Создание миров для чайников. Части 15 и 16
Добрый вечер, имка! Эти главы цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101», без преувеличения, одни из самых главных. В 15-й описывается проблема разделения рас и культур в сеттинге, преимущества и недостатки каждого подхода, на примере показывается разделение на т.н. «семьи» и раскрываются цепочки их взаимодействий. 16 часть посвящена выбору временных аналогий с реальным миром и его историей при создании сеттинга. Enjoy!
Я тут наткнулся на публикацию в другом блоге о расах как художественном средстве в ролевых играх.
Поэтому решил ещё раз вернуться к теме рас в своём сеттинге.
В фэнтезийном сеттинге совсем не обязательно должны быть разные расы. В той же «Игре Престолов» почти все действующие лица – люди (за исключением великанов к северу от стены и пары других исключений). Я даже попытался исключить само это понятие, составляя свою колоду Гоблинских Таро, сделав все расы вариациями одной крайне изменчивой расы гоблинов.
Я намеренно избегал подробностей в описании рас, так как это может быть очень животрепещущей темой. Я был свидетелем яростных споров о моральном облике «бродяг и убийц», которые постоянно убивают и грабят несчастных орков – представителей племенного уклада и воплощение туземцев колониального общества… самые разнообразные споры, которые каждый раз скатывались в поливание друг друга грязью, где слова «культурные предрассудки» и даже «расизм» швырялись в лицо оппонента вкупе с отборным матом.
Там, где системы вымышленных миров обычно используют расы, я стараюсь использовать для тех же целей культуры. Культура – это система верований, ценностей и отношений, она склонна уделять внимание личным заслугам и навыкам. Культура лесных жителей будет иметь совершенно другие ценности, а члены её будут развивать иной набор навыков, по сравнению с городской культурой. Культура рабочих из низших классов общества будет ценить совсем иные умения, чем каста придворных. Ничто не мешает эльфам, гномам, полуросликам или оркам принадлежать к культуре низших классов, точно так же, как ничто не мешает им принадлежать к культуре высших. Определённые расы могут тяготеть к одним культурам больше, чем к другим, но это необязательно (член клана Чёрнозубого Оскала, скорее всего, продолжит семейное дело, но он может и взбунтоваться против воли семьи).
На самом деле, различные расы в RPG – это отголосок антропологии, которую ролевые игры унаследовали от бульварных приключенческих рассказов, написанных преимущественно для юных белых читателей мужского пола, которые мало что в этом смыслили. Как и по поводу многого другого в этой серии публикаций, я не буду говорить вам: «НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ В СВОЙ СЕТТИНГ РАСЫ», я просто говорю, что вам следует тщательно продумать, что за истории вы собираетесь построить на расовом разнообразии. Как только вы включаете расы, вы ясно даёте понять, что есть разные типы людей, которые из-за своих генетических особенностей в чём-то лучше, а в чём-то хуже других. А может быть, какие-то расы вовсе не имеет никаких преимуществ (или не имеют штрафов) – что это говорит о вашем мире? Если у ваших рас нет никаких особых преимуществ или штрафов, отличающих их от других рас, зачем тогда вообще расы? Почему бы не сделать вместо этого просто культурные различия?
У меня есть ролевая игра по «Звёздным вратам» года где-то 2000, та, что основана на ролевой игре Spycraft, которая в свою очередь опирается на третье издание D&D. Основная идея этой игры в том, что большинство агентов – это люди из разных вооружённых сил. Акцент на этом разделении даёт персонажам, связанным с определёнными вооружёнными силами соответствующие бонусы к характеристикам. То есть, персонажи не принадлежат к разным расам, они люди, которые прошли разное обучение. Конечно, для желающих в игру добавлены и другие расы, но как по мне, они немного избыточны по сравнению с сериалом, на котором игра основывается. Игра прекрасно функционирует с персонажами одной расы, но использует при этом «расовый механизм» из D&D.
