Ролевые обзоры - Iron Kingdoms, меканика и стимджеки

Обещанное по деталям, а точнее — по двум знаковым моментам Железных Королевств.

Меканика

Меканика, техномагические предметы – одна из самых характерных черт сеттинга и одна из самых гибких. При помощи меканики можно обеспечить себя множеством полезных волшебных вещей, тем более, что истинные магические предметы гораздо более редки.
Более того, меканические предметы можно изготавливать самому, но это дело не самое простое и достаточно требовательное. Но обо всем по порядку.
Итак, из чего состоит меканический предмет?
Конденсатор (capacitor). Это то, что дает вашему предмету энергию, позволяет ему творить собственно все волшебное, что от него ожидается. Единой цены на конденсаторы нет, каждый стоит по-разному. В одном меканическом предмете может быть лишь один конденсатор.
Почему я ставлю его первым? Потому что от него во многом зависит сила предмета – каждый конденсатор может питать четко определенное количество очков рун, и они выбираются соответственно доступной энергии. Если энергия кончается, то руны теряют силу, а многие предметы могут еще и лишний штраф накладывать.
Вторая важнейшая черта конденсатора – срок его годности. Большинство из них нельзя перезаряжать, поэтому, когда срок годности выйдет, придется заменять на новый, а это часто сложно: каждое меканическое оружие уникально. Наименее долговечный конденсатор – рунический (1 день), самый долговечный из не-перезаряжаемых – шторм-камера (1 год). Однако самый дешевый – алхимический (срок в 1 неделю). Он же слабейший – питает лишь три очка рун. А сильнейший энергетически – волшебная турбина (восемь очков).
Большинство конденсаторов можно поставить куда угодно, но есть исключение – волшебная турбина обычно ставится только в броню. Просто потому, что она большая и тяжелая, и заряжается углем. Чтобы ставить ее в меч, надо быть как минимум огруном.
Корпус (housing). Корпус определяет тип предмета – холодное оружие, дальнобойное, броня или еще что-то. Корпус может быть изготовлен специально для меканических устройств, а можно также переделать уже существующий предмет под меканику. Чтобы провести такую переделку, надо запастись нужными компонентами и потратить неделю работы, а потом бросить Интеллект+Меканическую инженерию или соответствующий ремесленный навык, смотря что ниже, со сложностью 15. При неудаче – работаем еще неделю.
Стоит сразу сказать: меканическое оружие с наличествующей энергией считается магическим, в смысле, обладает свойством «магическое оружие». Это значит, что им можно поражать нематериальных существ. Естественно, если энергия кончилась – свойство теряется, да еще и на броски атаки накладывается штраф -1.
(Обратите внимание: я намеренно пишу «дальнобойное», а не «огнестрельное». Меканические луки и арбалеты очень даже возможны, хотя некоторые руны работают лишь для огнестрела).
Меканическая броня делается практически всегда на основе прочного пластинчатого доспеха: иначе будет очень сложно разместить компоненты собственно механизма. Если энергия кончилась, то броня накладывает штраф -2 на защиту, помимо того штрафа, который и так у брони имеется. В общем, следите за батареями.
Корпус – штука дорогая. По умолчанию он стоит вдесятеро дороже своего не-меканического аналога; то есть, если обычное копье стоит 15 золотых, то корпус меканического будет стоить 150. Если покупать корпус, переделанный из обычного предмета, то он будет дешевле – цена всего лишь впятеро выше обыденного аналога. Только вот оружие так переделывать иногда не стоит: при атаке переделанным оружейным корпусом идет штраф -1 на собственно атаку.
Отмечу, что выглядеть он может по-разному. Вы имеете полное право описать меканический меч как клинок, вокруг которого движутся поршни или жужжат шестеренки – эстетика на ваш выбор.
Руническая пластина (runeplate). Самая важная часть меканического предмета – то, что определяет его волшебные свойства. Рун в системе много, сочетания у них есть самые разные, однако есть два важнейших ограничения:
— Большинство рун предназначены для конкретного типа корпуса – холодного оружия, дальнобойного или брони. Если пластину с оружейной руной вставить в доспех, работать она не будет.
— Каждая руна имеет свою стоимость в очках, и на пластину нельзя вместить больше пяти очков рун. Поэтому при выборе приходится чем-то жертвовать. И да, в предмете может быть лишь одна руническая пластина, если только это не что-то уникальное и одобренное мастером.
Тем не менее, некоторые ограничения можно обойти.
Во-первых, есть возможность получить дополнительную энергию. Вы уже могли заметить, что максимальное число очков рун – пять, а волшебная турбина дает энергию на 8. Это потому, что можно сделать такой финт: поставить турбину в броню, запитать от нее пластину оной брони… а потом кабелем подключить внешнее устройство, направляя в него оставшиеся очки. Это особенно приятно для варкастеров, которые свою способность связи тратят на снаряжение, а не джеки.
Во-вторых, в большинстве устройств руническую пластину можно менять. Да, все верно – вынуть одну пластину, поставить новую. Это возможно не всегда, есть жестко заданные устройства, однако такой вариант вполне себе допустим у многих предметов.
В-третьих, именно из-за этого пластины не жестко заданы. То есть, если на пластине есть руны на три очка, то никто не мешает вам когда-нибудь потом добавить еще на два.
Снова напомню, что не все устройства так гибки. Существует много так называемых специализированных устройств (dedicated devices), которые дополнять рунами нельзя, они уже сбалансированы. Сюда относятся, например, меканические протезы рук, ног и глаз, штормовая глефа, три вида доспехов варкастера. Последние, в частности, потому, что их пластина включает в себя руну связи и руны для силового поля. Если убрать хоть что-то из этого, то это уже будет не варкастерская броня.
Также стоит отметить, что руны отнюдь не бесплатные. Если их покупать, то они очень даже дорогие, ценой от 150 до 750 монет.

