Создание миров для чайников. Части 21-23

Привет, имка! Эти части цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» — последние из переведённых на русский. В них автор рассказывает о различных игровых механиках, обосновывает существование монстров и раскрывает возможные столкновения с ними.

Я постараюсь закончить перевод цикла, но не обещаю сделать это в ближайшее время. Надеюсь, что те 23 статьи, что я уже выложил, оказались полезными для прочитавших =) Enjoy!


Часть 21: Конец света



Заключительная игра – это то, что нужно каждой кампании. Я видел много игр, которые еле теплились, потому что в них не было нужного драйва, но всё равно находилось несколько ключевых игроков, которые никак не хотели её завершать.

У каждого персонажа в сеттинге есть своя история, но история есть и у самого сеттинга. Великолепным примером этого служит то дерзкое предприятие, которое проводили году в 2002-2004 White Wolf, то, где они сказали, что раз World of Darkness – это история умирающего мира, в его последних конвульсиях перед апокалипсисом, то им стоит написать серию книг, завершающих эту тему. Тогда мне это не понравилось, ведь это положило конец нескольким моим любимым играм, но я уважаю решение закончить всё на высокой ноте. Это как выход новой версии D&D. Появляется новый набор правил, и тогда существующий сеттинг либо переделывается под них, либо исчезает вовсе (может быть, для того, чтобы снова появиться, вместе с выходом очередной версии через пару лет).

Старайтесь вовремя останавливаться. Чувствуйте, когда ваш сеттинг вот-вот пойдёт по наклонной, и заканчивайте до того, как он начнёт скатываться вниз. Исключение составляют случаи, когда вам именно того и нужно для вашей истории – тогда продолжайте… но тут уж я вам не помощник.


Часть 22: Новые пути



Того, что я успел описать – более чем достаточно для сеттинга, в котором будут рассказываться истории об интригах и человеческих взаимоотношениях в мире, стоящем на краю революции, но пока тут нет ничего о леденящем ужасе, исследовании древних мифов и мрачных тайн – всём том, что мне тоже хотелось заложить в повествование. Что же ещё нам нужно? Давайте разобьём всё это на компоненты.

Ужас – мне не приходилось встречать правил, которые могли бы привнести ощущение ужаса в умы игроков. Издательство Palladium Books одно время возилось с идеей «фактора ужаса» — механизма, который определял бы, напуган ли персонаж ситуацией, в которой оказался, или нет. Но для игрока это всё равно означало: 1) Бросок костей 2) Если выпало больше, чем «фактор ужаса», персонаж в порядке, если меньше – персонажа сковало страхом и он не может действовать. Это скорее механизм для выяснения, до какой степени можно раздосадовать игрока. Есть игра под названием «Страх», которая использует башню из Дженги – и это, пожалуй, самое близкое к ужасу и страху, что мне приходилось наблюдать выраженным в игровом механизме, это привносит в игру ощутимое напряжение. Пусть не настоящий страх, но всё же, напряжённое предчувствие, что вот-вот что-то пойдёт не так. Не прямо сейчас, но очень скоро. Я никогда не наблюдал качественного ужаса в игре с несколькими мастерами. Я не говорю, что это невозможно, я бы с радостью принял участие в игре, где все пытаются перепугать друг друга – просто я этого не видел. Даже моя самая любимая игра Chill от Mayfair Games (второе издание) не разработала удачного механизма передачи страха. Зато у них есть великолепное руководство для мастеров, объясняющее различные оттенки и формы ужаса и что их вызывает. Во всём, что мне встречалось, ужас был чем-то, что вводилось мастерами через повествование и уже потом подхватывалось игроками. Если уж в нашей игре будет ужас, я вижу его как что-то вроде экзистенциального ужаса из мифов о Ктулху вкупе с физическим ощущением внутреннего страха. Где-то на периферии сеттинга слоняются чудовищные существа, и каждый раз, когда игрок пускается в новое исследование, в конце пути он может столкнуться с чем-то настолько жутким, что он либо будет уничтожен, либо вернётся в цивилизацию иным, таинственно изменившимся… Игроки будут терять своих персонажей, не важно, насколько они к ним привязаны, сколько стараний в них вложили. Они увидят, как все их усилия оборачиваются против них. Сами персонажи будут друг для друга правдоподобными монстрами сеттинга.

