Ролекон-2015 - еще один большой отчет
Вчера успешно отгремел Ролекон-2015, так что почему бы не сделать отчет? Но сперва низкий поклон оргам, ребятам из ведущей лиги, партнерам, игрокам и всем тем, кто сделали это мероприятие просто офигенным. Кажется, это восьмой Ролекон (включая мини и локус), на котором я побывал, и без сомнения, он был самым лучшим, ярким, незабываемым и… Пардон, накрыло. Но перейдем к делу, то есть к играм.
Я не люблю шум и толпы людей от слова вообще. До Ролекона я считал, что единственный формат, в котором я готов взаимодействовать с коллективом больше чем в 20 человек — это стоя за кафедрой и читая лекцию. Но встретив людей, с которыми играл, у которых водился и просто кучу знакомых физиономий, я расслабился и втянулся, потрепался с приятелями из ведущей лиги (спасибо, ребят, был очень рад вас всех видеть), прихватил у Зланомара Pax Psychosis (хотя мне было показалось, что он этому сопротивлялся), изучил происходящее и отправился на первую игру.
Собственно, это был «Космический мусор» Марии «Хикс» Бибиковой, модуль, сюжет которого мне некогда был проспойлерен одним из игроков и благополучно мною забыт. Игра шла по радикально перепиленному сеттингу CHAOS 6010 A.D и авторской системе, но, несмотря на мой скепсис к авторским штукам, все обернулось замечательно. Сеттинг представлял собой generic стык космооперы и космовестерна — освоенная галактика Севатус, разнообразие рас, государств и культур, присутствующих на заднем плане, пираты, бластеры, мечи и так далее. Без претензий на оригинальность, с умелым использованием тропов (когда они не превращаются в клише), узнаваемый и ненапряжный. Разумеется, действие игры проходило в самом диком из регионов этого мира, где небольшая компания контрабандистов (то есть мы), работавшая на пиратского босса, решила кинуть своего нанимателя и ввязалась в приключения. Полный Светлячок, только добрее и позитивнее.
Система, также авторская, произвела довольно хорошее впечатление — это при том, что я ни разу не поклонник рулз лайт систем, игрок и мастер, выращенный Темной Ересью, и аколит ГУРПСы. Система, своего рода синтез упрощенного д20 и фейты, прекрасно справлялась со своими задачами, в ней не было ничего лишнего и ничего, что нельзя было бы объяснить за 15 минут. Никаких странных и неочевидных механик, введенных «шоб инди» или чтобы выразить тонкую душевную организацию автора. Конечно же, кого-то могло бы смутить то, что немалая часть игрового процесса строится на решениях левой пятки мастера, но на мой взгляд в данном случае это не проблема. Данный случай — это легкий, позитивный и ненапряжный ваншот, не обремененный тактическим боем и техническими деталями, а также опытный мастер. С другой стороны, я легко допускаю, что в других руках и при других обстоятельствах эта система показала бы себя заметно хуже.
Продолжая петь дифирамбы, должен сказать, что Хикс прекрасно справлялась с атмосферой. Ее неписи — одни из самых живых, что я видел за свой игровой опыт. Мир производил впечатление живого и открытого, рельс в общем-то не было. Отдельно стоит отметить, что партия подобралась очень хорошая — не буду говорить за себя, но остальные игроки прекрасно вжились в роли, не тупили, давали интересные решения и успешно искали приключения на свои задницы. Отдельно отмечу Bitterpark'а, с которым мы вместе играли в Dues Ex GURPS у Эрлинга. Четвертая игра товарища, а играл так, как будто она как минимум двадцатая.
В общем, сюжет я спойлерить не буду, так как Хикс наверняка проведет «КМ» еще не раз. Впечатления не меньше чем на 9/10.
Как часть имажинарцев вероятно знает, Эрлинг и ко. решили провести мини-ивент по Шедоурану, короткий organized play. Концепция заключалась в том, что две корпы (Зедер-Крупп и Ацтехнолоджи) проводят операции друг против друга. В первой половине дня партии Эрлинга и Дениса проводили разведку и подготовку (разумеется, воруя и убивая, они же ранеры), а во второй мы с Лезером водили боевые команды, которые выполняли мейн-квест, основываясь на результатах работы утренних групп.
