Свободные люди. Сеттинг игра и DW hack.
Товарищи всем привет.
Вводный пост, чтобы по 100500 раз не описывать контекст, когда буду задавать конкретные вопросы.
В нашей основной игровой группе большинство является приверженцами D&D 3.5 (далее просто ДнД), что доставляет мне всё больший дискомфорт. Посему собираюсь сеять разумное доброе и прогрессивное, переводя нашу группу на другие системы. Пока в планах провестипрезентацию кампанию «Свободные люди»:
— что это — кампания (в идеале с уходом вэпику мифику) по фэнтезийному «древнему миру»;
— жанр — фэнтези-героика;
— стиль — городское фэнтези с позиции группы приключенцев (что-то похожее на Blades in the Dark \ Murder in the Baldur's Gate — если нужен D&D-ый аналог). Во всяком случае на первом «героическом» этапе;
— система — хак Dungeon World, с прицелом на городское фэнтези;
Некоторые вещи, которые мне не нравятся в нашей игровой практике, а также причины, по которым этобезобразие возникает (ИМХО уклон в «геймизм» нашей группы я считаю скорее связанным с используемой системой, чем игроками):
1. Излишний оптимайз (вплоть до мини-максинга) на этапе генерации.
Игрокам хочется, делать выбор, а именно значимый и предсказуемый выбор. ДнД гарантирует значимый выбор только в боевых и около-боевых (например поиск ловушек) ситуациях. В остальных ситуациях — на откуп модуля и ДМа, увы :(
2. Отсутствие «полутонов», практически нет «побед с ценой» (это ещё не неумение проигрывать, но уже где-то близко).
Мне кажется, что общий генезис этой ситуации в том, что во многих модулях «цена»(*) или «победа с ценой»(**) являются интерлюдиями (сценами, где у игроков нет выбора или даже где выбор делается за игроков) в модулях. И постепенно у игроков сформировалась неверная ассоциация цена <=> «рельсы»
*) вас поймали и ограбили / вас привели к знатному вельможе, который делает предложение от которого нельзя отказаться… goto GAME
**) вы убиваете стражу, но чЁрный властелин телепортируется с принцессой / вы убили монстра, но он разбил кристалл… goto ACT-II
3. Нет отыгрыша и взаимодействия с NPC. Т.е. PC очень быстро категоризируюся на «могущественных», «полезных», «вредных» и «всех остальных (не важных)». Нет не настолько кардинально и плохо, как я написал, но зачатки этого видны.
Вот тут даже не знаю в чём причина. Может быть именно в игре по «стандартным» модулям.
В целом это основные моменты, которые мне не нравятся. Прошу также обратить внимание — у нас хорошая игровая группа, с хорошими игроками, если раздел выглядит для вас, как «ужас ужас ужас» — значит я перестарался и сгустил краски в описании (мысленно откиньте последние два «ужаса»).
Также есть некоторые специфические моменты, которые можно отнести к особенностям взаимодействия группы. Их попросту надо учитывать потому, что игру (сеттинг, завязку и хак) я делаю под свою кампанию:
— Уважение к правилам, иногда излишнее. В том смысле, что следование правилам воспринимается как «честная игра», отклонение от них как «субъективизм».
— Желание использовать игромеханику по-максимуму для прохождения. В целом ничего плохого, но иногда скатывается в геймизм или пиксельхантинг (не «ужас-ужас-ужас у нас геймизм и пиксельхантинг», а именно что иногда, изредка до этого доходит).
П.С.
В целом перечитав свой собственный пост иужаснулся решил подчеркнуть: у нас хорошая игровая группа, у которых получаются классные игры. Так что то, что мне не нравится — повод улучшать некоторые детали, а не бросать всё и бежать (тем более, что бежать от группы, в которой все друзья и друзья друзей — не лучшая идея).
Вводный пост, чтобы по 100500 раз не описывать контекст, когда буду задавать конкретные вопросы.
В нашей основной игровой группе большинство является приверженцами D&D 3.5 (далее просто ДнД), что доставляет мне всё больший дискомфорт. Посему собираюсь сеять разумное доброе и прогрессивное, переводя нашу группу на другие системы. Пока в планах провести
— что это — кампания (в идеале с уходом в
— жанр — фэнтези-героика;
— стиль — городское фэнтези с позиции группы приключенцев (что-то похожее на Blades in the Dark \ Murder in the Baldur's Gate — если нужен D&D-ый аналог). Во всяком случае на первом «героическом» этапе;
— система — хак Dungeon World, с прицелом на городское фэнтези;
Некоторые вещи, которые мне не нравятся в нашей игровой практике, а также причины, по которым это
1. Излишний оптимайз (вплоть до мини-максинга) на этапе генерации.
Игрокам хочется, делать выбор, а именно значимый и предсказуемый выбор. ДнД гарантирует значимый выбор только в боевых и около-боевых (например поиск ловушек) ситуациях. В остальных ситуациях — на откуп модуля и ДМа, увы :(
2. Отсутствие «полутонов», практически нет «побед с ценой» (это ещё не неумение проигрывать, но уже где-то близко).
Мне кажется, что общий генезис этой ситуации в том, что во многих модулях «цена»(*) или «победа с ценой»(**) являются интерлюдиями (сценами, где у игроков нет выбора или даже где выбор делается за игроков) в модулях. И постепенно у игроков сформировалась неверная ассоциация цена <=> «рельсы»
*) вас поймали и ограбили / вас привели к знатному вельможе, который делает предложение от которого нельзя отказаться… goto GAME
**) вы убиваете стражу, но чЁрный властелин телепортируется с принцессой / вы убили монстра, но он разбил кристалл… goto ACT-II
3. Нет отыгрыша и взаимодействия с NPC. Т.е. PC очень быстро категоризируюся на «могущественных», «полезных», «вредных» и «всех остальных (не важных)». Нет не настолько кардинально и плохо, как я написал, но зачатки этого видны.
Вот тут даже не знаю в чём причина. Может быть именно в игре по «стандартным» модулям.
В целом это основные моменты, которые мне не нравятся. Прошу также обратить внимание — у нас хорошая игровая группа, с хорошими игроками, если раздел выглядит для вас, как «ужас ужас ужас» — значит я перестарался и сгустил краски в описании (мысленно откиньте последние два «ужаса»).
Также есть некоторые специфические моменты, которые можно отнести к особенностям взаимодействия группы. Их попросту надо учитывать потому, что игру (сеттинг, завязку и хак) я делаю под свою кампанию:
— Уважение к правилам, иногда излишнее. В том смысле, что следование правилам воспринимается как «честная игра», отклонение от них как «субъективизм».
— Желание использовать игромеханику по-максимуму для прохождения. В целом ничего плохого, но иногда скатывается в геймизм или пиксельхантинг (не «ужас-ужас-ужас у нас геймизм и пиксельхантинг», а именно что иногда, изредка до этого доходит).
П.С.
В целом перечитав свой собственный пост и
0 комментариев