Итак, как это должно работать? Давайте посмотрим на примере.
Предположим, что я хочу создать меканический меч, который поможет мне убивать боевых магов.
Я беру за основу обычный меч, который станет моим меканическим корпусом. Модификатор атаки у него +0, сила 3. Что бы ему такое взять в качестве энергии? Пожалуй, арканодинамический аккумулятор. Перезаряжать нельзя, но он протянет целый месяц и питает 4 очка рун. Отлично, это неплохой набор.
Удерживая в памяти свою концепцию, я смотрю на список рун. Сразу же выбираю Blessed: она стоит 2 очка и позволяет оружию игнорировать бонусы к броне и защите от заклинаний. Второй руной возьму Disbinder, снова на 2 очка: она при ударе развеивает все заклинания, которые висят на цели.
Что получается? Меч обычный по статам, но игнорящий защитные чары и снимающий баффы с противника. Полезная штука! Назовем его «Маготроллем».

Теперь давайте сделаем страшный меканический пистолет. За основу возьмем местный вариант револьвера на пять патронов; сила 10, модификатор атаки +0. В качестве источника энергии возьмем часовой конденсатор: он работает всего день и питает три очка, но зато перезаряжается простейшим способом: его надо заводить в течение пятнадцати минут.
Что мы можем взять на руническую пластину на три очка, чтобы отвечало концепту? Во-первых, берем руну Accuracy, прибавляющую +1 к модификатору атаки. Во-вторых, берем Corruption, которая вешает при попадании длительный эффект коррозии. И в-третьих – Incendiary, которая позволяет пистолету наносить огненный урон, а при критическом попадании еще и поджигать цель.
Имеем пистолет точнее обычного, который жжет и разъедает при попадании, а может заодно и воспламенить. Хорошая штука. Назовем ее «Разрушителем».