В этом сеттинге мне нужны расы. Я хочу, чтобы люди были разными. Я хочу, чтобы общество состояло из множества культур и рас. Не зацикливайтесь на цвете кожи. Это не значит, что его вовсе использовать нельзя, просто не следует делить расы исключительно по этому признаку. Расы различаются физиологически, но различия глубже, чем просто цвет кожи, или заострённые уши, или разрез глаз. Я хочу, чтобы бледнолицые придворные смешивались в одну толпу с темнокожими придворными, а бледнолицые купцы торговались с темнокожими купцами, круглоглазые учёные спорили о тонких мистических материях с миндалеглазыми учёными – но это всё люди.
Расы же в этом сеттинге вдохновлены мотивом, восходящим к классической серии World of Darkness, где у каждой расы есть смертные помеси. У вампиров это упыри (или, если быть точным, нежить с примесью вампирской крови), у оборотней – сродственники, у фей – кинайн. Каждая из этих помесей успешно распространилась в мире простых смертных, незаметно действуя как тайный посредник между ничего не подозревающими людьми и своими сверхъестественными чистокровными родственниками. Эти расы внедряются во все культуры, в отдельных группах определённые расы могут частично совпадать с культурами.
Когда персонажи не могут определиться точно со своей принадлежностью, и их убеждения переменчивы, для сюжета будет лучше, если расы и культуры будут отдельными качествами, чтобы всё было ещё интереснее. Некоторые элементы сюжета будут строиться вокруг «культурной» линии, в то время как другие элементы могут строиться на расовых различиях, и тогда, сводя эти линии вместе или перекрещивая их, можно получить разные варианты развития сюжета.
К тому же, с расами, основанными на помесях со сверхъестественными существами, мы заодно избегаем всей этой канители с полукровками: полулюди/полуэльфы, полулюди/полугномы, полугномы/полуэльфы… Или у кого-то есть примесь сверхъестественной крови, или нет. Если у кого-то в жилах течёт кровь двух сверхъестественных предков, эти расы аннигилируют друг друга и персонаж получается в итоге обыкновенным человеком.
Я думаю, что следует предложить игрокам несколько черт характера, зависящих от расы, которые можно приобрести за стартовые очки. Они будут представлять собой преимущества, обусловленные генетически, которые либо есть, либо их нет. Если игрок не приобретает их при генерации персонажа, их уже нельзя получить в дальнейшем. В то же время, хоть каждая раса получает возможность воспользоваться генетическим преимуществом, на него приходится расходовать очки, а это значит, что где-то убудет, и с преимуществом обязательно связан какой-нибудь штраф. Давайте немного расширим описания, данные ранее. У большинства рас есть три способности, у нулланов нет никаких, у чистокровок их четыре. В любом случае, последняя способность (подчёркнутая) становится доступной, только если приобретены все прочие способности.
В качестве ещё одного побочного эффекта мы можем продумать, как разные расы относятся друг к другу. Так мы можем построить сложные модели отношений при взаимодействии двух людей, накладывая культурные взгляды на расовое восприятие. Но так как представители разных рас не обладают каким-то особым знанием, только передают своё генетическое наследие, это может стать работой, которая никогда не пригодится в игре.
Но потерпите меня ещё немного, давайте-ка назовём особые комбинации расы и культуры «семьями». Будь в нас побольше энтузиазма, мы могли бы даже описать каждую семью и рассчитать её отношение ко всем остальным.
7 рас х 7 культур = 49 семей
49 семей х 48 других семей = 2352 комбинации
… но это, наверное, уже перебор с педантичностью.
Достойной золотой серединой могло бы быть наложение расы на культуру, характерную для неё (как мы делали с персонажами для локаций). В этом есть смысл, так как в такой «семье» будет достаточно людей, чтобы сформировать коллективные мнения о других группах, но всё равно, это 19 семей, а значит 19х18=342 комбинации.