И тут начинается печаль. Если кратко, то я провел лучше, чем опасался (где-то год не водил вживую, и с июня вообще не водил), но хуже, чем мог бы. Так что, Экс, в общем зачет, так как игроки остались довольны, но не тянет больше чем на удовлетворительно.
Начнем с того, что из четырех записавшихся на игру потенциальных ранеров пришел только один — Bitterpark. За что ему большое спасибо, особенно на контрасте с остальными. К моменту старта у меня уже начиналась легкая паника, но к счастью, орги (спасибо, ребят) направили ко мне трех бродячих игроков. Двое из них — хвала небесам — знали и любили ШР5, а третий быстро втянулся. Но тем не менее время было потеряно, а учитывая наличие у меня проблем с таймингом (не, я серьезно, весной дважды читал одну и ту же лекцию, один раз она заняла полтора часа, а другой раз — 45 минут), это сулило неприятности.
Игра строилась вокруг проникновения ранеров на объект «Ацтехнолоджи» на уединенном карибском острове. Почти курорт, если не считать того, что аборигены здесь — это одна из самых трешовых корпораций. Ранеры должны были достать артефакт, позволяющий пробужденным шастать по мирам — и над которым на острове проводились исследования. Заодно украсть данные об исследованиях и, если получится, взорвать все к чертям собачьим на потеху заказчику. Собственно, нормальный, умеренно рельсовый данжн кроул, но с одним интересным но. У игроков была возможность устроить по ходу несколько диверсий, которые бы привели к высвобождению одной из тех стремных штук, что атцехи стырили с других планов. Штука мгновенно превратила бы данжн в хоррор и сюрвайвл. К сожалению, игроки решили не экспериментировать… Или к счастью.
Собственно, персонажи нашли объект, долго пытались сообразить, действительно ли это их цель (комплекс был скрыт под землей, а на поверхности был лишь склад, внешне напоминавший почти что барак), потом долго придумывали план проникновения (хотя здесь в общем-то не было почти никакого челленджа), долго разбирались с абсолютно никакой охраной на верхнем этаже (дошло до того, что мне пришлось недвусмысленно намекнуть игрокам, мол, а зачем вы вообще ими занимаетесь?).
Дальше спуск, осмотр комплекса — большую часть энкаунтеров удалось избежать на везении и на смекалке игроков (прекрасная мысль пришла в голову партийному деккеру — взломав хост, он привязал запирание дверей в комнате охраны к сигналу тревоги). И тут я понял свою важнейшую ошибку — недостаток подготовки. Во-первых, я недостаточно хорошо изучил правила взлома (в свое оправдание скажу, что с точки зрения Эрлинга они «местами переусложнены, во многом неясны и порою контринтуитивны» ©, а с моей — просто безумны) — процесс затянулся, приходилось то и дело сверяться с памяткой. Но впрочем, и тут был челлендж — деккер пару раз был на грани поднятия тревоги. Во-вторых, я не подготовил планов каждого этажа. Точнее подготовил, но в черновом виде, для себя, плюс рабочие схемы локаций, где шел бой. Но для понятности схемы каждого из этажей приходилось рисовать на ходу. Фейл, Экс, фейл.
Наконец, игроки достигли нижней части комплекса (по пути найдя генератор, и успешно подарив ему два кило пластида, скромно оставив себе дистанционный детонатор), где едва не сунулись в общество той самой НЕХ, что должна была устроить им хоррор. К счастью, они решили сперва проверить «Лабораторию», оставив помещения с пугающим названием «Зона содержания» на десерт. В лабе их ждал искомый артефакт, а также отряд хорошо подготовленных, снаряженных, раскаченных и невероятно невезучих бойцов «Ацтехнолоджи». Ей богу, они с шансами могли бы положить весь отряд ранеров, но мои кубы явно нежно полюбили игроков. На дайспулах около 12 ни разу не было больше трех успехов. К тому моменту, когда игроки уже добивали остатки охраны, едва ли запинывая бедолаг ногами, внезапно настало 9 часов. Орги принялись всех — и нас в том числе — выгонять, так что последнюю часть игры — отступление с боем, включавшее погоню на монорельсе с перестрелкой и прорыв к катеру, который вывез бы игроков с острова — пришлось не отыгрывать, а банально наскоро описывать.
