Wicked ones: Chapter 4 - Dungeons
Я не умер, и даже зачем-то продолжаю это писать
TL;DR: Создаём подземелье — тема и атмосфера. Заселяем — импы, твари, подручные. Развиваем и рисуем — комнаты и другие структуры, открытия. Защита подземелья.
Подземелье — центр внимания игровой группы, настоящий главный герой истории. Именно его игрокам предстоит холить и лелеять, наполнять украденными сокровищами и защищать от наглых приключенцев.
Первый этап создания подземелья — определение темы подземелья.
Тема подземелья
Тема — некоторая идея подземелья, сконцентрированное выражение его сути и желаний игроков. Тема определяет ряд игромеханических особенностей подземелья — его основную функцию и доступные комнаты третьего ранга. В книге приводятся пять тем:
• Анклав — самое магическое подземелье. Его основная функция — искажённый ландшафт, оскверняет и изменяет окрестности подземелья. Особые комнаты — горн, оранжерея, библиотека, лаборатория зелий, бассейн дальновидения, комната-инкубатор
• Кузня — самое индустриальное подземелье. Его основная функция — источник энергии, приводящий в движение механизмы подземелья. Особые комнаты — алхимическая лаборатория, зал гильдии, фабрика, шахта, тестовая комната, ангар, мастерская.
• Укрытие — самое замаскированное подземелье. Основная функция — агенты хаоса, позволяет сваливать свою вину на других и расстраивать чужие планы. Особые комнаты — додзё, игорный притон, шкаф снаряжения, полоса препятствий, комната планирования, насест, таверна.
• Твердыня — самое боевое подземелье. Основная функция — отряд, большая группа миньонов, способная к самостоятельным действиям. Особые комнаты — бараки, зверинец, яма для боёв, погребальный костёр, кузня, барабаны войны, штаб.
• Храм — самое религиозное подземелье. Основная функция — вмешательство тёмных богов*, раз в цикл можно попросить покровителя подземелья о чуде третьего ранга. Особые комнаты — алтарь, зал славы, круг прорицания, прибежище, реликварий, комната покаяний, скрипторий.
Когда тема подземелья определена, игрокам следует определиться с его атмосферой — как выглядит вход, как выглядят стены внутри, чем пахнет в подземелье и подобные вещи.
Обитатели подземелья
Помимо персонажей игроков, все остальные обитатели попадают в одну из трёх категорий:
• Импы — жалкие и слабые твари, служащие темнейшим за защиту. На их плечи ложится большая часть работы по обслуживанию подземелья.
• Твари — чудовища или безмозглые создания, обитающие в подземелье. Не подчиняются игрокам, но сражаются со вторгшимися приключенцами
• Подручные — слуги темнейших, исполняющие их волю. Каждый персонаж игрока контролирует группу миньонов, управляет ими в ходе защиты подземелья и может брать с собой в рейды на поверхность
Карта и развитие подземелья
Рисовать карту подземелья — задача игроков. На старте их подземелье невелико, но в дальнейшем растёт — миньоны копают новые тоннели и комнаты, кроме того, игроки могут приказывать своим миньонам (правда, за такое придётся платить) заниматься строительством, и в даунтайме — самим делать что-то полезное. Некоторые комнаты (в частности, все специфические для темы подземелья) требуют для своего строительства какой-то специальной вещи, поиски которой скорее всего станут отдельным рейдом…
Иногда при развитии подземелья могут случаться открытия — иногда полезные, как логово очередной твари, иногда — неприятные, типа пересечения с туннелем, полным недовольных гномов.
Кроме комнат и коридоров, в подземелье обязательно будут двери с замками, ловушки и коварные подлянки** — всё это пригодится, когда в подземелье придёт банда приключенцев.
Оборона подземелья
В один непрекрасный день, в подземелье обязательно попытаются вторгнуться самые жадные и опасные существа на свете — искатели приключений. По древнем незыблемым законам Теймнейшим полагается их встречать в сердце подземелья, так что вначале обороной послужат их подручные и обитающие в подземелье твари. Приключенцы будут пытаться утаскивать ценности, ломать постройки, освобождать пленных и, в конце концов, попытаются победить темнейших и разграбить сердце подземелья.
Фактически, перед нами небольшой бордгейм на нарисованной игроками карте подземелья — мастер двигает приключенцев по определённым правилам, игроки кидают за ловушки и противников, двигают своих подручных по карте.
Если первая линия обороны не справилась, то в сердце случается смертельная битва за выживания подземелья. Поражение в этой схватке — ближайшее, что «Темнейшие» имеют к поражению (хотя при желании игру можно продолжить на руинах и попытаться Make Dungeon Great Again)
*Unholy intervention.