Исследования – к этому игровому механизму я пока вовсе не приступал, но сама идея так и просит таблиц случайных встреч. Может быть, в городе всё кажется опасным и приходящим в упадок, но всё же там действуют правила и поддерживается определённый порядок, не дающий городу скатиться в полную анархию и неистовую революцию. Но как только вы отходите от этой структуры и порядка, заведённого в цивилизованном мире, барьеров становится меньше, меньше ограничений и предписаний. В маленьких городах уже меньше людей, которые помогут вам, если что-то пойдёт наперекосяк, а если вы углубитесь дальше в дикую природу – не останется никого, кто защитил бы вас от опасностей. Таблица случайных встреч не очень типична для ролевых игр живого действия, скорее она подходит для настольных сеттингов. Но раз уж мы пошли использовать игральные карты, чтобы определить черты характера случайных персонажей и то, как они отклоняются от стереотипов своей культуры, мы можем использовать карты ещё и для того, чтобы случайным образом задавать события, происходящие во время исследования. Вы можете использовать любые таблицы, которые уже существуют в вашей любимой игре, но пока потерпите мою систему.

Карты нравятся мне потому, что их можно интерпретировать разными способами, быстро и удобно, без необходимость обращаться к разным таблицам. Ещё с ними можно упражняться в комбинациях – считать пары, тройки, стриты, сьюты и так далее.

Базовая система, которую я задумал, такова: мастер вынимает минимум по две карты из колоды (для менее опасных мест можно вынимать больше карт и отбрасывать самую старшую, для более опасных – отбрасывать младшую), при этом самая старшая карта определяет, произойдёт ли происшествие. Следующая за ней карта определяет, что это будет за происшествие, следующая за ней – насколько оно будет серьёзным. У каждой локации есть своя собственная таблица (Эль Пуэрто де Исабелла, Торговый порт, Каинга Какарики, Форпост, Развалины, Ферма, Лес, Болото, Пляж, Шахты, Пещеры и так далее). Этим таблицам я ещё собираюсь посвятить отдельный пост.

Таинственность – таинственность тоже относится к вещам, которые в большинстве игр получаются неважно. И разбираться с этим определённо следует с точки зрения механики, а не создания мира. В целом же мы разобрались с таинственностью, когда рассмотрели, как краткосрочные цели ведут к среднесрочным, и как среднесрочные ведут к долгосрочным. Вся история целиком никогда не видна ни одному из игроков, особенно в ходе игры. Некоторые замыслы не должны раскрываться до завершения игры – это, в двух словах, и есть основной принцип австралийских игр свободного жанра.


Часть 23: Замес с монстрами



Хороший сеттинг отрывает возможности для множества различных историй, иначе мы бы просто писали сценарий, заранее расписанную кампанию или даже роман. В живой же игре нам часто нужно много пересекающихся друг с другом историй, происходящих одновременно, а когда игроки могут сами направлять истории своих персонажей, это приводит к большому разбросу в сюжетных типах. Некоторые истории могут вращаться вокруг политики и торговли, другие – приводить к путешествию, исследованию или столкновению с вероятными ужасами сеттинга.