В общем, на грани фола, но в принципе удалось. Никак не выше 6,5 по десятибальной.
… Ну а потом были веселые посиделки в компании Эрлинга, Лезера и Хикс в суши-баре, теплый сакэ и обмен впечатлениями. Лезер тоже остался скорее неудовлетворен своей игрой (это был тяжёлый вечер для Шедоурана), но в остальном было видно, что Ролекон всем пришелся по душе. Играем, водим, ходим на конвенты мы для удовольствия, а наша четверка его явно получила с избытком.
Начался он все с того же — бродил, встречал людей, общал людей, иногда знакомил людей, обсуждали впечатление с людьми, пока наконец не начались игры. Собственно, я принимал участие в зланомарском тесте Fragged Empire (обзор от него же можно найти тут, а вот тут — отчет, включающий детальное описание прошедшей игры). Не буду вдаваться в описание самого процесса и сюжета, Женя их хорошо описал, так что поделюсь скорее впечатлениями от игры, системы и сеттинга.
Сеттинг интересен. На мой взгляд он прекрасно подходит для, опять же, фаерфлаевых приключений. Легкие элементы постапока, немного космовестерна, исследования, веселые и задорные перестрелки. Отдельно меня подкупает то, что это будущее без людей. Нету их. Все. Вымерли. Перешли в разряд мифов и легенд. И их творения тоже вымерли. Остались лишь внуки человечества, можно сказать. И эти внуки весьма разнообразны и интересны, однако должен отметить, что единой картинки общества у меня не сложилось. В целом, как мне показалось, FE не дает цельного описания мира, скорее наметки, которые мастер может развить по своему желанию.
Система не то чтобы интуитивно понятна, но в целом не сложна. Выборка скиллов мне показалась местами спорной, но впрочем со своими задачами она справляется. Механика космобоя все же сложновата, и играли мы ее в несколько упрощенном виде — никто из игроков в нее толком до конца не вник. Тем не менее уже через половину игру мы, кажется, окончательно перестали тупить и все пошло очень бодро. Так что один раз прочитать корник и провести пару часов за игрой достаточно, чтобы вникнуть.
По самой игре — все прошло шикарно. Во-первых, сам Зланомар сделал конфетку из довольного сомнительного продукта. Изначально несколько печальный рельсовый модуль заиграл новыми красками — вариативностью, атмосферой, возможностью активно применить мозг. Однако у этого была обратная сторона. «Левиафан» представлял собой данж. И вместо начальной комнаты мы высадились в сущности в предпоследней. Финального босса начали будить, но вместо того, чтобы дождаться, пока он проснется, и мы сможем угостить его утренним кофе, а потом устроить эпичный финальный бой, Бейта (персонаж Агента Грея) просто перерезала древнему могучему военачальнику горло скальпелем (из-за этого расширенная игра вышла часов на пять). Просто и эффективно. Вообще партия зачастую приходила к интересным решениям, и здесь, а также на ниве отыгрыша особенно отличись Грей и Волк (игравший Лукаса). Отдельная уважуха. И да, к сожалению мы решили не превращать дальнейшую жизнь наших персонажей в Лекс, а остановились на образе обычных, пусть и сказочно богатых (да, мы отвинтили и украли с корабля все, что можно было и нельзя отвинтить и украсть) контрабандистов. И, увы, я остался в целом скорее не доволен своим отыгрышем — тупой солдафон из расы тупых солдафонов получился без изюминки.
В общем, после небольшого (или большого, как пойдет) теста Blade of the Iron Throne я однозначно займусь Fragged Empire. А Зланомар тоже получает 9/10 за те яркие впечатления, что подарил этой игрой.
После игры я не стал пытаться прибиться к каким-либо играм, а просто бродил и изучал происходящее. Ну, точнее сперва мы со Зланомаром сели обсудить модуль… И тут словно из ниоткуда возник Сергей Тен, державший в руках материальное воплощение одного из самых ярких впечатлений Ролекона. Скажите, как его зовут?! V!T!N!L! В общем, спасибо Сергею, эта вещь продлила мою жизнь на несколько часов точно. Примерно тогда же родились фразы про «Главный конкурент FATAL» и «Зеленый слоник от НРИ». Хотя наверняка они потом многократно возникали отдельно от того обсуждения. Дальше подошел Дербиус — дружище, еще раз извини, что не попал на презентацию «Алой Бури», прошляпил, не хотел — книга перешла к нему, а я отправился в дальнейшее странствие по Ролекону.