(Назовём это основными семьями… со временем, мы, возможно, даже дадим им названия, но пока я просто закрепляю идеи; прелесть модульного дизайна в том, что вы создаёте общую схему игры, а к деталям можете вернуться позже, если в них возникнет необходимость).
Давайте ещё больше сузим круг описания и зададим отношения только между теми семьями, которые находятся в пределах одной расы либо культуры. Я запишу название каждой основной семьи и обозначу аббревиатурами те семьи, отношения с которыми нужно будет описать.
Здесь мы пока оставим эту тему и обратимся к другим вещам, но, возможно, ещё вернёмся к ней позже.
На этой стадии мы с вами можем задать для сеттинга самые различные уровни технического развития. Кажется очевидным, что мы с вами имеем дело с уровнем развития, соответствующим XVI – XVIII векам, после Ренессанса, до индустриализации. В конце концов, тут есть пираты и каперы, демократия и уже упоминавшийся стимпанк. Но все эти понятия с равным успехом можно переложить на античный сеттинг, современность, научную фантастику… Можно было бы даже взять уровень технического развития одной из этих эпох и добавить его к уже существующей игре, сохранив лишь «эстетику стимпанка», как это делается во множестве изданных игр.
Но в данном конкретном случае эта эстетика не просто добавлена задним числом, это был осознанный выбор, с целью создания ролевой игры живого действия, где бы Nerf’овское пластиковое оружие могло изображать кремнёвые пистолеты и ружья наряду с пенопластовыми саблями для дуэлей. Любая другая «высокая технология» может быть изображена посредством аналога из реального мира, если его можно признать уместным для стимпанка. Так что мы, пожалуй, имеем дело с чем-то поближе к Наполеоновскому периоду, где с успехом применяется пороховое оружие и некоторая механизация, кое-какие инновации вроде стандартизированной винтовой нарезки или надёжных часовых механизмов. Нас не интересует историческая точность, вплоть до конкретного года, это же фэнтезийный сеттинг, но свериться со справочниками – когда что было изобретено – пожалуй, стоит, чтобы выяснить, насколько та или иная вещь уместна в нашем сеттинге.
Если мы имеем дело с временами Наполеона (около 1815 года) и добавляем 20 лет в обе стороны, чтобы задать рамки технических инноваций (может быть, 50 лет вперёд, если учитывать магическое улучшение технологий) – это позволяет нам добавить в сеттинг множество интересных вещей, сохранив при этому общее настроение. Доспехи практически не используются, разве что для церемоний, потому что от огнестрельного оружия они всё равно не защищают. Есть кое-какие прививки, первые эксперименты с электричеством (что даёт нам возможность для введения «франкенштейновских» персонажей), газеты, пароходы… в старом свете, возможно, уже появились поезда, но здесь они ещё маловероятны (недостаточно населения и необходимости в перевозках ресурсов, чтобы оправдать расходы на строительство железной дороги, и слишком много монстров и духов, чтобы её можно было спокойно проложить от одного города до другого). Если развивать тему магии, то, возможно, у нас будет аналог разностной машины Беббиджа, может быть, даже система быстрой коммуникации внутри города посредством закодированных сообщений, передаваемых по проводам, и свой аналог азбуки Морзе. Если мы хотим и дальше развивать эту тему, мы можем использовать магию для усовершенствования изобретений да Винчи, воплотив его летающие крылья, примитивный колёсный танк и субмарины. Такие вещи будут очень редкими, и, пожалуй, о каждой будут свои истории. В качестве примера стиля, к которому мы стремимся, можно привести мир Warhammer Fantasy (тем более что мы к нему уже неоднократно обращались). Может, немного более продвинутый в целом. Другой приблизительный уровень технологии – Плоский мир Терри Пратчетта.