Но во сколько приключенцам обойдутся эти приятные вещи? Напоминаю, корпуса стоят вдесятеро дороже обычного оружия, так что меч будет стоить 120, револьвер – 350. Арканодинамический аккумулятор стоит всего 50, а две руны меча – по 300. Часовой конденсатор стоит 80 золотых, три его руны – по 150.
Итого, заказ «Маготролля» обойдется в 770 золотых, «Разрушителя» – в 880. Это очень солидная сумма; для сравнения, стартовый капитал персонажей редко когда доходит до трехсот монет, да и то при конкретном сочетании карьер. Так что же, на меканику придется копить пол-кампании?
Нет. Потому что я не зря упоминал вариант «сделать самому».
За это отвечает карьера «волшебный меканик», и ее главная особенность – умение чертить руны и вообще делать предметы. Самостоятельное изготовление требует меканической мастерской (а иногда и других, вроде стеклодувной) и наличия материалов и времени, но в итоге обходится дешевле.
Как это происходит? Если у вас есть все три компонента, то сбор их в единое целое потребует некоторого времени и броска Интеллекта+навыка «Меканическая инженерия» со сложностью 13. Но это сборка, а вот создание компонентов поодиночке – дело иное. Бросок остается обычно тем же, но сложность меняется. Для создания корпуса будет сложность 15, для конденсаторов – у каждого своя. С руной сложнее: надо потратить по неделе за каждое очко рун, для успешного начертания руны сложность броска будет равна 12+цена руны в очках, но тут можно делать все неспешно, добавить еще неделю работы и получить +2 к броску.
Как видите, труда много. А насколько все будет дешевле?
Начнем с того, что самостоятельное изготовление корпусов будет стоить втрое дороже обычных аналогов, а не вдесятеро. В случае с конденсаторами цена материалов каждый раз различается, а руны вообще ничего не стоят – только времени и нервов. Ну, точнее, чистая пластина стоит 10 монет.
Что тогда выходит? С учетом того, что материалы на арканодинамический конденсатор стоят 15 золотых, а на часовой – 20?
«Маготролль»: 61 золотой, «Разрушитель» – 135 золотых.
СОВСЕМ ДРУГОЕ ДЕЛО. Теперь вы понимаете, зачем волшебных мекаников берут в партию?

Ну а теперь ключевое приложение: списки рун и конденсаторов.
Конденсаторы

КонденсаторЦенаОчкиСрок работы
Alchemical Capacitor1031 неделя
Arcane Interval Generator35063 часа, перезаряжается
Arcane Turbine50086 часов, перезаряжается
Arcanodynamic Accumulator5041 месяц
Clockwork Capacitor8031 день, перезаряжается
Parasitic Generator2505Неопределенно долго при контакте с кожей, тянет жизнь
Runelock Capacitor5551 день
Storm Chamber25051 год, может шокировать


Руны для брони

РунаЦенаОчкиЭффект
Aegis1501Иммунитет к продолжительным эффектам
Arcane Warding150Т1+1 к защите против магии
Bounding3002+6 футов к вертикальному, +12 к горизонтальному прыжку
Compensator1501-1 к штрафу на защиту
Detonate4503Раз за битву можно устроить вокруг себя взрыв
Fleet4503+1 к скорости и защите
Fogbank3002Раз за битву создает облако тумана
Halo of Fire3002Иммунитет к огню, атакующий на раунд поджигается
Heightened Strength3002+1 к силе
Light1501Освещает крупную область
Light Eater1501Область тьмы в 18 футов
Lockout1501Работает только для выбранного пользователя
Magnetism1501Дает лишнее быстрое действие для передвижения металлических предметов
Natation1501+2 к броскам плавания
Obscuration4503Руны заклинаний становятся значительно тусклее, магическими чувствами их сложнее засечь
Quicken3002Раз в раунд быстрым действием можно продвинуться на 12 футов
Reciprocity6004Если вражеский заклинатель колдует в контрольной области, то он получает д3 урона
Spell Ward4503На носителя нельзя нацелить заклинание
Steady1501Носителя нельзя сбить с ног
Vitriol3002Атакующий носителя получает на себя эффект коррозии
Whiplash7505Если атакующий промахивается магической атакой, то она автоматически попадает по атакующему


Руны для холодного оружия

РунаЦенаОчкиЭффект
Accuracy1501+1 к броскам атаки
Arcane Disruptor4503Цель-маг немедленно получает очко усталости за каждое поддерживаемое заклинание/тратит очко фокуса за каждое
Arcane Force4503+2 к силе оружия, при крите может отбросить на д6 дюймов и нанести особый урон
Backfire1501Взрывается. Это ловушка.
Balefire1501Усиленные броски урона против нежити
Blessed3002Игнорирует повышение брони или защиты заклинаниями
Bond3002Позволяет варкастеру связать себя с оружием
Cold3002+1 к силе оружия, при крите замораживает цель на раунд
Corruption1501При попадании вешает длительный эффект коррозии
Disbinder3002При ударе снимает с цели поддерживаемые заклинания
Electrocutioner4503+1 к силе оружия, при ударе по стимджеку тот теряет фокус и не может ни получать его, ни проводить заклинания на раунд
Flame3002+1 к силе оружия, при крите вешает длительный эффект горения
Grievous Wounds3002При ударе не дает на раунд лечиться, применять Tough и перебрасывать урон
Halo of Fire (щит)3002Иммунитет к огню, атакующий на раунд поджигается
Headtaker7505Удваивает урон при крите. Повергнутые этим оружием не кидают Tough
Light1501Освещает крупную область
Light Eater1501Область тьмы в 18 футов
Lockout1501Работает только для выбранного пользователя
Mechanical Seizure3002При ударе парализует стимджек
Repulsor (щит)3002При ударе или защите отбрасывает противника на 1
Stall4503+1 к силе оружия, пораженный стимджек не может бежать или чарджить, защита падает до 7