Косплееры были весьма милы — особое впечатление произвели Дзирт и адмех. Студия 101, в частности Тринити, работали вовсю — в какой-то момент от постоянных объявлений о специальной акции с двумя книгами и ушами в подарок у меня уже голова начала трещать. Встретил Сашу Бреганова, у которого на лице был просто неописуемый восторг от того модуля, который он водил — давно такого не видел. В центре же экспозиции внимание неизбежно привлек стенд от Пандоры, где Хикс водила данж в самом что ни на есть данже. Там все шло бодро, весело и позитивно. Зланомар ускакал к поням и там принялся делиться дружбомагией. В общем, остаток вечера прошел в позитивном ничего не делании и общении.
Ролекон был шикарен. В целом я до этого ходил на ролеконы исключительно для того, чтобы поиграть с новыми игроками поводиться у новых мастеров (или хорошо знакомых, когда они делают какую-то офигенную штуку) и просто пообщаться с приятными людьми. Но этот оказался другим. Честно говоря, давно я не был на мероприятиях, где была такая же атмосфера. На мой взгляд, -кон стал настоящим качественным рывком вперед, причем со всех сторон — качество организации, количество интересных мероприятий и партнеров, в общем-то все. Может быть это во мне говорят восторг и свежие впечатление, но для российского НРИ эти выходные стали настоящим Событием. Остается лишь надеяться, что планку удастся поддерживать и поднимать дальше. Еще раз всем спасибо.
День первый
Я не люблю шум и толпы людей от слова вообще. До Ролекона я считал, что единственный формат, в котором я готов взаимодействовать с коллективом больше чем в 20 человек — это стоя за кафедрой и читая лекцию. Но встретив людей, с которыми играл, у которых водился и просто кучу знакомых физиономий, я расслабился и втянулся, потрепался с приятелями из ведущей лиги (спасибо, ребят, был очень рад вас всех видеть), прихватил у Зланомара Pax Psychosis (хотя мне было показалось, что он этому сопротивлялся), изучил происходящее и отправился на первую игру.
Космические разгильдяи
Собственно, это был «Космический мусор» Марии «Хикс» Бибиковой, модуль, сюжет которого мне некогда был проспойлерен одним из игроков и благополучно мною забыт. Игра шла по радикально перепиленному сеттингу CHAOS 6010 A.D и авторской системе, но, несмотря на мой скепсис к авторским штукам, все обернулось замечательно. Сеттинг представлял собой generic стык космооперы и космовестерна — освоенная галактика Севатус, разнообразие рас, государств и культур, присутствующих на заднем плане, пираты, бластеры, мечи и так далее. Без претензий на оригинальность, с умелым использованием тропов (когда они не превращаются в клише), узнаваемый и ненапряжный. Разумеется, действие игры проходило в самом диком из регионов этого мира, где небольшая компания контрабандистов (то есть мы), работавшая на пиратского босса, решила кинуть своего нанимателя и ввязалась в приключения. Полный Светлячок, только добрее и позитивнее.
Система, также авторская, произвела довольно хорошее впечатление — это при том, что я ни разу не поклонник рулз лайт систем, игрок и мастер, выращенный Темной Ересью, и аколит ГУРПСы. Система, своего рода синтез упрощенного д20 и фейты, прекрасно справлялась со своими задачами, в ней не было ничего лишнего и ничего, что нельзя было бы объяснить за 15 минут. Никаких странных и неочевидных механик, введенных «шоб инди» или чтобы выразить тонкую душевную организацию автора. Конечно же, кого-то могло бы смутить то, что немалая часть игрового процесса строится на решениях левой пятки мастера, но на мой взгляд в данном случае это не проблема. Данный случай — это легкий, позитивный и ненапряжный ваншот, не обремененный тактическим боем и техническими деталями, а также опытный мастер. С другой стороны, я легко допускаю, что в других руках и при других обстоятельствах эта система показала бы себя заметно хуже.