Вообще же я считаю, что уровень технического развития не так уж влияет на тип повествования, которое можно вести в том или ином мире. В большинстве случаев технологии лишь меняют название артефактов, за которыми будут охотиться герои, сама же история создаётся людьми, их взаимодействием с миром и друг с другом. Тем не менее, технологии могут задавать тон игры, создавать нужное настроение, давать зацепки в повествовании. Это очень важные для благополучия игры элементы. Логичный и правдоподобный уровень технологий помогает погрузиться в игру и является опорой для воображения.
В качестве отступления: Испания приняла метрическую систему в 1850-х, это значит, использование системы СИ не будет таким уж анахронизмом (раз вписывается в мои рамки магических инноваций «50 лет вперёд»). Раз у нас есть религиозное общество, занимающееся научными изысканиями (и культисты, которые занимаются чем-то похожим), более стройная система единиц приходится очень кстати. Вы можете со мной поспорить: раз это вымышленный мир, который не имеет ничего общего с Землёй, зачем бы им использовать систему мер, основанную на радиусе Земли (если память мне не изменяет, метр – это 1/10 000 000 часть расстояния от полюса до экватора). Контраргумент весьма прост: если мы предположим, что гравитация в нашем вымышленном мире приблизительно равна силе земного притяжения (± 5%), тогда можно сделать вывод, что размер вымышленной планеты приблизительно равен размеру земли. Если она чуть меньше, «метр» выходит чуть короче, но он всё равно соотносится с диаметром планеты. Я не думаю, что вам стоит переживать из-за математики. Мы ещё даже не определились с ростом и весом жителей нашей планеты хотя бы и в земных единицах измерения, и я пока не установил никакой связи нашего вымышленного мира с миром реальным. А раз я не планирую вокруг этих понятий создавать истории, всё это, по сути, просто бессмысленная дотошность. Так что лучше просто придерживаться общепринятой системы мер и весов и двигаться дальше.
Часть 15: Песня иммигранта
Я тут наткнулся на публикацию в другом блоге о расах как художественном средстве в ролевых играх.
Поэтому решил ещё раз вернуться к теме рас в своём сеттинге.
В фэнтезийном сеттинге совсем не обязательно должны быть разные расы. В той же «Игре Престолов» почти все действующие лица – люди (за исключением великанов к северу от стены и пары других исключений). Я даже попытался исключить само это понятие, составляя свою колоду Гоблинских Таро, сделав все расы вариациями одной крайне изменчивой расы гоблинов.
Я намеренно избегал подробностей в описании рас, так как это может быть очень животрепещущей темой. Я был свидетелем яростных споров о моральном облике «бродяг и убийц», которые постоянно убивают и грабят несчастных орков – представителей племенного уклада и воплощение туземцев колониального общества… самые разнообразные споры, которые каждый раз скатывались в поливание друг друга грязью, где слова «культурные предрассудки» и даже «расизм» швырялись в лицо оппонента вкупе с отборным матом.
Там, где системы вымышленных миров обычно используют расы, я стараюсь использовать для тех же целей культуры. Культура – это система верований, ценностей и отношений, она склонна уделять внимание личным заслугам и навыкам. Культура лесных жителей будет иметь совершенно другие ценности, а члены её будут развивать иной набор навыков, по сравнению с городской культурой. Культура рабочих из низших классов общества будет ценить совсем иные умения, чем каста придворных. Ничто не мешает эльфам, гномам, полуросликам или оркам принадлежать к культуре низших классов, точно так же, как ничто не мешает им принадлежать к культуре высших. Определённые расы могут тяготеть к одним культурам больше, чем к другим, но это необязательно (член клана Чёрнозубого Оскала, скорее всего, продолжит семейное дело, но он может и взбунтоваться против воли семьи).
