Pax Psychosis, отчет по плейтесту 3его февраля
Собственно, выпало мне поучаствовать в третьем плейтесте данной игры, который проходил 3его числа. Хотя звали меня на эти мероприятия несколько чаще, чем я приходил, тем не менее это была треться моя игра по Pax Psychosis, и, пожалуй, лучшая из трех (хотя стоит сразу заметить что все три были очень разными).
Почитали, то, что в книге правил есть насчет вампиров дома Реверан (бизнесмены, дипломаты, снобы и жуткие хапуги), прониклись атмосферой и засели за то, что обязательно идет первым в списке в почти любой ролевой игре — концепты персонажей.
Надо заметить, что реверанцы в основном народ пришлый, до перестройки и лихих 90ых, в России их было не видно и не слышно, СССР принадлежало коллегии Красной Башни и подконтрольной им партии власти. Таким образом центральным вопросом для кждого стало: что же его персонаж забыл в москве, с какой целью приехал или чем занимается, после того как был обращен. По достаточно понятным причинам цель пребывания каждого была скрыта от остальных игроков.
Далее началась генережка, и опять же, с самого важного. А что для делового человоека самое важное? Правильно, ты есть то, что у тебя есть. Нам предстояла долгая и насыщенная борьба за различные важные объекты столицы. Правила борьбы вы можете посмотреть в отчете Егора, однако на всякий случай расскажу еще раз: по очереди, добровольно, каждый участвовавший в борьбе рассказывал свою историю захвата объекта (ну, например, стадион «Лужники»), не участвующие в борьбе голосовали за того, чья история была лучше, красивее… Или за того, кому им выгоднее было отдать чуточку власти. При паритете голосов (всего один раз сложилось) решал мастер. К слову, за «голос» ты платишь своими кровными фейт-пойнтами, что только подстегивает игроков к соперничеству. Поначалу истории выходили не сильно разнообразными, однако опираясь на детали предыдущих (не обязательно успешных) историй захвата и потихоньку заполняющийся чарник (аспекты выуживал мастер из подробностей истории и просил записать) игрокам удавалось создавать все более интересные картинки, расстоновку сил и.т.п. Кроме того, начали завязываться деловые отношения, к примеру я в последний истории сильно опирался на чарник другого игрока, с которым после соперничества мы установили деловое партнерство. Отдельное значение имели два несколько факторов:
Далее прошла генережка, которая заняла минут 20 от всего времени, при том что книг было доступно две + не все были знакомы с ПП и с ФЕЙТ в принципе.
Следующие часа три, буквально, были целиком посвящены застольной «беседе», в которой решалась судьба Третьяковских земель. Началось все с изощренного хамства, которое закончилось весьма тяжелым социальным ущербом двум самым активным участникам. Затем, неуклюже, срываясь на грубости, диалог перешел в конструктивное русло. Почему-то использовать другие навыки, кроме соц. агрессии игрокам в голову долго не приходило, зато все активно активировали аспекты репутации и стресс-эффекты, а мастер только подкидывал дров. Когда же речь пошла о делах, все предпочли совсем забыть про кубики, и около часа игра шла в режиме чистого отыгрыша, раскрылись неожиданные стороны каждого из присутствующих, началось и впустую закончилось несколько обсуждений… К сожалению элемент, потенциально могущий сыграть в игре немалую роль — торговля объектами, был задействован только в самом конце, зато на полную катушку. Одного персонажа удалось подбить на то, чтоб отдать свой голос за другого, пообещав ему Хамовнический суд. Другого — убедить(к сожалению времени на полноценное обсуждение не оставалось) согласиться с слегка нечестными результатами голосования, пообещав этот суд отдать не одному из нас, а местному главе дома. И, не все довольные, зато оправдавшие надежды начальства, вампиры разошлись.
Заключение: я, повторюсь, присутствую на третьей игре по Pax Psychosis, однако каждая игра, в зависимости от ситуации и фракции очень отличается от предыдущей, и тем не менее сеттинг остается цельным и «плотным», набитым тайными и явными взаимосвязями. Фракция, которая изначально не предоставляла для меня интереса (обычно играю ребят попроще) оказалась полна сюрпризов. Отдельное спасибо игрокам, удачно воссоздавшим атмосферу банки с пауками и мастеру, удачно поддерживающему напряжение. Что касается системы, то меня безумна порадовала фишка с генерацией через объекты влияния, надеюсь она войдет в окончательную версию книги, еще бы хотелось там увидеть советы о том, как вести компанию на таком же «макро-уровне», что я считаю для этого сеттинга более чем актуальным. Репутация вне и внутри фракции так же удачное дополнение, и мощный интсрумент. Единственным огорчением от модуля было то, что игроки (и я в том числе) просто не воспользовались частью возможностей предоставляемых системой.
Почитали, то, что в книге правил есть насчет вампиров дома Реверан (бизнесмены, дипломаты, снобы и жуткие хапуги), прониклись атмосферой и засели за то, что обязательно идет первым в списке в почти любой ролевой игре — концепты персонажей.