Самый простой способ создания таких повествований – ввести другую культуру, против которой все станут бороться. Он встречается во многих романах, игровых системах и всевозможных аркадах – от эпических до комических. Обычно это чудовищная раса, которая встречается только в виде NPC и антагонистов. Но так как у нас уже есть конфликтующие друг с другом культуры, дополнительная NPC-культура может стать ненужным усложнением игры и повествования. Я не отрицаю эту идею полностью, существование ещё одного тёмного культа может быть вполне оправданным, но тогда как он будет отличаться от уже существующего, будут ли его адепты поклонятся богам более грозным и ужасным, чем те, которым поклоняются пираты? Если они просто «злые, потому что злые», как это помогает развитию нашей истории? Или они представляют собой верховную власть добра и порядка, которая даже Империю и Церковь считает несовершенными и достойными кары? Что это говорит о нашем мире? Оба варианта равноправны, оба привносят в сюжет некий крутой поворот, но те же сериалы, к примеру, никогда не начинаются с того, что подобная группа присутствует на сцене сразу, такие вещи появляются в неожиданном повороте сюжета где-нибудь в конце сезона, чтобы изменить динамику к новому сезону и новой сюжетной линии.

Но я думаю о чём-то более простом и немудрёном. Конфликт, с которым персонажи могут столкнуться, не встречаясь лицом к лицу друг с другом, или например, всякая экзистенциальная чепуха, о которой они могут беспокоиться. Это я сейчас о монстрах. Я не хочу использовать набивший оскомину бестиарий. Мне нужны монстры, которые отражают темы сеттинга, ещё одно звено, связывающее игровые элементы.

Какие монстры подошли бы описанному сеттингу?

Давайте начнём со списка основных элементов сеттинга (и причин, по которым эти элементы внедрены).

Возможные источники
  • Нежить (раз уж у нас есть дампиры, которые, по сути, наполовину нежить, было бы логично, если бы в сеттинге присутствовала и другая, стопроцентная нежить).
  • Оборотни (раз у нас есть вольхи, которые, по сути, наполовину оборотни, было бы логично, если бы в сеттинге присутствовали и стопроцентные оборотни).
  • Феи (раз у нас есть фейери, которые, по сути, наполовину феи, было бы логично, если бы в сеттинге присутствовали и стопроцентные феи).
  • Элементали (пираты почитают могущественных богов стихий, которые наверняка имеют прислужников в смертной юдоли, они могли бы быть как-то связаны с аватарами или инкарнатами).
  • Ангелы (церковь верит в ангелов, архангелов и всемогущего Селестина, они могут являться в мире, и тоже могут быть связаны с аватарами и инкарнатами).
  • Пробуждённые звери (у туземцев есть шаманы, беседующие с духами, и связь с тотемами, которые традиционно ассоциируются с животными).
  • Големы (относительный иудео-христианский колорит церкви, открытие и исследование электричества, образы стимпанка – всё указывает на рукотворных помощников, в которых жизнь вдохнуло нечто, не познанное ещё до конца).


Возможные локации


  • Подземелье (то есть, шахты под вулканом главного острова и разбросанные по острову развалины; кроме того, вокруг есть ещё немало других островов, на которых тоже встречаются древние руины).
  • Город (большинство людей живут в нескольких городах, где по тёмным переулкам бродят зловещие тени).
  • Джунгли (приблизительно половина главного острова покрыта джунглями, и многие другие острова покрыты такой же буйной растительностью, если не более пышной).
  • Море (открытое море опасно, даже для пиратов).
  • Мистические локации (Есть места, где грань между мирами тонка. Чудовища и потусторонние существа в этих локациях являются персонажам гораздо чаще).


Цели
  • Защита (есть что-то или кто-то, кого существо защищает).
  • Месть (существо стремится любой ценой воздать за какую-то несправедливость).
  • Жестокость (существо просто жаждет крови).
  • Инфицирование (существо стремиться распространить себя как можно шире).
  • Наблюдение (существо следит и сообщает кому-то о том, что разузнало).
  • Служение (существо представляет собой силу природы, которая исполняет своё предназначение в экосистеме).


Для начала – более чем достаточно, а если мы играем в «замочи всех» или просто «бродилку» — этого вполне бы хватило для создания всех монстров, каких только можно вообразить в заданном сеттинге (сочетая эти три параметра и добавляя по две-три уникальных черты).

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.