На самом деле, различные расы в RPG – это отголосок антропологии, которую ролевые игры унаследовали от бульварных приключенческих рассказов, написанных преимущественно для юных белых читателей мужского пола, которые мало что в этом смыслили. Как и по поводу многого другого в этой серии публикаций, я не буду говорить вам: «НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ В СВОЙ СЕТТИНГ РАСЫ», я просто говорю, что вам следует тщательно продумать, что за истории вы собираетесь построить на расовом разнообразии. Как только вы включаете расы, вы ясно даёте понять, что есть разные типы людей, которые из-за своих генетических особенностей в чём-то лучше, а в чём-то хуже других. А может быть, какие-то расы вовсе не имеет никаких преимуществ (или не имеют штрафов) – что это говорит о вашем мире? Если у ваших рас нет никаких особых преимуществ или штрафов, отличающих их от других рас, зачем тогда вообще расы? Почему бы не сделать вместо этого просто культурные различия?
У меня есть ролевая игра по «Звёздным вратам» года где-то 2000, та, что основана на ролевой игре Spycraft, которая в свою очередь опирается на третье издание D&D. Основная идея этой игры в том, что большинство агентов – это люди из разных вооружённых сил. Акцент на этом разделении даёт персонажам, связанным с определёнными вооружёнными силами соответствующие бонусы к характеристикам. То есть, персонажи не принадлежат к разным расам, они люди, которые прошли разное обучение. Конечно, для желающих в игру добавлены и другие расы, но как по мне, они немного избыточны по сравнению с сериалом, на котором игра основывается. Игра прекрасно функционирует с персонажами одной расы, но использует при этом «расовый механизм» из D&D.
В этом сеттинге мне нужны расы. Я хочу, чтобы люди были разными. Я хочу, чтобы общество состояло из множества культур и рас. Не зацикливайтесь на цвете кожи. Это не значит, что его вовсе использовать нельзя, просто не следует делить расы исключительно по этому признаку. Расы различаются физиологически, но различия глубже, чем просто цвет кожи, или заострённые уши, или разрез глаз. Я хочу, чтобы бледнолицые придворные смешивались в одну толпу с темнокожими придворными, а бледнолицые купцы торговались с темнокожими купцами, круглоглазые учёные спорили о тонких мистических материях с миндалеглазыми учёными – но это всё люди.
Расы же в этом сеттинге вдохновлены мотивом, восходящим к классической серии World of Darkness, где у каждой расы есть смертные помеси. У вампиров это упыри (или, если быть точным, нежить с примесью вампирской крови), у оборотней – сродственники, у фей – кинайн. Каждая из этих помесей успешно распространилась в мире простых смертных, незаметно действуя как тайный посредник между ничего не подозревающими людьми и своими сверхъестественными чистокровными родственниками. Эти расы внедряются во все культуры, в отдельных группах определённые расы могут частично совпадать с культурами.
Когда персонажи не могут определиться точно со своей принадлежностью, и их убеждения переменчивы, для сюжета будет лучше, если расы и культуры будут отдельными качествами, чтобы всё было ещё интереснее. Некоторые элементы сюжета будут строиться вокруг «культурной» линии, в то время как другие элементы могут строиться на расовых различиях, и тогда, сводя эти линии вместе или перекрещивая их, можно получить разные варианты развития сюжета.
К тому же, с расами, основанными на помесях со сверхъестественными существами, мы заодно избегаем всей этой канители с полукровками: полулюди/полуэльфы, полулюди/полугномы, полугномы/полуэльфы… Или у кого-то есть примесь сверхъестественной крови, или нет. Если у кого-то в жилах течёт кровь двух сверхъестественных предков, эти расы аннигилируют друг друга и персонаж получается в итоге обыкновенным человеком.
Я думаю, что следует предложить игрокам несколько черт характера, зависящих от расы, которые можно приобрести за стартовые очки. Они будут представлять собой преимущества, обусловленные генетически, которые либо есть, либо их нет. Если игрок не приобретает их при генерации персонажа, их уже нельзя получить в дальнейшем. В то же время, хоть каждая раса получает возможность воспользоваться генетическим преимуществом, на него приходится расходовать очки, а это значит, что где-то убудет, и с преимуществом обязательно связан какой-нибудь штраф. Давайте немного расширим описания, данные ранее. У большинства рас есть три способности, у нулланов нет никаких, у чистокровок их четыре. В любом случае, последняя способность (подчёркнутая) становится доступной, только если приобретены все прочие способности.
