The Sacred BBQ. Roll 2d6 vs AC for fun once.

Не так давно я воссторгался в чЯтике простой системке BBQ, единственным недостатком которой былаи полная законченность к 10ой странице пдфки и наличие еще 130. Меня попросили разобраться и выложить обзорчик. Вот и он.

Итак, что перед нами?
Перед нами система из двух частей. Первая — основная — light rules, d6 по таблице, не жесткая и с полным отсутствием вменяемого кранча. Вторая — тактическая — является необязательной, технически представляет из себя heavy rules с малым количеством кранча, тем же d6 по таблице и, кажется, копирует DnD4e, выкидывая из нее все расы\классы, урон и количественную прогрессию в уровнях.
Еще подробнее.
Часть 1. База.
Если мы хотим что-то сделать, то ДМ говорит нам «ок, ты сделал это» или «брось кубик».
Чтобы бросить кубик, мы должны выбрать подходящий скилл. ДМ может решить, что имеющийся у нас скилл не является подходящим и предложить альтернативу. Или заявить, что этот бросок можно выполнить только конкретным скиллом.
Откуда берутся скиллы? В процессе создания персонажа мы выбираем 6 скиллов, в которых он хорош. Список скиллов открытый (в книге даются только примеры). И для каждой игры игроки сами решают, насколько обширными эти скиллы будут.
Если же скилла нет — не беда. Швырнуть куб все равно можно. Но таблица уже будет другой.
Skilled\Unskilled:
6: Success with an extra bonus \ Success and learn the skill OR extra bonus
5: Success \ Success
4: Success \ Success with a Condition
3: Success with a Condition \ Twist
2: Twist \ Twist
1: Twist \ Twist with a Condition

Condition. Напоминает отрицательные аспекты из Fate или debilities из DW. Что-то случилось и теперь у нас есть штрафы.
Twist. «время для ДМского хода». Что-то случилось и теперь у нас есть проблемы.
Кстати о штрафах и бонусах. Здесь их нет. Есть только advantage\disadvantage. Берем 2d6 и выбираем лучшее \ худшее.
Что еще у нас есть?
У каждого персонажа есть фит (если мир фентезюшный, то два фита, один из которых от расы) и трюк. Тоже может быть не один. Вообще автор прямо говорит о том, что количество стартовых трюков/фитов должно быть равно тому числу, которое захочет ДМ.
Фит — это какое-то очень полезное и, возможно, уникальное пассивное свойство персонажа. Напоминает крутые фиты из трешки, навроде «мне не нужны мат-компоненты».
Трюк — «суперсила» персонажа. От способности стать невидимым или нематериальным, до полной смены личности за минуту. Но трюк не бесплатен. За его использование будьте добры выложить Action Point
Кстати об АП. Они тут тоже есть. В бою делают то же, что и в 4ке-дают действие нахаляву. За то вне боя позволяют навязать мастеру свою точку зрения путем получения преимущества или заявления фактов об игровом мире. По логике выдачи ближе к бенни из ДА — сделал круто? Держи АП!
Логичным образом сделаны и оппозитные броски. Каждый выбирает приемлимый скилл и у кого больше, тот выйграл. Есть свое маленькое правило для бросков «тренированный против нетренированного».
В процессе книги можно прочести кучу полезных советов насчет ведения в стиле «story now». Учитывая так же особенность содерзания таблиц бросков игру можно смело клеймить «нарративной».
Так же есть забавная механика быстрого общего боя. Каждый описывпет свой маневр, прибавляющий к защите или атаке группы. Иногда ценой более страшных или неминуемых последствий. После чего все модификаторы складываются и делается 4 броска: атака1 против защиты2 и атака2 против защиты1. По итогам бой или к ем-тг выйгран, или идет дальше. После боя партия считает количество «strik'ов» на себе и терпит боль и унижение (или не терпит, если их мало).
Предметы оформляются как трюки или фиты. Или хранилища АП для определенных ситуаций. Почитайте, там очень красиво расписано.
Так же есть куча опциоеальных правил на темы введения дополнительных градаций скиллов, обучению трюкам, наемников, опыту и прочих кошерных штуковин.
Часть 2. Тактическая.
Она, как я уже говорил, вовсе необязательно. Но если вы любитель подвигать миньки по клеточкам, то добро пожаловать.
Любой персонаж строится из класса и роли. Роли — дефендер, бластер, контроллер, страйкер, лидерб классов побольше, но тоже мало.
Дальше все, как в 4ке. Знакомый пул действий, базовые\не базовые атаки, энкаунтеры.
Отличия:
Мув можно делить.
Все, что раньше делалось миноркой теперь фри экшн. Вместо этого появляется Role Action, служащий исключительно для применения сил своей роли.
Нет малого кавера и консила. Только тотал, только хардкор.
Advantage/disadvantage по описанной выше, Next-style, схеме.
Бладед, падение в ноль и в -Бладед вешает на нас страйки. От количества страйков зависит, достигнем ли мы цели в этом бою, али нет.
Ах да. Мы не умираем в бою (но можно условиться, что ДМ включит смерть персонажа, как опцию наказания на свой выбор).
И самое главное — механика.
Почти у каждой силы есть две полоски — damage и effect.
Применили силу? Смотрим таблицу:
6: E and 2 times D
5: D and E
4: D or E (your choice)
3: D or E (target’s choice)
2: Miss
1: Miss and you gain a Strike (see the Strikes heading below)

Бросков урона нет. Только константный дамаг. Например — 2. Стандартно для первого лвла. И неплохо где-то до 5го. Это, кстати, мне напомнило о моих же рассуждениях про 4ку без дамага.
Максимальный уровень 10. Всего хитов у персонажей 10. У монстров — 7+уровень. Но есть элитники и боссы и миньоны. Все чин-чином.
Кстати, для современности или X-Com'a какого-нибудь, из того же х-кома взяты отличные опциональные правила по укрытиям, превращающие их в важный элемент боя.

Итог: офигительная смесь *W, ризуса и 4ой дынды. И как только я закончу свои Аркхэмские Интриги, начну водить фентезю по ней. Из минусов — все все равно будет так, как захочется левой пятке мастера. Но для меня это не недостаток (я попросту не вижу разницы). При этом система живая интересная и с кучей приятныхмфишечек.
К сожалению, дальше плейтеста система не пошла. Но и он, имхо, играбелен.
Наслаждайтесь!
P.S. А вот еще и пробное приключение. Но я его не открывал.
UPD: Ныне система вышла из стадии беты и называется «Strike!». Добавилось несколько новых модулей правил, устаканилась квази-боевка, генережка более формализирована и добавлено куча примеров. Офф-сайт: www.strikerpg.com/

2 комментария

avatar
За обзор спасибо! Мне кажется, что если бы Визарды не стали оглядывать на 3.5, то вполне мы могли бы получить что-то такое в D&D.
Хм, интересно, как это всё ляжет на 13-th Age и рядом с ним…
avatar
отлично ляжет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.