Руны для дальнобойного оружия

РунаЦенаОчкиЭффект
Accuracy1501+1 к броскам атаки
Arcane Disruptor4503Цель-маг немедленно получает очко усталости за каждое поддерживаемое заклинание/тратит очко фокуса за каждое
Backfire1501Взрывается. Это ловушка.
Blast (для огнестрела)3002Бьет по площади
Blessed3002Игнорирует повышение брони или защиты заклинаниями
Bond3002Позволяет варкастеру связать себя с оружием
Corruption1501При попадании вешает длительный эффект коррозии
Incendiary1501Наносит огненный урон, при крите вешает длительный эффект огня
Light1501Освещает крупную область
Light Eater1501Область тьмы в 18 футов
Lockout1501Работает только для выбранного пользователя
Silencer (для огнестрела)1501Беззвучный выстрел


Вот так. Искусство меканики – дело достаточно дорогое, но интересное и крайне полезное.

Стимджеки

Вторая и самая заметная из характерных черт Железных Королевств – стимджеки, отдаленно гуманоидные и полуразумные машины.
В целом они делятся на две категории: варджеки и рабочие джеки. Разница очевидна – первые создаются специально для войны, вторые – для работы. Это не значит, что они абсолютно не-взаимозаменяемы, так как варджек может таскать вещи (если конечности подходят), а рабочий джек может бить. Другое дело, что в своей области каждый справляется лучше, а варджеки обычно значительно умнее рабочих.
Каждая категория делится еще на две – легкие и тяжелые джеки. Исключением является Хадор, у которого все джеки – тяжелые.
Добыть себе джек непросто. Из всего многообразия карьер на старте он есть только у полевого меканика, да и то легкий рабочий. Система предлагает следующие варианты получения, исключая доброту мастера.
— Покупка. Рабочий джек таким образом купить довольно просто, варджек – значительно сложнее, об этом речь ниже, в разделе о шасси. Удовольствие это недешевое: легкий рабочий «Фуражир» стоит 2500 монет. Цену можно сбить, если покупается уже побывавший в употреблении, списанный или вообще очень изрядно побитый. Проблемы с такой покупкой вполне очевидны.
— Заимствование. Если вы работаете на богача или являетесь агентами государства, то можете попросить выделить вам стимджек в помощь. Насколько это получится – другое дело, зависит от конкретных условий. И, само собой, джек вам не принадлежит, его придется возвращать или отчитываться по поводу потери. А то, чего доброго, и компенсировать ее.
— Кража. Наиболее дешевый и наиболее опасный метод. Иногда и сложный, потому что у джеков обычно есть система безопасности, о ней ниже. Варджеки красть особенно сложно, я уже молчу о тех радостях, которые могут обеспечить его хозяева.