Продолжая петь дифирамбы, должен сказать, что Хикс прекрасно справлялась с атмосферой. Ее неписи — одни из самых живых, что я видел за свой игровой опыт. Мир производил впечатление живого и открытого, рельс в общем-то не было. Отдельно стоит отметить, что партия подобралась очень хорошая — не буду говорить за себя, но остальные игроки прекрасно вжились в роли, не тупили, давали интересные решения и успешно искали приключения на свои задницы. Отдельно отмечу Bitterpark'а, с которым мы вместе играли в Dues Ex GURPS у Эрлинга. Четвертая игра товарища, а играл так, как будто она как минимум двадцатая.
В общем, сюжет я спойлерить не буду, так как Хикс наверняка проведет «КМ» еще не раз. Впечатления не меньше чем на 9/10.
Ложка киберг-дегтя.
Как часть имажинарцев вероятно знает, Эрлинг и ко. решили провести мини-ивент по Шедоурану, короткий organized play. Концепция заключалась в том, что две корпы (Зедер-Крупп и Ацтехнолоджи) проводят операции друг против друга. В первой половине дня партии Эрлинга и Дениса проводили разведку и подготовку (разумеется, воруя и убивая, они же ранеры), а во второй мы с Лезером водили боевые команды, которые выполняли мейн-квест, основываясь на результатах работы утренних групп.
И тут начинается печаль. Если кратко, то я провел лучше, чем опасался (где-то год не водил вживую, и с июня вообще не водил), но хуже, чем мог бы. Так что, Экс, в общем зачет, так как игроки остались довольны, но не тянет больше чем на удовлетворительно.
Начнем с того, что из четырех записавшихся на игру потенциальных ранеров пришел только один — Bitterpark. За что ему большое спасибо, особенно на контрасте с остальными. К моменту старта у меня уже начиналась легкая паника, но к счастью, орги (спасибо, ребят) направили ко мне трех бродячих игроков. Двое из них — хвала небесам — знали и любили ШР5, а третий быстро втянулся. Но тем не менее время было потеряно, а учитывая наличие у меня проблем с таймингом (не, я серьезно, весной дважды читал одну и ту же лекцию, один раз она заняла полтора часа, а другой раз — 45 минут), это сулило неприятности.
Игра строилась вокруг проникновения ранеров на объект «Ацтехнолоджи» на уединенном карибском острове. Почти курорт, если не считать того, что аборигены здесь — это одна из самых трешовых корпораций. Ранеры должны были достать артефакт, позволяющий пробужденным шастать по мирам — и над которым на острове проводились исследования. Заодно украсть данные об исследованиях и, если получится, взорвать все к чертям собачьим на потеху заказчику. Собственно, нормальный, умеренно рельсовый данжн кроул, но с одним интересным но. У игроков была возможность устроить по ходу несколько диверсий, которые бы привели к высвобождению одной из тех стремных штук, что атцехи стырили с других планов. Штука мгновенно превратила бы данжн в хоррор и сюрвайвл. К сожалению, игроки решили не экспериментировать… Или к счастью.
Собственно, персонажи нашли объект, долго пытались сообразить, действительно ли это их цель (комплекс был скрыт под землей, а на поверхности был лишь склад, внешне напоминавший почти что барак), потом долго придумывали план проникновения (хотя здесь в общем-то не было почти никакого челленджа), долго разбирались с абсолютно никакой охраной на верхнем этаже (дошло до того, что мне пришлось недвусмысленно намекнуть игрокам, мол, а зачем вы вообще ими занимаетесь?).
Дальше спуск, осмотр комплекса — большую часть энкаунтеров удалось избежать на везении и на смекалке игроков (прекрасная мысль пришла в голову партийному деккеру — взломав хост, он привязал запирание дверей в комнате охраны к сигналу тревоги). И тут я понял свою важнейшую ошибку — недостаток подготовки. Во-первых, я недостаточно хорошо изучил правила взлома (в свое оправдание скажу, что с точки зрения Эрлинга они «местами переусложнены, во многом неясны и порою контринтуитивны» ©, а с моей — просто безумны) — процесс затянулся, приходилось то и дело сверяться с памяткой. Но впрочем, и тут был челлендж — деккер пару раз был на грани поднятия тревоги. Во-вторых, я не подготовил планов каждого этажа. Точнее подготовил, но в черновом виде, для себя, плюс рабочие схемы локаций, где шел бой. Но для понятности схемы каждого из этажей приходилось рисовать на ходу. Фейл, Экс, фейл.