- Нулланы встречаются во всех культурах. Где бы они ни были, не получают ни преимуществ, ни штрафов (нет особых способностей).
- Дампиры предпочитают находиться у власти, причём формальной, поэтому чаще всего встречаются среди имперцев и церковников, реже всего – среди колонистов и туземцев. (Способности: видят в темноте/чувствительность к свету, сверхъестественная сила/голод, нежить).
- Фейери – мечтатели и путешественники, обычно одиночки, поэтому их зачастую можно встретить среди колонистов и культистов и едва ли – среди имперцев и пиратов (Способности: эмпатия/ранимость, интуиция/фатализм, сновидцы).
- Вольхи – иногда по-звериному жестоки, обычно держатся в группе, гораздо чаще встречаются среди пиратов и туземцев, чем церковников и культистов (Способности: звериная прозорливость/животные инстинкты, устрашение/дикость, частичная способность к оборотничеству).
- Аватары – поговаривают, что они происходят от ангелов или святых, обычно их можно встретить среди церковников и культистов, реже всего – среди туземцев и колонистов (Способности: целительство/зависимость, мистическое впечатление/фатализм, полубоги).
- Инкарнаты – им ближе всего их духовные истоки, часто их можно встретить среди туземцев и колонистов – реже всего среди имперцев и церковников (Способности: чувствуют магию/легко ей поддаются, суеверны, тотемы).
- Чистокровки – странники, которые любят смешиваться с пёстрой толпой, гораздо чаще их можно найти среди пиратов и каперов, реже всего – среди имперцев и туземцев (Способности: невосприимчивость к магии, могут оставаться незаметными, чистота, вечны).
В качестве ещё одного побочного эффекта мы можем продумать, как разные расы относятся друг к другу. Так мы можем построить сложные модели отношений при взаимодействии двух людей, накладывая культурные взгляды на расовое восприятие. Но так как представители разных рас не обладают каким-то особым знанием, только передают своё генетическое наследие, это может стать работой, которая никогда не пригодится в игре.
Но потерпите меня ещё немного, давайте-ка назовём особые комбинации расы и культуры «семьями». Будь в нас побольше энтузиазма, мы могли бы даже описать каждую семью и рассчитать её отношение ко всем остальным.
7 рас х 7 культур = 49 семей
49 семей х 48 других семей = 2352 комбинации
… но это, наверное, уже перебор с педантичностью.
Достойной золотой серединой могло бы быть наложение расы на культуру, характерную для неё (как мы делали с персонажами для локаций). В этом есть смысл, так как в такой «семье» будет достаточно людей, чтобы сформировать коллективные мнения о других группах, но всё равно, это 19 семей, а значит 19х18=342 комбинации.
- Нуллан – имперец
- Нуллан – поселенец
- Нуллан – капер
- Нуллан – пират
- Нуллан – церковник
- Нуллан – туземец
- Нуллан – культист
- Дампир – имперец
- Дампир – церковник
- Фейери – поселенец
- Фейери – культист
- Вольх – пират
- Вольх – туземец
- Аватар – церковник
- Аватар – культист
- Инкарнат – туземец
- Инкарнат – поселенец
- Чистокровка – пират
- Чистокровка – капер
(Назовём это основными семьями… со временем, мы, возможно, даже дадим им названия, но пока я просто закрепляю идеи; прелесть модульного дизайна в том, что вы создаёте общую схему игры, а к деталям можете вернуться позже, если в них возникнет необходимость).
Давайте ещё больше сузим круг описания и зададим отношения только между теми семьями, которые находятся в пределах одной расы либо культуры. Я запишу название каждой основной семьи и обозначу аббревиатурами те семьи, отношения с которыми нужно будет описать.