Из чего же состоит стимджек?
Во-первых, это шасси, собственно корпус джека, приписывающий его к тому или иному типу. Как правило, шасси немного, и разные типы джеков – это модификации одного и того же. Например, хадорские варджеки «Мародер», «Дециматор» и «Разрушитель» все построены на шасси «Джаггернаута» и сходство видно моментально. Шасси – это наиболее опознаваемая часть джека и наименее подверженная переделке.
От шасси зависит то, какие апгрейды и какое оружие вы можете на него поставить. Ясное дело, что вооружение для тяжелого джека на легкий никак не пойдет. Обратное тоже верно.
Стоит сразу сказать, что армии обычно не выдают варджеки за пределы своей среды. Поэтому за очень редкими исключениями армейский варджек у не-военной компании – это результат мародерства или иного криминала, и с армейскими хозяевами лучше не встречаться. Да, прежде чем вы спросите, шасси очень узнаваемы, и тот же «Джаггернаут» моментально опознается почти любым военным (или сведущим гражданским), даже если вы его триста раз перекрасите. Потому-то обычно люди не рискуют, исключая типов вроде Ашета Магнуса, которым уже без разницы.
Поэтому у наемников есть свои варджеки, и вот их можно встретить в чьих угодно руках. Отмечу, что далеко не все типы варджеков из исходного варгейма освещены в РПГ, но передать их при желании можно.
Вторая и самая важная черта варджека – кортекс. Это меканический мозг, благодаря которому машина вообще способна понимать и исполнять команды; именно с кортексом устанавливает связь варкастер. Тем не менее, кортексы не одинаковы, четыре их класса (купернум, феррум, аурум, арканум) серьезно различаются по своим возможностям и, естественно, цене.
Например, джек с кортексом купернум-класса обладает интеллектом 1, не умеет учиться, может получать лишь 1 очко фокуса и вообще туповат. А вот арканум-класс – это интеллект 3, быстрое развитие, плюсы к атакам, пара талантов и все преимущества фокуса и команд. Разница заметна.
Как правило, на рабочих джеках стоят купернумы и феррумы, на варджеках – аурумы и арканумы.
Можно ли поменять джеку кортекс? Можно. Но это непросто и долго, а зачастую бывает значительно выгоднее оставить менее качественный старый кортекс, чем ставить новенький более высокого класса. Немного ниже объясню, почему оно так.
Наиболее гибкая составляющая варджека – вооружение. Оно может быть дальнобойным и для ближнего боя, вариантов масса. Что стоит учитывать: многие виды оружия разработаны именно под конкретные шасси и тип джека; например, штормовой бластер сделан именно для сигнарского «Светлячка». Переставить такое оружие на другой джек технически возможно, но это потребует много времени, изрядных затрат сил и тонких расчетов. Но не беспокойтесь, есть множество всякого оружия, которое предназначено для любого джека. Если у машины есть рука с пальцами, то в эту кисть можно банально вложить кучу всяких гигантских клинков и палиц.
Тем не менее, переставлять оружие джекам вполне возможно, так и появляются уникальные модели. Например, в варгейме командор Страхов так и сделал, получив на основе обычного «Дециматора» свой уникальный «Факел» – убрал бомбарду, поставил кулак с огнеметом и гранатометы в корпусе.

Это то, что есть у варджека на старте. А теперь посмотрим на то, как он может развиваться.
Чисто механическими методами обычный джек можно превратить в уникальную машину путем установки кучи разнообразных апгрейдов. Можно установить новые линзы, позволяя джеку видеть в темноте. Можно укрепить броню. Можно вставить гироскоп, который позволяет избегать падений. Можно поставить тяжелый бойлер и рефлекторный массив. Много чего можно, однако же есть пара нюансов.
Во-первых, шасси изначально выпускаются с расчетом на стандартную конфигурацию, и для установки апгрейда нужно слегка переделывать механизмы. Поэтому каждый апгрейд повышает сложность броска по установке следующего на 1 и прибавляет три часа ко времени установки.
Во-вторых, каждая страна производит системы с расчетом на собственные традиции. Поэтому, если вы берете апгрейд одной страны и пытаетесь его вставить в шасси другой – то сложность повышается еще на 1, а время работы – на час. Так что не стоит увлекаться множеством модификаций.
Но апгрейды – это постоянное улучшение. А можно улучшить и временно, прямо в поле, по-быстрому настроив джек. Работает настройка от одного действия до одного дня, одновременно джек может быть лишь под одной настройкой – но зато это позволяет гибко менять способности на лету и преподносить врагу неприятный сюрприз.
Это были способы механического улучшения. А вот теперь давайте обратимся к тому, чем особенно полезен кортекс.
Дело в том, что варджек с более-менее толковым кортексом способен учиться и развиваться, и постепенно создавать себе некую личность. Чаще всего она основана на личности постоянно контролирующего его варкастера, но бывает и иначе. Боевой опыт джек набирает в любом случае.
Как это выглядит механически? Каждый раз, как варкастер набирает 25 очков опыта (то есть, когда его общий опыт достигает 25, 50, 75 и так далее), варджек может получить боевой навык или импринт. Боевой навык – это повышение ближней или дальней атаки на 1, максимум на 2 для арканум-кортекса. Импринт – это штука поинтереснее, он может быть только один. Это, собственно, и есть черта личности: когда выбирается импринт, то кидаются 2д6+аркана варкастера, и идет сравнение с таблицей, при желании – сдвиг на строчку вверх или вниз. Результатов немало, каждый дает какие-то бонусы. Скажем, варджек может приобрести желание защищать своего хозяина или мстить за всех друзей, которых ранили у него на виду.
Поэтому, да, если у вас в руках новенький арканум-кортекс, не спешите заменять им старый и набравший способности аурум.
Отмечу, что в первой редакции игры, еще основанной на д20, таблица личности была значительно шире. Там были три списка, и черты развивались от низшей к более выраженной, причем спектр был огромный: мог получиться самодовольный джек, религиозный фанатик, трус и так далее. Этим тоже можно пользоваться, главное – переделать игромеханику под современную.
К сожалению, если очистить кортекс, то все черты личности и все набранные навыки полностью исчезнут. Поэтому очистка и проводится только в изрядно специфических случаях (не говоря уже о сложности самой процедуры).

