Wicked ones: Chapter 1 - Basics

TL;DR: Основная механика. Фазы, сцены, фикшен фёст. Ввод фактов и скрытая информация. Действия и броски: позиция и эффект. Последствия и сопротивление. Стресс и тёмные импульсы. Снаряжение и запасы. Борьба за власть, ранги и противники. Два-с-половиной вида опыта.
chapter 1

В этой главе описываются основные механики игры. Игроки будут действовать и за подземелье, с его ловушками, замками и чудищами, и за толпы миньонов, но в этой главе либо общие для всех уровней игры вещи (такие как устройство броска), либо правила для персонажей-темнейших.
Об ожиданиях о кампании — заявлено, что Wicked Ones неплохо справляется с ваншотами и миникампаниями, но расчётная «полноценная игра» — порядка 16 сессий, за которые игроки получат возможность развить своё подземелье с нуля до четвёртого ранга и вплотную приблизиться к полной реализации своих злодейских планов.

Геймплей построен циклически, игра раз за разом проходит через четыре фазы — таимся во тьме и развиваем подземелье (lurking), справляемся со случившимися бедствиями (calamity), планируем и осуществляем атаки на жителей поверхности (raid), боремся с последствиями и отражаем ответные действия, которые спровоцировали наши атаки (blowback)
Большинство действий внутри фаз скрываются за специфическими этих фаз механиками, но когда детали становятся существенными или просто возникает интерес к тому, как именно что-либо происходит, игра переходит на уровень сцен.

Одно из оснований механики — первичность описания, fiction first. Здесь под ним понимается необходимость описания происходящего, хотя бы краткого, при обращение к любой механики.

Доступ к информации
Я не помню на вскидку других игр, где бы доступность информации о разных аспектах игрового мира описывалась бы настолько прямо, а ведь это выглядит как очень крутая идея, снимающая много вопросов. Итак, information flow:
После того, как игроки и мастер совместно создали песочницу для игры, мастер:
  • Описывает, что персонажи непосредственно воспринимают или о чём могут догадываться, чтобы игроки чётко понимали, как те взаимодействуют с окружением
  • Предоставляет открытую информацию о сеттинге игрокам, чтобы они могли принимать информированные решения. Это необязательно (и на самом деле не желательно, чтобы не утопить игру в бесконечных описаниях) делать заранее, но мастер всегда ответит на возникающие вопросы игроков
Здесь возникает понятие открытой информации. Открытая информация о мире — это то, что знают обычные жители этих мест. Остальное — скрытая информация.
Скрытая информация требует каких-либо действий для получения. Могут использоваться разные способы:
  • Пытать пленников
  • Обращаться за помощью к различным фракциям или злодейским друзьям
  • Платить золотом кому-то
  • Устроить налёт и похитить секрет или просто разведать
  • Использовать способности призваний или комнат подземелья
  • Заявить флэшбек, в котором будет заявлено что-то из подходящих действий
Когда какой-то метод успешно использован, скрытая информация раскрывается одним из способов по выбору мастера:
  • Мастер раскрывает важные факты
  • Игрок задаёт вопросы, на которые мастер отвечает
  • Игрок установит некоторые факты о мире
Установление фактов игроками — способ игрокам внести дополнительный вклад в игровой мир. Обычно игрок устанавливает факты, задавая мастеру вопросы типа «Нет ли рядом с дорогой чего-нибудь? Например, каких-нибудь мелких ферм». Мастер оценивает предложенную идею, и принимает одно из трёх решений:
  • Говорит «да», если факт выглядит вполне возможным
  • Говорит «нет», если считает факт невозможным/не вписывающимся в ситуацию
  • Говорит «может быть» и совершает бросок на удачу, определяя с его помощью, верен ли заявленный факт
Если факт устанавливается с помощь. способности призвания или комнаты подземелья, то мастер обязан сказать «да», кроме совсем уж экстремально не подходящих фактов
И отдельно сказано — игрок может действовать на основе любой доступной ему информации, даже если она не могла быть доступна его персонажу. Монстры плохо понимают мир людей, но известны способностью появляться в самый (не)подходящий момент в самом (не)подходящем месте.
Кидаем кубики
Бросок обычный для выкованного во тьме семейства — кидаем энное количество к6, смотрим на наибольше выпавшее значение — 1-3 — провал, 4-5 — смешанный результат, 6 — успех, больше одной шестёрки — критический успех.
Когда кидают игроки:
  • Броски действий (action rolls)
  • Броски сопротивления (resistance rolls)
  • Броски добычи (loot rolls)
Когда кидает мастер:
  • Броски завязки (engagement rolls)
  • Броски на бедствие
  • Броски на ответку
  • Броски удачи
  • Броски приключенцев