Наконец, игроки достигли нижней части комплекса (по пути найдя генератор, и успешно подарив ему два кило пластида, скромно оставив себе дистанционный детонатор), где едва не сунулись в общество той самой НЕХ, что должна была устроить им хоррор. К счастью, они решили сперва проверить «Лабораторию», оставив помещения с пугающим названием «Зона содержания» на десерт. В лабе их ждал искомый артефакт, а также отряд хорошо подготовленных, снаряженных, раскаченных и невероятно невезучих бойцов «Ацтехнолоджи». Ей богу, они с шансами могли бы положить весь отряд ранеров, но мои кубы явно нежно полюбили игроков. На дайспулах около 12 ни разу не было больше трех успехов. К тому моменту, когда игроки уже добивали остатки охраны, едва ли запинывая бедолаг ногами, внезапно настало 9 часов. Орги принялись всех — и нас в том числе — выгонять, так что последнюю часть игры — отступление с боем, включавшее погоню на монорельсе с перестрелкой и прорыв к катеру, который вывез бы игроков с острова — пришлось не отыгрывать, а банально наскоро описывать.
В общем, на грани фола, но в принципе удалось. Никак не выше 6,5 по десятибальной.
… Ну а потом были веселые посиделки в компании Эрлинга, Лезера и Хикс в суши-баре, теплый сакэ и обмен впечатлениями. Лезер тоже остался скорее неудовлетворен своей игрой (это был тяжёлый вечер для Шедоурана), но в остальном было видно, что Ролекон всем пришелся по душе. Играем, водим, ходим на конвенты мы для удовольствия, а наша четверка его явно получила с избытком.
День второй
Начался он все с того же — бродил, встречал людей, общал людей, иногда знакомил людей, обсуждали впечатление с людьми, пока наконец не начались игры. Собственно, я принимал участие в зланомарском тесте Fragged Empire (обзор от него же можно найти тут, а вот тут — отчет, включающий детальное описание прошедшей игры). Не буду вдаваться в описание самого процесса и сюжета, Женя их хорошо описал, так что поделюсь скорее впечатлениями от игры, системы и сеттинга.
Сеттинг интересен. На мой взгляд он прекрасно подходит для, опять же, фаерфлаевых приключений. Легкие элементы постапока, немного космовестерна, исследования, веселые и задорные перестрелки. Отдельно меня подкупает то, что это будущее без людей. Нету их. Все. Вымерли. Перешли в разряд мифов и легенд. И их творения тоже вымерли. Остались лишь внуки человечества, можно сказать. И эти внуки весьма разнообразны и интересны, однако должен отметить, что единой картинки общества у меня не сложилось. В целом, как мне показалось, FE не дает цельного описания мира, скорее наметки, которые мастер может развить по своему желанию.
Система не то чтобы интуитивно понятна, но в целом не сложна. Выборка скиллов мне показалась местами спорной, но впрочем со своими задачами она справляется. Механика космобоя все же сложновата, и играли мы ее в несколько упрощенном виде — никто из игроков в нее толком до конца не вник. Тем не менее уже через половину игру мы, кажется, окончательно перестали тупить и все пошло очень бодро. Так что один раз прочитать корник и провести пару часов за игрой достаточно, чтобы вникнуть.
По самой игре — все прошло шикарно. Во-первых, сам Зланомар сделал конфетку из довольного сомнительного продукта. Изначально несколько печальный рельсовый модуль заиграл новыми красками — вариативностью, атмосферой, возможностью активно применить мозг. Однако у этого была обратная сторона. «Левиафан» представлял собой данж. И вместо начальной комнаты мы высадились в сущности в предпоследней. Финального босса начали будить, но вместо того, чтобы дождаться, пока он проснется, и мы сможем угостить его утренним кофе, а потом устроить эпичный финальный бой, Бейта (персонаж Агента Грея) просто перерезала древнему могучему военачальнику горло скальпелем (из-за этого расширенная игра вышла часов на пять). Просто и эффективно. Вообще партия зачастую приходила к интересным решениям, и здесь, а также на ниве отыгрыша особенно отличись Грей и Волк (игравший Лукаса). Отдельная уважуха. И да, к сожалению мы решили не превращать дальнейшую жизнь наших персонажей в Лекс, а остановились на образе обычных, пусть и сказочно богатых (да, мы отвинтили и украли с корабля все, что можно было и нельзя отвинтить и украсть) контрабандистов. И, увы, я остался в целом скорее не доволен своим отыгрышем — тупой солдафон из расы тупых солдафонов получился без изюминки.