**Tricks
К началу и оглавлению
TL;DR: Создаём подземелье — тема и атмосфера. Заселяем — импы, твари, подручные. Развиваем и рисуем — комнаты и другие структуры, открытия. Защита подземелья.
Подземелье — центр внимания игровой группы, настоящий главный герой истории. Именно его игрокам предстоит холить и лелеять, наполнять украденными сокровищами и защищать от наглых приключенцев.
Первый этап создания подземелья — определение темы подземелья.
Тема подземелья
Тема — некоторая идея подземелья, сконцентрированное выражение его сути и желаний игроков. Тема определяет ряд игромеханических особенностей подземелья — его основную функцию и доступные комнаты третьего ранга. В книге приводятся пять тем:
• Анклав — самое магическое подземелье. Его основная функция — искажённый ландшафт, оскверняет и изменяет окрестности подземелья. Особые комнаты — горн, оранжерея, библиотека, лаборатория зелий, бассейн дальновидения, комната-инкубатор
• Кузня — самое индустриальное подземелье. Его основная функция — источник энергии, приводящий в движение механизмы подземелья. Особые комнаты — алхимическая лаборатория, зал гильдии, фабрика, шахта, тестовая комната, ангар, мастерская.
• Укрытие — самое замаскированное подземелье. Основная функция — агенты хаоса, позволяет сваливать свою вину на других и расстраивать чужие планы. Особые комнаты — додзё, игорный притон, шкаф снаряжения, полоса препятствий, комната планирования, насест, таверна.
• Твердыня — самое боевое подземелье. Основная функция — отряд, большая группа миньонов, способная к самостоятельным действиям. Особые комнаты — бараки, зверинец, яма для боёв, погребальный костёр, кузня, барабаны войны, штаб.
• Храм — самое религиозное подземелье. Основная функция — вмешательство тёмных богов*, раз в цикл можно попросить покровителя подземелья о чуде третьего ранга. Особые комнаты — алтарь, зал славы, круг прорицания, прибежище, реликварий, комната покаяний, скрипторий.
Когда тема подземелья определена, игрокам следует определиться с его атмосферой — как выглядит вход, как выглядят стены внутри, чем пахнет в подземелье и подобные вещи.
Обитатели подземелья
Помимо персонажей игроков, все остальные обитатели попадают в одну из трёх категорий:
• Импы — жалкие и слабые твари, служащие темнейшим за защиту. На их плечи ложится большая часть работы по обслуживанию подземелья.
• Твари — чудовища или безмозглые создания, обитающие в подземелье. Не подчиняются игрокам, но сражаются со вторгшимися приключенцами
• Подручные — слуги темнейших, исполняющие их волю. Каждый персонаж игрока контролирует группу миньонов, управляет ими в ходе защиты подземелья и может брать с собой в рейды на поверхность
Карта и развитие подземелья
Рисовать карту подземелья — задача игроков. На старте их подземелье невелико, но в дальнейшем растёт — миньоны копают новые тоннели и комнаты, кроме того, игроки могут приказывать своим миньонам (правда, за такое придётся платить) заниматься строительством, и в даунтайме — самим делать что-то полезное. Некоторые комнаты (в частности, все специфические для темы подземелья) требуют для своего строительства какой-то специальной вещи, поиски которой скорее всего станут отдельным рейдом…
Иногда при развитии подземелья могут случаться открытия — иногда полезные, как логово очередной твари, иногда — неприятные, типа пересечения с туннелем, полным недовольных гномов.
Кроме комнат и коридоров, в подземелье обязательно будут двери с замками, ловушки и коварные подлянки** — всё это пригодится, когда в подземелье придёт банда приключенцев.
Оборона подземелья
В один непрекрасный день, в подземелье обязательно попытаются вторгнуться самые жадные и опасные существа на свете — искатели приключений. По древнем незыблемым законам Теймнейшим полагается их встречать в сердце подземелья, так что вначале обороной послужат их подручные и обитающие в подземелье твари. Приключенцы будут пытаться утаскивать ценности, ломать постройки, освобождать пленных и, в конце концов, попытаются победить темнейших и разграбить сердце подземелья.
Фактически, перед нами небольшой бордгейм на нарисованной игроками карте подземелья — мастер двигает приключенцев по определённым правилам, игроки кидают за ловушки и противников, двигают своих подручных по карте.
Если первая линия обороны не справилась, то в сердце случается смертельная битва за выживания подземелья. Поражение в этой схватке — ближайшее, что «Темнейшие» имеют к поражению (хотя при желании игру можно продолжить на руинах и попытаться Make Dungeon Great Again)
*Unholy intervention.
**Tricks
К началу и оглавлению
0 комментариев