Действия и атрибуты.
Всего в игре девять навыков, или действий, разделённых по три между атрибутами: в мозги (brains) входят обнаруживать (scan), мастрячить (tinker), хитрить (trick), в мышцы (muscles): ловчить (finesse), прятаться (skulk), крушить (smash), и в нутро (guts) — болтать (banter), взывать (invoke), грозить (threaten). Значения действий варьируется от нуля до трёх. Атрибут может получить шок — в таком случае на броски связанных атрибутов накладывается штраф в 1 кубик.
Обычный ход броска действия:
  1. Игрок описывает свои намерения, чего он хочет достичь
  2. Игрок выбирает действие, описывающее подход к достижению цели
  3. Мастер соглашается на бросок или модифицирует позицию и/или эффект, согласовывая действие с контекстом происходящего
  4. Игрок бросает кубики или выбирает другой подход
Описание результата броска — совместная работа игрока, как отвечающего за своего персонажа, и мастера, как описывающего НПС и окружение. Есть руководство, как строить повествование при разных результатах. Здесь же советы всем участникам игры о том, как делить спотлайт при отсутствии формализованной очерёдности ходов.
Позиция и эффект
position effect chartПозиция — мера того, насколько неприятны будут последствия, эффект — насколько эффективно действие. К обычным в FitD сильному-нормальному-слабому эффекту и доминирующей-равной-отчаянной позиции добавлены «суперплохие» варианты — нулевой эффект и смертельная позиция. Нулевой эффект позволяет коммуницировать мастеру бесполезность действия в имеющихся обстоятельствах, не говоря напрямую нет. В смертельной позиции обязательное последствие провала или смешанного успеха — смерть персонажа.

Где-то тут я понял, что занимаюсь конспектированием главы, поэтому дальше постараюсь быть кратким ;-)

position consequence chartСтресс — до шести пунктов на персонажа, при трате последнего — потеря самоконтроля, восстанавливается раз в цикл в фазе луркинга.
Последствия и сопротивление — в целом стандартно для клинков, используются рейтинги действий, ограничение — если сопротивляется персонаж, чьё действие вызвало последствие — нельзя сопротивляться этим же действием.
Флешбеки обязаны быть привязаны к призванию персонажа. Правила по снаряжению довольно абстрактные, как и в клинках.
Часики — счётчики прогресса, опять же «как в клинках».
Золото — богатство, которое копит персонаж. Всего можно накопить до трёх единиц — больше в подземелье, полном злодеев, сохранить тяжело. Тратится обычно на приобретение предметов или услуг, так же для мотивации своих прислужников.
Тёмные импульсы — самая злобная и ужасная часть психики темнейших. Дикие импульсы, способные отправить любой план коту под хвост. Когда персонаж следует тёмным импульсам, он получает чёрные сердца — ещё один ресурс, можно накопить до двух. Можно потратить одно чёрное сердце и получить +1 кубик к броску действия или сопротивления. Когда персонаж сдерживается от следования своим тёмным импульсам, он получает стресс.
Список импульсов:
  • Болтун
  • Жестокий
  • Невменяемый
  • Легкомысленный
  • Одержимый
  • Параноик
  • Безрассудный
  • Мстительный
Борьба за власть — правила по противостоянию персонажей игроков. Когда персонажи (не игроки!) устраивают свару, каждый совершает проверку действия, получивший лучший результат навязывает оппоненту свою волю.
Приключенцы — самые опасные противники всех темнейших. Каждый имеет свой класс, пассивную способность, активные и защитные ходы. Вывести приключенца из строя не просто — у каждого есть его ранг +1 сердец, каждое сердце вмещает два «тика» урона.
Развитие персонажа — аж два-с-половиной типа опыта.
Темнейший опыт — за ответы на вопросы в конце сессии. Когда трек опыта заполняется, персонаж получает ещё одну способность призвания.
Безжалостный опыт — когда персонаж теряет самоконтроль или становится окровавленным (окровавлен — состояние, обозначающее серьёзные повреждения. Повторное получение этого состояния — смерть), то он получает безжалостный опыт. Когда трек опыта заполняется, персонаж может добавить точку к одному из действий.
Практический опыт — когда персонаж совершает бросок действия или сопротивления с помощью действия, в котором у него нет точек — он получает первый практический опыт в этом действии, вместо третьего в том же действии — он получает точку этого действия.

К началу и оглавлению

1 комментарий

avatar
Вот кстати борьба за власть — отличная механика. Тут и PvP без игромеханических, но с четкими игровыми последствиями, и средство для решения внутриигровых конфликтов, и на антураж хорошо работает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.