Влияние: постмортем

Постмортем писать, походу, сложнее самой игры) Микродневники разработки твиттер благополучно съел, впрочем, ничего полезного там всё равно не было. Поэтому сначала За основу игры взяты обложки от: - Actiom Comics. Транслирована в слово "Побег" очень чётко - ну и в паре мест в тексте пасхалками) - Daredevil. Мысль возникла самой первой, не без помощи Жаконды: фиг с ним с Сорвиголовой, но вставочка "узнаем на стр.11" - это же прямая наводка на механику! Ну, то есть мы точно знаем, что в будущем произойдёт некое событие. Known future. - Mystery in space. Транслировалась в термин Путь (дорога, путешествие) - и, mea culpa, при сборке финальной версии этот исочник несколько стёрся. Предполагалось, можно заметить, что пути главгероя (ну, Ника) будет уделено чуть больше внимания. Пути - это постепенному изменению, под Влияниями-то) Другие игры, на которые я ориентировался при разработке: - Фиаско, ясное дело - Lady Blackbird. Пасхалка в тексте и мне хотелось немного принудить игроков к refresment scenes, которые в Леди всегда игнорировались на моей памяти - Joe in ten persons. Очень меня прёт эта игрушка с 1km1kt, второй раз уже - Penny for my thought. Ничего не заимствовал, кажется, но в голове вертелась. - Don't Rest Your Head. Вообще только название практически) Ну и пасхалка, как же. Дальше. О чём я думал, когда представлял геймплей: sucker punch, inception и assassin's creed. Ну, это то почти прямым текстом выписано, мне кажется. Кстати, этим же штукам я, в итоге, обязан названием. Вопреки традиции? название в этот раз не придумалось самым первым, так что я воспроизвел такой, примерно, ряд: "ок. я делаю inception. Это такой Leverage. Воздействие. Я не могу назвать игру Воздействие... Осталось 30 минут... а, хрен с ним, будет Влияние. Именно это в игре ведь и происходит!" За название мне лично стыдно, я его считаю недокрученным. О отброшенных идеях: вначале хотел использовать (отталкиваясь от Побега) реальное время, по часам, как у Вика. Кроме того, хотел заставить персонажей активно бороться друг с другом - за Влияние-то. Скажем, вводить противодействие текущему Рассказчику от статсов другого персонажа (не сообщая, при этом, ему об этой его роли). Получался в итоге polaris + widerness of mirrors. Какой профит для игры из этого извлечь я не придумал, и идею оставил. Тут надо признать, что предзаготовки к игре (в ооочень сыром виде) у меня были ещё месяца два назад. Была идея конечного путешествия героя по собиранию себя из собственнных субличностей, борьба субличностей между собой - но никакой конкретики (кроме метафоры поезда), никакой механики, нифига. Выбор картинок пришелся как нельзя к месту. И, кстати, я когда-то делал запись о описании персонажа для кино - о СТаНЦии - так вот, это она) Вообще, вначале я пытался сконструировать всё так, чтоб во Влияние было бы равно интересно играть и по нулевой модели (traditional roleplay, игроки знают только то, что персонажи, наличие Ника открывается в конце, как сюрприз), но опять же, решил, что лучшее - враг хорошего. Пару слов благодарностей: Жаки я обязан напоминанием мне той простой, известной мысли, что текст должен цеплять. Так, чтобы читатель сразу представлял, как он будет в это круто играть, представлял себя [i]внутри[/i]. Примеры, обращение к читателю напрямую, "взгляд в глаза". Мысль эту я нахожу крайне важной и правильной и всячески рекомендую эксплуатировать. У Лароша я собирался целиком и внаглую спереть его механику (с разрешения и с указанием в титрах, безусловно), от первоисточника в итоге осталось чуть меньше, чем рожки да ножки, но импульс был получен, спасибо, Ларош. Теперь, наконец, о процессе. Первые несколько дней у меня ушли на блок-схемы. С источниками всё было понятно, так что я использовал PersonalBrain и метод Агента Грея, то и другое нахожу архиполезным. Принципиальную схему связей и ассоциаций я, таким образом, составил довольно полную, а дальше упёрся в вопрос "Как же теперь заставить эту дуру летать?" Всегда в него упираюсь, да. В ангсте на этой почве я проходил до утра воскресенья, принимал горячий душ, стучался о стены и переживал. В итоге, текст я сел и написал от чистого листа до конца за полтора дня минус сон - даже не 14 часов, как в прошлый раз) Что мне понравилось: - Ну, как обычно, первоисточники использованы не напрямую, а через-какой-никакой ассоциативный ряд. - Само ощущение, когда садишься, делаешь и оно [i]сходится[/i] - это не в тему постмортема, но это почти как хороший секс, чесслово. - Задачу форсировать Харперовские рефрешменты я, мне кажется, решил. Сам кусок недописан, но это уже мелкая, решаемая деталь. - Решение с костями. Одна и реально любая - это прикольно, ящитаю, тем более, что информации из неё извлекается сразу 3 параметра. - Мне нравится то, что получилось. То-есть, меня самого прёт написанное. Улдивительно) В чем вижу недостатки: - Чего-то не хватает в механике. Принцип недурен, но что-то требует доработки, и я пока даже примерное направление выработать не могу. - Хотел сделать всё немножко менее фиаскоподобным - точнее, ввести в игру побольше дайсомётства. Конкурс приурочен к выходу ДА, всё же, да и обложки все такие пальповые... Идею применить красиво не сумел, а портить получившуюся механику пятой ногой не следовало ни в коем случае. Но, расстроен, всё же. Эррата: Мелкие упущения в тексте, которые я не успел поправить. Сделаю правки после конца голосования; в каких условиях прошли последние полтора часа перед сдачей я рассказывать не буду, тут могут быть маленькие и беременные женщины) Очевидные, но забытые строки: - забыл оговорить правило для броска вровень с порогом) - ну пометка же, что прирост напряжения следует записывать) - Да, и зачем нам имена игроков?) Последний, недостающий пример обошелся бы без них с лёгкостью. Что не успел дописать: - зачем, всё же, нужны Реплики. Ответ там полуодносложно дан, но нужно развернуть мысль. Опять же, упомянуть подробнее, что события, которые произошли, но не укладываются в требования для сцены описываются в Реплике постфактум. Да и вообще, пример бы не помешал - Последний пример - пример самой сцены игры. Он предполагался немаленьким, я просто не успевал( - Кусок про то, во что этим можно сыграть, как разнообразить процесс, продлить фан и на что обратить внимание. Что обычно ставят в конце, словом. Итого: спасибо организаторам за конкурс, спасибо соучастникам за соучастие - сейчас дочитаю ваши работы и тоже скажу что-нибудь хорошее (если желаете меня остановить - делайте это сейчас)) Смутно надеюсь, что этот постмортем кому-нибудь пригодится, за тотальное бесграмотносте и, с запетыми это самое - прошу простить.
  • нет

