Orpheus: пролог

Временно закончив с Технократией, мы решили плавно начать очередную эпопею по Миру Тьмы, которая, если все сложится успешно, займет несколько месяцев. На этот раз, мы играем линейку Orpheus (обзор линейки [link='http://rpg-world.org/index.php/topic,516.0.html']доступен здесь[/link]). Учитывая то, что игра предполагается долгая, я решил продолжить традицию выкладывания отчетов о проведенных сессиях, хотя теперь они будут носить более "мастерский" характер. Кроме того, учитывая активное стимулирование игроков опытом, я рассчитываю на то, что мои отчеты будут сопровождаться кратким описанием впечатлений игроков, которое я буду привязывать к переводу брифингов миссий (это еще одна причина любить эту линейку, так как преимущества заранее составленных брифингов я уже успел оценить. Учитывая же то, что брифинги из книг я буду выкладывать в переведенном виде, все желающие смогут посмотреть на то, что предлагается играть по этой линейке). Если все будет хорошо, то на этих выходных мы отыграем уже четвертую игру серии, а пока же я немного расскажу о первой сессии, на которой мы играли пролог. В обзоре линейки, который уже упоминался выше, упоминается, что основная концепция линейки Orpheus - это ghost stories for ghosts. Суть этой идеи заключается в том, что в ходе игры игроки смотрят на мир призраков не со стороны, как это происходит в большинстве ghost stories, а изнутри. Данный эффект достигается тем, что технически их персонажи сами становятся призраками в момент проецирования, а психологически - привыкают к состоянию клинической смерти и тому, что их окружают мертвые люди. Именно поэтому, в ходе пролога мне хотелось создать основу для будущего контраста, благодаря которому игроки смогут ощутить различие между ghost stories for ghosts и ghost stories for ordinary beings. Способ для этого был избран наиболее традиционный, но, в то же время, один из самых действенных. Речь идет о ретроспективе, в ходе которой игрокам предстояло пережить один день из своего детства, проведенного в маленьком американском городке (в нашем случае это был Джорджтаун, штат Нью-Джерси). Помимо того, что мне вообще нравится водить Мир Тьмы с участием персонажей-детей (немалую роль в этом играет то, что игрокам очень хорошо дается отыгрыш детей), это еще и классический сюжет ghost story, который должен был создать определенный настрой на последующие игры, а также подчеркнуть всю необычность работы в Орфее - особенно, в сравнении с детскими воспоминаниями. Во избежание ненужного постмодерна в ходе пролога я решил использовать все те же классическую смесь мифологических и медийных образов: Странствие по дому с привидениями, куда двух друзей, Дэна и Келли, отправляет Проводник, сам Проводник в виде пожилого негра Иеремии, живущего на окраине города (я надеюсь, что все присутствующие знакомы с концепцией Magical Negro?), Страж Врат-Спектр, который старается помешать героям с помощью обмана, запугивания и прямого физического воздействия, Врата, ключ к которым необходимо найти героям. В конце концов, Дэну и Келли удалось донести хрустальный шарик с Эйфелевой башней до комнаты мистера Харриса, где он вскрыл себе вены пять лет назад. Для того, чтобы привлечь его внимание, им пришлось сделать вид, что они собираются разбить шарик, который был точной копией безделушки, падение которой стало последней каплей для измученной души мистера Харриса, разрывающегося между домашними обязательствами, желанием вновь отправиться в путешествие, и пониманием бессмысленности заключенного брака с женщиной, которую, как оказалось, он любил гораздо меньше, чем она его. Вернув шарик мистеру Харрису дети сумели помочь ему избавиться от чувства утраты, которое подтолкнуло его к самоубийству (безделушка, привезенная из Парижа, в данном случае, скорее всего, стала воплощением несбывшихся надежд и разочарований, которые испытывал перед смертью хозяин дома), и удерживало на Земле. Основная проблема, с которой я столкнулся в ходе игры, была связана с вопросом: "Как донести до игроков информацию о способе разрешения Оков призрака?" Вариант общения с родными и близкими отпал практически сразу же (жена мистера Харриса и его лучший друг, прибывший на поминки, спали беспробудным сном в гостиной, получив лошадиную дозу снотворного, подсыпанную в суп Спектром), сам мистер Харрис был дроном, и, следовательно, не отличался особой разговорчивостью, и поэтому наиболее логичным решением стало использовать в качестве источника информации самого Спектра, который не отличался особым умом. Благодаря этому игроки очень быстро поняли, что стоит, а чего не стоит делать, и без особых проблем справились с задачей. После этого мы быстро отыграли прелюдии для каждого из присутствующих игроков (первые две сессии их было всего двое, вместо привычных трех). В соответствии с рекомендациями из базовой книги прелюдии были напрямую связаны с пережитым опытом клинической смерти, детали которого я предварительно старательно уточнял у игроков. В случае с Келли речь шла о передозировке наркотиков, которая повлекла за собой стихийное проецирование, свидетелем которого стал Чет Мастерсон, успевший вызвать скорую помощь. В свою очередь, Дэн, оказавшийся в тюрьме после неудачной попытки надуть компанию, на которую он работал, пережил клиническую смерть в результате нападения на него других заключенных, которых отогнал случайно оказавшийся рядом Бен Коттон (в обоих случаях я использовал официальных персонажей линейки Orpheus - в отличие от большинства других линеек Мира Тьмы они действительно достаточно интересны и симпатичны). Спустя некоторое время Келли и Дэн встретились в штаб-квартире Орфея на окраине Нью-Йорка, где с немалым удивлением оказались представлены друг другу старшим инструктором Джастином Мэллардом. После краткого экскурса в историю корпорации, а также ответов на вопросы и знакомства с третьим членом группы, слепым мужчиной по имени Кайл, который еще и страдал амнезией, троица будущих напарников отправилась вместе с неугомонным Четом в "личный" бар Орфея с персональным призраком по имени Алекс, живущим в мужском туалете, и выпрашивающим выпивку у новых агентов. В целом прологом я остался весьма доволен. Из плюсов можно отметить хорошо подобранные Оковы (хрустальные шары - это вообще хорошая метафора для Оков как таковых - они должны быть загадочными, ценными, и, в то же время, достаточно хрупкими для того, чтобы их действительно нужно было беречь), достаточно простой, но при этом вполне справляющийся со своей задачей сюжет, неплохая спонтанная идея с корпоративным баром (подходящая "фишка" корпорации и неплохой плотхук на будущее). Из минусов - стандартные проблемы с подачей информации, способы которой всегда имеет смысл продумывать заранее, как, впрочем, и количество подаваемой информации. Впрочем, пока что Orpheus создает в этом плане гораздо меньше проблем, чем многие другие линейки.
  • нет
  • avatar
  • 0

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.