- Нулланы – Имперцы: 7 вариантов (Н-Пос, Н-Кап, Н-Пир, Н-Церк, Н-Туз, Н-Культ, Д-Имп).
- Нулланы – Поселенцы: 8 вариантов (Н-Имп, Н-Кап, Н-Пир, Н-Церк, Н-Туз, Н-Культ, Ф-Пос, И-Пос).
- Нулланы – Каперы: 7 вариантов (Н-Имп, Н-Пос, Н-Пир, Н-Церк, Н-Туз, Н-Культ, Ч-Кап).
- Нулланы – Пираты: 8 вариантов (Н-Имп, Н-Пос, Н-Кап, Н-Церк, Н-Туз, Н-Культ, Ф-Пос, И-Пос).
- Нулланы – Церковники: 8 вариантов (Н-Имп, Н-Пос, Н-Кап, Н-Пир, Н-Туз, Н-Культ, Д-Церк, А-Церк).
- Нулланы – Туземцы: 8 вариантов (Н-Имп, Н-Пос, Н-Кап, Н-Пир, Н-Церк, Н-Культ, В-Туз, И-Туз).
- Нулланы – Культисты: 8 вариантов (Н-Имп, Н-Пос, Н-Кап, Н-Пир, Н-Туз, Н-Церк, Ф-Культ, А-Культ).
- Дампиры – Имперцы: 2 варианта (Н-Имп, Д-Церк).
- Дампиры – Церковники: 3 варианта (Н-Церк, Д-Имп, А-Церк).
- Фейери – Поселенцы: 3 варианта (Н-Пос, Ф-Культ, И-Пос).
- Фейери – Культисты: 3 варианта (Н-Культ, Ф-Пос, А-Культ).
- Вольхи – Пираты: 3 варианта (Н-Пир, В-Туз, Ч -Пир).
- Вольхи – Туземцы: 3 варианта (Н-Туз, В-Пир, И-Туз).
- Аватары – Церковники: 3 варианта (Н-Церк, Д-Церк, А-Культ).
- Аватары – Культисты: 3 варианта (Н-Культ, Ф-Культ, А-Церк).
- Инкарнаты – Туземцы: 3 варианта (Н-Туз, В-Туз, И-Пос).
- Инкарнаты – Поселенцы: 3 варианта(Н-Пос, Ф-Пос, И-Туз).
- Чистокровки – Пираты: 3 варианта (Н-Пир, В-Пир, Ч-Кап).
- Чистокровки – Каперы: 2 варианта (Н-Кап, Ч-Пир).
Здесь мы пока оставим эту тему и обратимся к другим вещам, но, возможно, ещё вернёмся к ней позже.
Часть 16: Мученик науки
Перед тем, как мы приступим к выяснению внешнего вида персонажей, давайте продумаем технологии.На этой стадии мы с вами можем задать для сеттинга самые различные уровни технического развития. Кажется очевидным, что мы с вами имеем дело с уровнем развития, соответствующим XVI – XVIII векам, после Ренессанса, до индустриализации. В конце концов, тут есть пираты и каперы, демократия и уже упоминавшийся стимпанк. Но все эти понятия с равным успехом можно переложить на античный сеттинг, современность, научную фантастику… Можно было бы даже взять уровень технического развития одной из этих эпох и добавить его к уже существующей игре, сохранив лишь «эстетику стимпанка», как это делается во множестве изданных игр.
Но в данном конкретном случае эта эстетика не просто добавлена задним числом, это был осознанный выбор, с целью создания ролевой игры живого действия, где бы Nerf’овское пластиковое оружие могло изображать кремнёвые пистолеты и ружья наряду с пенопластовыми саблями для дуэлей. Любая другая «высокая технология» может быть изображена посредством аналога из реального мира, если его можно признать уместным для стимпанка. Так что мы, пожалуй, имеем дело с чем-то поближе к Наполеоновскому периоду, где с успехом применяется пороховое оружие и некоторая механизация, кое-какие инновации вроде стандартизированной винтовой нарезки или надёжных часовых механизмов. Нас не интересует историческая точность, вплоть до конкретного года, это же фэнтезийный сеттинг, но свериться со справочниками – когда что было изобретено – пожалуй, стоит, чтобы выяснить, насколько та или иная вещь уместна в нашем сеттинге.