В отличие от большинства живых существ, варджеки имеют целую таблицу здоровья, и повредить им сложнее. Часть этой таблицы заполнена буквами; если все ячейки с буквами забиты повреждениями – это означает, что соответствующая система искалечена. Это скверно: мало того, что система перестает работать или работает с мощными штрафами, так еще после боя придется бросать на таблицу катастрофического урона и смотреть, что вышло. Результаты варьируются; скажем, для руки лучший вариант – если она просто поизносилась и сложнее в починке. А худший – рука разрушена полностью, ищите новую на замену.
Ремонт в мастерской проводится через уже привычный навык меканической инженерии, тут можно помогать. Ремонт в поле – через тот же навык, но сперва надо иметь способность Bodge, отвечающую именно за полевой ремонт. Но полноценной заменой настоящей починке он никак не служит, это в основном средство сделать джек функциональным до конца боя.

Ну и последнее – то, как джеком можно руководить. У большинства джеков имеется встроенная система безопасности; обычная идея – в кортексе заложены кодовые фразы на языке родной страны, которые надо произнести, чтобы джек воспринял тебя как хозяина. У большинства джеков есть также рычаг или тумблер, который надо нажать, дабы кортекс понял: сейчас могут сказать пароль, надо воспринимать.
Защита рабочих джеков обычно на этом и кончается. У варджеков же имеется дополнительный слой безопасности: так называемый кортекс-замок, предохраняющий от чужих варкастеров. Это серия образов и фраз, которые необходимо ментально передать, дабы джек открыл тебе свой кортекс. И образы зачастую специфические, типа «вид с такой-то горы на такую-то долину на рассвете середины лета». Государственных варкастеров этому учат и регулярно обновляют коды; другие ими воспользоваться не смогут, даже если услышат описание.
Есть и дополнительные методы защиты: скажем, механическое устройство, установленное на кортекс без замка, значительно повышает сложность попыток варкастера взять его под контроль.
В любом случае, руководить джеками можно двумя способами.
Варкастер это делает просто ментально, на то он и варкастер. Он устанавливает контакт с джеком, касаясь его и направляя свою волю; при этом у варкастера должен быть незанятый слот способности Bond. Так что да, количество джеков под ментальным контролем сильно ограничено. В дальнейшем же варкастер может руководить машиной как хочет – подавать мысленные команды, напитывать энергией, смотреть ее глазами и так далее. Но если варкастера убьют или вырубят – то и джек отключится.
А что делать тем, кому редкого таланта не досталось? А им надо учиться на джек-маршала – человека, который умеет подавать команды джекам: краткие кодовые фразы вызывают в кортексе конкретную реакцию и побуждают его к действиям. Сперва, правда, джек-маршал должен сказать пароль, пока машина в восприимчивом состоянии. Вербальный контроль менее эффективен, чем ментальный, но зато гибель или потеря сознания маршалом машину не выключает.
Стоит уточнить, что джек не может быть одновременно под волей варкастера и приказами маршала; также он не может одновременно контролироваться более чем одним варкастером или маршалом.
Технически, можно было бы сделать таблицу со всем оружием и апгрейдами для джеков, но это отдельный кропотливый труд. Так что уже как-нибудь потом.

В целом это два самых важных аспекта меканики Железных Королевств.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.