Опять немного про Фиаско

Про Завязку. Слова из книжки о том, что Завязка - это уже развлечение само по себе, на самом деле довольно бледно передают всю ту гамму эмоций, которая возникает уже на начальном этапе игры. Когда мы пробовали играть в первый раз и уже закончили оформлять Завязку, одна девушка даже сказала: "А давайте не будем играть дальше, а просто опять бросим кубы и начнем все увязывать еще раз!". Но в то же время, уже и на этапе Завязки появляются некоторые сложности. У нас, например, Завязка и последующее продумывание персонажей и детализация Отношений занимает никак не меньше часа, последний раз - почти два; в то время как рулбук утверждает, что на все уйдет около 15 минут. Как уложиться в такое время я не представляю. Впрочем, если это всем приносит удовольствие, почему бы его и не растянуть? Есть и другая сложность - некоторые игроки совершенно по-разному воспринимают доставшиеся им Отношения и их возможное развитие, что порождает массу споров. На последней игре некоторые личности чуть не переругались, пытаясь увязать Отношения. Но это уже точно проблема группы, а не игры. Про Подробности. С Желаниями и Местами у нас все отлично, они становятся полноценными элементами игры и истории. Гораздо хуже все обстоит с Предметами. Ни в одной из четырех игр, в которых я участвовал, они не несли сюжетной нагрузки и были лишь "просто бесполезным украшением". И это не смотря на то, что во время Завязки каждый раз случался диалог примерно следующего содержания. Кто-нибудь: "Ребята, вы, конечно же, помните, что Предметы должны быть не просто бесполезным украшением, но играть значимую роль в развитии истории и судьбах Персонажей?." Ребята: "Да-да, конечно помним!". На этом всё обычно и заканчивалось. Мне кажется, что случается это из-за того, что обычно во время Завязки Предметам уделяется наибольшее внимание, и если Желания и Места продумываются довольно подробно, то Предметы просто вручаются какой-нибудь паре персонажей. В лучшем случае продумывается то, откуда он у них взялся. Попытки вплести Предмет в историю уже по ходу игры тоже не заканчивались успешно: события развиваются довольно быстро и ввести Предмет просто не успеваешь. В общем, надо что-то с этим делать. Про Последствия. Поначалу то, насколько кардинально они всё переворачивают, было почти шоком. :) Потом научились получать от этого удовольствие. В то же время, иногда случаются ситуации, когда Последствие ну совсем не вписывается в общую канву игры. На последней игре в "Страсти братьев Гримм" у нас была похищенная принцесса и два спасающих ее рыцаря, с одним из которых она была помолвлена. В результате, у обоих "рыцарей" выпадают крайне низкие значения Последствий (любимый убит, его друг стал инвалидом), а вот у принцессы - 13+. И какая, спрашивается, может быть крутость, если любимый погиб? Про две игры подряд. Играли в "Страсти...". Так понравилось, что решили сыграть в них еще раз сразу после окончания первой игры. В результате я под конец второй игры был довольно измотан (все-таки даже игра в Фиаско требует усилий, да я после ночного дежурства был), и в игре участвовал не так активно. Да и остальные игроки были явно менее энергичны, чем во время первой игры. Второй негативный момент, помимо усталости - смазались впечатления от игры первой, особенно обидно это на фоне того, что она была значительно лучше последующей. И, да, "Страсти братьев Гримм" - ну очень крутой шаблон. Самая атмосферная и интересная игра именно по нему получилась.
  • нет

3 комментария

avatar
а это что за нововведение? зачем "немного про фиаско" если в блог не попасть?)
avatar
Oooh
Извиняюсь, не ставил я вроде бы никаких паролей. Теперь, кажется, всё нормально.
avatar
Поддерживаю относительно "Страстей".

А относительно детализации отношений..утренняя пятнадцатиминутка длится 45 минут (с)
Неприятно только то, что это порождает не просто споры, а-таки эпические срачи, из-за которых потом разозлённые игроки заваливают тебя чёрными кубами. Biggrin
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.