Если мы имеем дело с временами Наполеона (около 1815 года) и добавляем 20 лет в обе стороны, чтобы задать рамки технических инноваций (может быть, 50 лет вперёд, если учитывать магическое улучшение технологий) – это позволяет нам добавить в сеттинг множество интересных вещей, сохранив при этому общее настроение. Доспехи практически не используются, разве что для церемоний, потому что от огнестрельного оружия они всё равно не защищают. Есть кое-какие прививки, первые эксперименты с электричеством (что даёт нам возможность для введения «франкенштейновских» персонажей), газеты, пароходы… в старом свете, возможно, уже появились поезда, но здесь они ещё маловероятны (недостаточно населения и необходимости в перевозках ресурсов, чтобы оправдать расходы на строительство железной дороги, и слишком много монстров и духов, чтобы её можно было спокойно проложить от одного города до другого). Если развивать тему магии, то, возможно, у нас будет аналог разностной машины Беббиджа, может быть, даже система быстрой коммуникации внутри города посредством закодированных сообщений, передаваемых по проводам, и свой аналог азбуки Морзе. Если мы хотим и дальше развивать эту тему, мы можем использовать магию для усовершенствования изобретений да Винчи, воплотив его летающие крылья, примитивный колёсный танк и субмарины. Такие вещи будут очень редкими, и, пожалуй, о каждой будут свои истории. В качестве примера стиля, к которому мы стремимся, можно привести мир Warhammer Fantasy (тем более что мы к нему уже неоднократно обращались). Может, немного более продвинутый в целом. Другой приблизительный уровень технологии – Плоский мир Терри Пратчетта.
Вообще же я считаю, что уровень технического развития не так уж влияет на тип повествования, которое можно вести в том или ином мире. В большинстве случаев технологии лишь меняют название артефактов, за которыми будут охотиться герои, сама же история создаётся людьми, их взаимодействием с миром и друг с другом. Тем не менее, технологии могут задавать тон игры, создавать нужное настроение, давать зацепки в повествовании. Это очень важные для благополучия игры элементы. Логичный и правдоподобный уровень технологий помогает погрузиться в игру и является опорой для воображения.
В качестве отступления: Испания приняла метрическую систему в 1850-х, это значит, использование системы СИ не будет таким уж анахронизмом (раз вписывается в мои рамки магических инноваций «50 лет вперёд»). Раз у нас есть религиозное общество, занимающееся научными изысканиями (и культисты, которые занимаются чем-то похожим), более стройная система единиц приходится очень кстати. Вы можете со мной поспорить: раз это вымышленный мир, который не имеет ничего общего с Землёй, зачем бы им использовать систему мер, основанную на радиусе Земли (если память мне не изменяет, метр – это 1/10 000 000 часть расстояния от полюса до экватора). Контраргумент весьма прост: если мы предположим, что гравитация в нашем вымышленном мире приблизительно равна силе земного притяжения (± 5%), тогда можно сделать вывод, что размер вымышленной планеты приблизительно равен размеру земли. Если она чуть меньше, «метр» выходит чуть короче, но он всё равно соотносится с диаметром планеты. Я не думаю, что вам стоит переживать из-за математики. Мы ещё даже не определились с ростом и весом жителей нашей планеты хотя бы и в земных единицах измерения, и я пока не установил никакой связи нашего вымышленного мира с миром реальным. А раз я не планирую вокруг этих понятий создавать истории, всё это, по сути, просто бессмысленная дотошность. Так что лучше просто придерживаться общепринятой системы мер и весов и двигаться дальше.
0 комментариев