В общем, после небольшого (или большого, как пойдет) теста Blade of the Iron Throne я однозначно займусь Fragged Empire. А Зланомар тоже получает 9/10 за те яркие впечатления, что подарил этой игрой.
После игры я не стал пытаться прибиться к каким-либо играм, а просто бродил и изучал происходящее. Ну, точнее сперва мы со Зланомаром сели обсудить модуль… И тут словно из ниоткуда возник Сергей Тен, державший в руках материальное воплощение одного из самых ярких впечатлений Ролекона. Скажите, как его зовут?! V!T!N!L! В общем, спасибо Сергею, эта вещь продлила мою жизнь на несколько часов точно. Примерно тогда же родились фразы про «Главный конкурент FATAL» и «Зеленый слоник от НРИ». Хотя наверняка они потом многократно возникали отдельно от того обсуждения. Дальше подошел Дербиус — дружище, еще раз извини, что не попал на презентацию «Алой Бури», прошляпил, не хотел — книга перешла к нему, а я отправился в дальнейшее странствие по Ролекону.
Косплееры были весьма милы — особое впечатление произвели Дзирт и адмех. Студия 101, в частности Тринити, работали вовсю — в какой-то момент от постоянных объявлений о специальной акции с двумя книгами и ушами в подарок у меня уже голова начала трещать. Встретил Сашу Бреганова, у которого на лице был просто неописуемый восторг от того модуля, который он водил — давно такого не видел. В центре же экспозиции внимание неизбежно привлек стенд от Пандоры, где Хикс водила данж в самом что ни на есть данже. Там все шло бодро, весело и позитивно. Зланомар ускакал к поням и там принялся делиться дружбомагией. В общем, остаток вечера прошел в позитивном ничего не делании и общении.
Вместо эпилога
Ролекон был шикарен. В целом я до этого ходил на ролеконы исключительно для того, чтобы поиграть с новыми игроками поводиться у новых мастеров (или хорошо знакомых, когда они делают какую-то офигенную штуку) и просто пообщаться с приятными людьми. Но этот оказался другим. Честно говоря, давно я не был на мероприятиях, где была такая же атмосфера. На мой взгляд, -кон стал настоящим качественным рывком вперед, причем со всех сторон — качество организации, количество интересных мероприятий и партнеров, в общем-то все. Может быть это во мне говорят восторг и свежие впечатление, но для российского НРИ эти выходные стали настоящим Событием. Остается лишь надеяться, что планку удастся поддерживать и поднимать дальше. Еще раз всем спасибо.
22 комментария
А можно поподробнее про связку модулей Шаудорана? А то из текста неясно в чем она собственно заключалась и влияла ли на что-то.
А. Планшет одного из руководителей проекта, с кодами доступа от дверей научного комплекса — сработало.
Б. Транспортные коды — не сработало, поскольку эвакуацию пришлось промотать. Тут увы и ах((
В. Партия ранеров-конкурентов — не сработало, так как утренняя партия не слила инфу третьей стороне. Слила бы — было бы столкновение с еще одной командой.
Это была бы третья сторона — инфа об исследованиях попадает бы к «Аресу», и «Арес» высылает на остров своих ранеров-неписей, которые попытались бы отнять артефакт у персонажей игроков.
Потому что ну плохо! Ну нельзя так! Тамбовский орк во мне заявляет, что я не должен был убивать собрата, хоть и противника по заданию (но не по жизни же, не по идеологии, не по мировоззрению). Ментальный диссонанс, короче.
Если бы была перспектива продолжить игру тем же персонажем — я бы сказал, что у него ментальный диссонанс.
Потому что в такую ситуацию он попал «благодаря» обману. А обман и последующее убийство безоружного (и бессознательного) воина выходит за рамки бусидо тамбовского орка (как я понимаю бусидо)