Надо заметить, что реверанцы в основном народ пришлый, до перестройки и лихих 90ых, в России их было не видно и не слышно, СССР принадлежало коллегии Красной Башни и подконтрольной им партии власти. Таким образом центральным вопросом для кждого стало: что же его персонаж забыл в москве, с какой целью приехал или чем занимается, после того как был обращен. По достаточно понятным причинам цель пребывания каждого была скрыта от остальных игроков.
Далее началась генережка, и опять же, с самого важного. А что для делового человоека самое важное? Правильно, ты есть то, что у тебя есть. Нам предстояла долгая и насыщенная борьба за различные важные объекты столицы. Правила борьбы вы можете посмотреть в отчете Егора, однако на всякий случай расскажу еще раз: по очереди, добровольно, каждый участвовавший в борьбе рассказывал свою историю захвата объекта (ну, например, стадион «Лужники»), не участвующие в борьбе голосовали за того, чья история была лучше, красивее… Или за того, кому им выгоднее было отдать чуточку власти. При паритете голосов (всего один раз сложилось) решал мастер. К слову, за «голос» ты платишь своими кровными фейт-пойнтами, что только подстегивает игроков к соперничеству. Поначалу истории выходили не сильно разнообразными, однако опираясь на детали предыдущих (не обязательно успешных) историй захвата и потихоньку заполняющийся чарник (аспекты выуживал мастер из подробностей истории и просил записать) игрокам удавалось создавать все более интересные картинки, расстоновку сил и.т.п. Кроме того, начали завязываться деловые отношения, к примеру я в последний истории сильно опирался на чарник другого игрока, с которым после соперничества мы установили деловое партнерство. Отдельное значение имели два несколько факторов:
- Что вы сделали, что бы никто не посягнул на ваши владения? Как их обеопасили от других фракций?
Одному из игроков победу в голосовании принесло как раз отсутствие ответа на этот вопрос, т.е. после захвата он сохранил весьма шаткую позицию. Одним это понравилось, как рычаг давления на персонажа, другим как интересный момент истории вносящий больше конфликта. - Какие силы были задействованы при захвате.
Мне показалось что среди других игроков больший отклик находили те варианты, что добавляли «посторонних» в вампирские разборки, с одной стороны это позволяло использовать такие связи в дальнейшем, с другой — связывало происходящщее с сеттингом. - Вишенка на торте.
Т.е. что необычного было. Деталь добавляющая стиля и шика проведенной операции, будь это прием, с помощью которого были «добиты» соперники, экстравагантная выходка, пункт в договоре или бурное празднование победы.
Далее прошла генережка, которая заняла минут 20 от всего времени, при том что книг было доступно две + не все были знакомы с ПП и с ФЕЙТ в принципе.
Следующие часа три, буквально, были целиком посвящены застольной «беседе», в которой решалась судьба Третьяковских земель. Началось все с изощренного хамства, которое закончилось весьма тяжелым социальным ущербом двум самым активным участникам. Затем, неуклюже, срываясь на грубости, диалог перешел в конструктивное русло. Почему-то использовать другие навыки, кроме соц. агрессии игрокам в голову долго не приходило, зато все активно активировали аспекты репутации и стресс-эффекты, а мастер только подкидывал дров. Когда же речь пошла о делах, все предпочли совсем забыть про кубики, и около часа игра шла в режиме чистого отыгрыша, раскрылись неожиданные стороны каждого из присутствующих, началось и впустую закончилось несколько обсуждений… К сожалению элемент, потенциально могущий сыграть в игре немалую роль — торговля объектами, был задействован только в самом конце, зато на полную катушку. Одного персонажа удалось подбить на то, чтоб отдать свой голос за другого, пообещав ему Хамовнический суд. Другого — убедить(к сожалению времени на полноценное обсуждение не оставалось) согласиться с слегка нечестными результатами голосования, пообещав этот суд отдать не одному из нас, а местному главе дома. И, не все довольные, зато оправдавшие надежды начальства, вампиры разошлись.
Заключение: я, повторюсь, присутствую на третьей игре по Pax Psychosis, однако каждая игра, в зависимости от ситуации и фракции очень отличается от предыдущей, и тем не менее сеттинг остается цельным и «плотным», набитым тайными и явными взаимосвязями. Фракция, которая изначально не предоставляла для меня интереса (обычно играю ребят попроще) оказалась полна сюрпризов. Отдельное спасибо игрокам, удачно воссоздавшим атмосферу банки с пауками и мастеру, удачно поддерживающему напряжение. Что касается системы, то меня безумна порадовала фишка с генерацией через объекты влияния, надеюсь она войдет в окончательную версию книги, еще бы хотелось там увидеть советы о том, как вести компанию на таком же «макро-уровне», что я считаю для этого сеттинга более чем актуальным. Репутация вне и внутри фракции так же удачное дополнение, и мощный интсрумент. Единственным огорчением от модуля было то, что игроки (и я в том числе) просто не воспользовались частью возможностей предоставляемых системой.
0 комментариев