5 комментариев

avatar
Спасибо за рассказ (=
avatar
С нашим удовольствием) Блин, надо хоть очепятки поправить...
avatar
ну что я тут могу сказать
из хорошего: клевая идея в целом. хорошая мысль на тему "любого кубика". внятые примеры там где они есть.
потенциал имеется более чем.

из плохого:
- текст надо вычищать чисто по языку. "Рассказчицкие права" те же. Что имеется в виду ясно - но финализировать так нельзя.
- действие представлялось все больше в антураже кино/докторктошных компаньонов.
Это не упрек, это скорее момент, что игра про субличности и прочий психологизм все-таки мозговзрыв. работать надо с более близким человеку жанром.
- с определенного момента начинается очень много цифровозни. плохо объясненной причем. опять-таки плюс-минус понятно, что делать, но все эти крючки, связи и прочее лучше снабжать примерами, как в AW. очень желательно - с картинками (круглый стол, цифры на крючках и связях).
avatar
Ганс: Вот! Я очень ждал каких-нибудь конкретных замечаний) Спасибо)


И языком и картинками я позанимаюсь ещё. Доберусь до возможности вставить картинки - вставлю обязательно, самому не хватает. Примеры - так и вообще к концу недели доделаю.

Единственное - что касается "работать надо с более близким жанром" - тут я какбэ и не знаю, что сказать. Кому надо? Какой жанр вот мне близок - с тем и работаю, ага Smile
avatar
ну я сейчас почти не бываю на Имаджинарии. мог бы в гтолке спросить.)

касательно оформления - идеальным я для такого вижу минимализм AW(и даже не потому что это my current favorite game)

касательно жанра - скажем так, имхо это может работать и в твоем субличностном супчике и в более привычном жанре подобия PrimeTime Adventures (с единым протагонистом и приглашенными звездами, которые дают ему поводы для личностного роста). И второе несколько проще к восприятию. Плюс оно меньше выдавливает игроков из персонажей. идея "единственный реальный здесь - НПЦ, а вы все лишь инструменты для его развития" - она, возможно, слишком своеобразна.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.