Unreal Tournament на Wushu

Доброго времени суток.
В моём предыдущем посте, так и не нашлось ничего подходящего под Unreal Tournament, разве что появился вариант адаптировать Savage Worlds под UT, но я решил выложить свои наработки по Wushu и узнать ваше мнение.


Сразу скажу, для тех кто не знаком с Вушу, речь будет не совсем ясна, так что вот ссылочка на pdf на русском языке.

И так, начну с самого важного правила, я его слегка изменил. В оригинальной Вушу всё что вы описываете, уже случилось, здесь же всё это происходит в данный момент, и при не удачном броске ваша инициатива может оборваться.

В оригинальной Вушу вы сами выбираете и записываете навыки персонажа, здесь же есть 7 ключевых для сражений параметров.

Moving (Передвижение) — Когда описываете передвижение по карте, бег, прыжки, стрейф и прочее, бросайте по этому параметру.
Flying (Полёт) — Прыжки при малой гравитации, передвижение в невесомости, полёт на реактивном ранце зависит от этого параметра.
Shooting (Стрельба) — Ну тут всё понятно.
Fighting (Драка) — Здесь думаю тоже
Tactics (Тактика) — Когда вы описываете какой то хитрый тактический маневр, обход с фланга и тому подобные вещи, этот параметр то что вам нужно

А теперь про параметры которые действуют не как навыки.
Speed (Скорость) — Когда нужно быстро определить кто первый стреляет/бьет/передвигается бросьте с соперником один дайс и сравните значение с вашей скоростью, у кого величина успеха больше, тот действует первый.
Agility (Проворство/Ловкость) — Определяет сколько приукрашивающий деталей, за которые даются дайсы к броску, вы можете использовать. В Вушу это ограничение выбирает мастер, здесь это зависит от Agility.

Ну и конечно же Health (Жизнь), в Вушу есть параметр Ци, он работает как ХП и его можно жертвовать ради успеха. Тут Жизнь может колебаться от 1го (кот) до 10ти (кибернетический супер-солдат), для самого обычного человека, Жизнь равна 3, и её нельзя жертвовать для усиления броска.

Ещё есть Professions, сюда можно вписывать кем вы являетесь, что вы умеете, к примеру Торговец, Солдат, Врач и тд.


А теперь о создании персонажа.
По умолчанию все навыки равны 2, Speed равен 3, Agility4 и Health тоже 3.
У вас есть 11 очков, которые вы можете между всем этим распределить.
Увеличить навык на один стоит 1 очко.
Увеличить Speed, Agility и Health стоит 2 очка.
Health таким путем можно увеличить только до 5ти, дальше только кибернетическим и мутагенным путем.

И есть два способа, как определить Professions.
1. Описательный, исходя из вашей предыстории вы сами, или мастер определяет ваши профессии и их значение.
2. Point Buy, У вас есть 7 очков, которые вы можете распределить между профессиями как хотите.

Так же я сверстал лист персонажа под всё это дело, его можно найти здесь.


А теперь об инициативе.

Тут дело обстоит довольно интересно, когда вы описываете свои действия, чаще всего это передвижение (на стрельбу и драку это не учитывается), исходя из деталей описания, вы бросаете кости. Допустим охотник за головами Крейг, гонится за своей жертвой по сухому доку, у него Agility и Moving равны 4, он видит как его цель, назовём его Гард, в современных прыгучих ботинках делает высокий четырех метровый прижок и запрыгивает на контейнер. У Крейга же таких ботинок нет, а сам он так не прыгнет, но он видит что несколько ящиков наложенных друг на друга лесенкой, стоят у соседнего контейнера. Он решает разогнаться (1), запрыгнуть на эти ящики (+1), пробежаться по ним до самого верха, и от туда прыгнуть в сторону контейнера (1), отталкиваясь ногой об стенку соседнего контейнера (+1), так как он уже насобирал 4 дайса, а его Agility = 4, он больше не может ничего сделать, и решает бросать кости.
Бросать ему нужно против Moving, то есть против 4ех, так как это действие передвижения.
Бросок 3,5,4,6. Два успеха. Не забываем что здесь всё, что вы описываете происходит на данный момент, а не уже случилось, как в Вушу.
Так что из за того, что у Крейга только 2 успеха, он выполняет только первых два действия, разбегается и запрыгивает на ящики и на этом его инициатива обрывается и переходит к Гарду, за которого уже будет ходить мастер. Когда Гард закончит свой ход, и инициатива перейдёт обратно к Крейгу, он начнёт с того самого момента на котором остановился и может либо продолжить делать то что делал, либо начать действовать по другому.

А на счёт очерёдности хода, здесь пробрасывайте по Speed.

И не много о драке, в Вушу есть кости Инь и Янь, защита и атака, здесь они тоже есть и называются просто, защитные и атакующие. Они работают точно так же как в Вушу, на Атакующие вы бросаете по Fighting и наносите повреждения, а защищающиеся отменяют атакующие дайсы противника. Количество дайсов, которые вы можете использовать ограничивается вашей фантазией и Agility. И да, самое важное, когда вы используете кость, вы обязательно должны описать, как вы её используете.
Атака — Я наношу ему уверенный (1) хук (+1), которому я ещё в гетто по молодости научился (+1)
Защита — Прикрываю руками голову (1) и одновременно наклоняюсь вниз (+1), что бы максимально избежать удара.

Надеюсь всем всё понятно)



В ближайшем будущем, если вам понравится, выложу списки оружия и доспехов.
Пока опишу как всё это работает, у оружия как правило будет 2 режима стрельбы, и у каждого оружия написано значение повреждений, допустим у штурмовой винтовки это 1 shot, у рокетлаунчера, это 4 impact.
И эти повреждения прибавляются к вашим успехами при броске, но если у вас не выпало ни одного успеха, вы промахнулись и повреждения от оружия не прибавляются. То есть если вы пробросили на 2 успеха и стреляете из штурмовой винтовки, прибавьте ещё 1, в сумме вы нанесёте 3 shot повреждений.

Теперь доспехи, доспехи здесь это целый костюм, так как здесь нет зон попадания.
У каждого доспеха есть 5 параметров, и значение этих параметров отнимается от повреждений.
Impact (Воздействие) — Уменьшает урон от ударов, падений и взрывов (ударных волн, не осколков)
Shot (Выстрел) — Уменьшает урон от выстрелов, осколков и рубящего/колющего оружия.
Fire (Огонь) — Ну тут всё ясно.
Acid (Кислота) — Тут надеюсь тоже.
Electrecity (Электричество) — И здесь тоже всё очевидно.

Допустим Крейг наконец то добежал до Гарда, он направляет на него штурмовую винтовку, целится (1) и стреляет (+1). Его Shooting равен 3.
Бросок 1,6. Один успех, урон за винтовку +1, он наносит ему 2 shot повреждений.
Гард одет в усиленный кожаный плащ со значением Shot 1. Отнимаем повреждения от брони (2-1=1 повреждений) и Гард получает не очень глубокое, но всё таки пулевое отверстие.

Плюс одно правило, когда вы стреляете в движущуюся цель, нужно потратить один дайс на прицеливание, его бросать не нужно, он ничего не прибавляет, просто нейтрализует помеху. Если цель быстро движется, прыжок, падение и тд., нужно потратить 2 дайса.

Ну на этом и собственно всё.
Лист персонажа
Wushu

Спасибо за чтение, очень интересует ваше мнение, критика и советы)

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.