PbtA: "счётчики" и "испытания". Делаем интересно. Часть - 0 Вводная.

Товарищи всем привет.
Эту часть по-уму надо было публиковать первой (дабы избежать недопонимания). Вот исправляю свою ошибку.
Также отмечу, что весь механизм «испытаний» вероятно будет менее востребован в модулях и более в кампаниях (я и планирую его использовать Свободные люди. Сеттинг игра и DW hack.)

1. Что такое «счётчик» и «испытание»?
Это какой-то «игромеханический прогресс» для поставленной задачи.
— При этом счётчик имеет вид: набери Х бонусов и выиграй,
— Испытание имеет вид: брость «2д6 + бонусы — сложность» и…
Набираются бонусы в том и другом случае одинаково (в одной и той же ситуации), как именно — мастер расскажет.

2. Зачем всё это надо?
Счётчики сами по себе (математически) неинтересен. Интересными их делают правила *W: фикшен, нарратив, структура фронтов…
Испытания можно сделать интересными ещё и игромеханически не потеряв в остальных составляющих (или нельзя?). Я пытаюсь понять как, формулируя свои мысли.

3. Когда применять испытания?
Когда в игре (внутри ОВП) появляется какой-то процесс, который не хочется делать фронтом (по любой причине): персонажи слишком хорошо разбираются в процессе, у фронта «другой» масштаб времени, процесс в ОВП жёстко структурирован…
В общем «есть квест», квест имеет структуру, хочется показать прогресс — делайте счётчик (или лучше испытание).

4. Чего нельзя делать с испытанием?
Нельзя натягивать игровой процесс на жёсткие формальные рамки.
Лучше всего представить так: если какое-то ограничение или предписание не подходит для течения истории без всякого испытания, то и в испытании его (вероятно) не должно быть.
Да персонажи (исходя из фикшена) могут сломать «структуру» счётчика или «математику» счётчика. Если они это делают — разрешите им это.

5. И как же сделать испытание интересным?
Вообще этому посвящена предыдущая часть PbtA. О счётчиках. Пробуем сделать интересно. Часть I — варианты , но ест 2 более интересные структуры (чисто математические предлагают более интересные выборы):
5.1 Если исход испытания изначально плохо предсказуем для игроков:
— а) Каждый ход игроки накапливают успехи, но рискуют проиграть всё испытание; при этом они могут (попытаться) закончить игру каждый ход;
— б) Результат испытания — проверка 2д6 + успехи — сложность;

5.2 Если исход испытания изначально хорошо предсказуем для игроков:
— а) Повторить 2 или 3 раза:
— — а.i) Игроки пытаются получить бонус (не рискуя проиграть всё)
— — а.ii) Игроки могут заявить дополнительную попытку получить бонус (рискуя проиграть всё испытание)
— б) Результат испытания — проверка 2д6 + успехи — сложность;

6. И как это всё поможет? Теория галимая какая-то несовместимая с *W
Рассмотрим суд; я хочу сделать «честный челлендж» (это соответствует варианту 5.2):
— Итак у суда 3 заседания. На каждом заседании PC может применить одно из: улику / свидетеля / толкнуть речь / etc (и получить +1 успех в финале);
— Естественно вы можете «не особо законно» влиять на суд, но такие методы чреваты; хм… персонажи догадываются, что при неудачной попытке подкупа судьи, например — автоматом проигрыш и неприятности с законом.
— Ах да суд изначально явно не на вашей стороне, поэтому в конце проверка: «2д6 + успехи — 3(сложность „архисложно“)» ну и да про пару тузов в рукаве противной стороны не забывайте.
// игроки догадываются, что это довольно низкий шанс выиграть, что мотивирует их применять «не совсем законные» методы.
— игрок: а разве прокурор на заседании не предъявляет аргументов.
— ДМ: хм… (теория говорит нам, что «обмен бросками» это плохо): хм… спасибо что напомнил; прокурор АВТОМАТИЧЕСКИ получает +1 за каждое заседание, предъявляя улику\свидетеля (что уже учтено в финальной сложности). Но вы же всегда можете показать ничтожность его аргументов, по крайней мере попытаться (хм… а ведь хорошая идея на неполных успехах прокурор может добавлять фэйковые (каковые можно попытаться оспорить без риска проигрыша процесса), молодец игрок!.. про себя).

ИТОГ:
Пример с судом:
а) явно интереснее счётчика «наберите 10 успехов»
б) не требует никаких натяжек — всё просто «законные» методы безопасны но скорее всего недостаточно эффективны. Незаконные — весьма нехивый риск, игроки рисковать будете?
в) «сложность 4» и «3 заседания» — я взял из заранее (пока ещё не) сделанной таблички сложностей.

Спасибо за внимание.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.