересного в Халке без Брюса Бэннера? Проблемы не обязательно должны быть глобальными, но, черт побери, они должны быть.

2) Я люблю, когда суперсилы разнообразны. Чтобы и я, и мой ручной Бруджа могли прийти на одну и ту же игру и остаться довольны оба. Однообразность — она не для супергероики.

3) Сверхспособности должны быть интересными. Если персонаж настолько силен, что убивает Супермена с одного удара, но заявки использования его сил сводятся к «Ударю-ка я его еще сильнее еще разочек» — мне становится очень грустно.

4) Силы формата «Неубиваемый», «Несокрушимый» или «Убиватор-Одним-Ударом» вызывают у меня зевоту. Ничего не могу с собой поделать.

5) Логично вытекающее из предыдущих пунктов — я люблю, когда способности супера что-то ограничивает. Что угодно — запас энергии, зеленое солнце или даже моральные принципы героя.

6) Я люблю, когда использованию суперспособностей обучаются прямо в процессе игры. Так они становятся роднее, чтоле.

7) Я люблю узкоспециализированные способности. То есть, когда в партии четыре мистических юзера и каждый может чуть-чуть драться, чуть-чуть колдовать и чуть-чуть копаться в мозгах… Ну, баланс — это хорошо, конечно, но лучше, чтобы герой ярко выделялся на фоне группы.

8) Я люблю пластичность в использовании сил. М'агия домена из Неизвестных Армий — one love forever.

9) Я люблю, когда суперспособности завязаны на мышлении протагониста. Опять же, школы адептов в Армиях — это просто кристальный вин.

10) И наконец, я люблю, когда игра в супергероев не превращаются в бесконечное измерение половых органов друг перед другом. В конце концов, в большинстве сеттингов, обладание какими-то силами — это скорее/еще и/в большинстве своем (зависит от сеттинга) головная боль и душевные терзания.

17 комментариев

avatar
Ты, эта, не дразни — лучше материальчик по своей игре выложи!
avatar
Формулируйте запросы конкретнее. :3
Я уже как-то писал, о чем она будет, кто главные герои и даже пилил микро-отчет.
Что таки вас еще интересует? :)
avatar
Охъ, я было подумал, что ты пишешь эту игру.
Вот что за хлам в тэгах? :)
avatar
Ну, я попытаюсь максимально воплотить все вышеописанное в игре, разумеется.
Супергеройская супергероика в тегах.: Р
avatar
=)
avatar
В конце концов, в большинстве сеттингов, обладание какими-то силами — это скорее/еще и/в большинстве своем (зависит от сеттинга) головная боль и душевные терзания.
Я не согласен, что эти сеттинги в большинстве.
avatar
Хм. Ну давай прикинем.
Марвел — у большинства суперов головная боль и душевные терзания в наличии.
Мир Тьмы — Дисциплинарные Психозы не дремлют.
ДиСи — по одним непроработанным травмам Бэтмэна можно играть бесконечно.
Неизвестные Армии — все адепты (это есть в правилах) являются психически нестабильными и, обычно, глубоко несчастными людьми.
Псайкеры в Вахе — и те рискуют своей жеппкой каждый раз, когда кастуют.

И это только примеры навскидку, не задумываясь.
avatar
Навскидку, не задумываясь, волшебники большинства миров не испытывают душевных терзаний просто по факту наличия волшебства. Некоторые из них, впрочем, взваливают на себя кучу ответственности — но это не неизбежное следствие наличия сил. Скорее наоборот.
avatar
Секууундочку. Волшебники большинства миров, в которых я играю, страдают от навязчивой и ежедневной головной боли. Что выучить? Когда спустить? Что делать, когда заклинания кончились, а бой еще идет? И тому подобное.

Но вообще, я говорил именно о суперлюдях, а в мире, где волшебники — обыденность, к суперлюдям их отнести нельзя.
avatar
страдают от навязчивой и ежедневной головной боли. Что выучить? Когда спустить? Что делать, когда заклинания кончились, а бой еще идет? И тому подобное.
Это не головная боль. Это интересные тактические решения :)

Но вообще, я говорил именно о суперлюдях, а в мире, где волшебники — обыденность, к суперлюдям их отнести нельзя.
Ок. Вся партия в Dungeon World — суперлюди, которые могут подумать над тем, как бы завалить дракона и не потерять все руки от его тега Messy, в то время как люди могут только разбегаться в разные стороны. Ни у кого из них от этого не болит голова и не наблюдается душевных терзаний, если только жанр не был определён как «душевные терзания».
avatar
Вся партия в Dungeon World
У DW есть четко закрепленный сеттинг? Ок, давай мне его, я почитаю и составлю мнение.
avatar
нету. но любую головную боль для большинства классов придётся хоумрулить.
avatar
Вот и получается, что нет.
А значит — любое присутствие или отсутствие головной боли зависит от Мастера. Что к нашей ситуации относится слабо.
avatar
Так ведь, за волшебниками часто гоняется всевозможная инквизиция, они регулярно по каким-либо причинам вне закона, и вообще если за тобой не приходят демоны при крит. провале, то скорее всего сейчас тебе будет очень больно потому что мана горит, или тебя просто взорвало, как банку сгущенки при варке, когда твою магию увидил не-маг, потому что он был у тебя в слепой зоне.
avatar
Волшебники также часто являются наследственной аристократией и правящим классом, пьют с демонами на брудершафт…
а взрыв от того, что твою магию увидел не-маг — это вовсе фишка одного единственного сеттинга.

Вообще, что касается демонов на критпровале (к слову, это двойной критпровал) — это фигня. Партийный файтер скорее всего демона просто завалит.
Вот знаешь, почему в ДФ15 нет шаблона псионика на 125 очков? потому что псионик на 125 очков не сможет пережить собственную Таблицу Псионических Неприятностей. Вот у него головная боль, да.
avatar
Пункт 3 — «сделай мне красиво» или есть конкретные мысли о том, как это реализовать на уровне системы?
Пункт 6 — аналогично.
Пункт 11 — Человечность из нМТ? Или другой референс подойдет больше?
avatar
Пункт 3 — не совсем тебя понял. Те же пяти (десяти) трайтовые Дисциплины в сМТ реализованы довольно интересно и неодноообразно, как мне кажется.
В своих супергероях я решу это дополнительной способностью на каждом уровне, с тремя вариантами развития, каждый вариант объединен своей тематикой.
Пункт 6 — где-то же был популярный текст, как из файтера делать паладина прямо в процессе игры с зарабатыванием каждой паладинской плюшки… Нет, не найду. Хрен с ним. Тут вроде все просто — даешь персонажу наметки, что он может, что сможет, пусть экспериментирует, либо потихоньку повышать уровень и гибкость владения определенной плюшки.
Пункт 11 — отсутствует. :3
Если ты про десятый, то мне, конечно, очень стыдно, но с нМТшной Человечностью я не знаком.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.