Играем по Deadlands дальше. Поскольку я начала наконец вычитывать руллбук, то про навыки местами я знаю даже чуть больше мастера. Впрочем, знать о механике всё я буду только, если мне доведётся вычитывать ещё и сеттингбук. В любом случае, дышать стало чуть легче. Узнала ещё одну деталь по игромеханике магии, но я уже привыкла узнавать что-то новое и интересное в этой области.
Партия очень странно кооперировалась. У нас практически не было светлых советов. И работали мы более или менее слаженно и согласованно. Только всё согласование лежало где-то в пласте игромеханики, а не отыгрыша. Я даже не знаю, как это внятно объяснить.
У нас в партии появился очень правильный, грамотный и прямо-таки всамделишный техасский рейнджер, что вызывает у меня лично некоторое количество восторгов.
Соответственно, мой персонаж Морис О'Морис — хексслингер, мёртвый ирландец с зелёными глазами, честный католик.
Пит Стивенсон — персонаж Коты. Британец, врач, боккор с белыми дёснами, маг и волшебник.
Йохан Мандельбаум — персонаж Лёши. Техасский рейнджер, мастер выживания, практичный молодой человек с немецкими корнями.
Мастер — Аве.
И немного карт из рукава:
Морис (которого некогда убил мистер Кент, потому что Морис поймал его на взятках): Господи, неисповедимы пути твои. Я верю, что я всё ещё топчу это грешную землю в своём бренном теле хотя бы для того, чтобы такие негодяи, взяточники и убийцы как мистер Кент, по крайней мере, удивились.
Мастер: Вы просыпаетесь от громких воплей Розы.
Морис: Что? Даже я просыпаюсь? Ты помнишь, что это достаточно сложно для меня?
Мастер: Да, даже ты просыпаешься.
Морис: Вот это женщина! Своими воплями она даже мёртвого разбудит!
В салуне:
Пышнотелая негритянка Роза, увидев призрак бармена, завопила и разбудила своими криками других постояльцев.
В помещение вошёл рейнджер Мандельбаум, и к нему тут же кинулась Роза. Мандельбаум задумчиво направил револьвер на призрака. Тем временем, со второго этажа
на крики Розы начали спускаться Морис и Стивенсон.
Мастер: Итак, на лестнице ты видишь канонического ирландца и высокого белого человека с белыми дёснами. И неизвестно, кто страшнее: призрак или этот человек.
Стивенсон: Направляю револьвер на боккора и ирландца, очень подозрительно на них смотрю.
Роза: Господа чёрные колдуны, разберитесь, пожалуйста, с призраком, пока леди Сюзанна не проснулась.
Морис (возмущённо): Эй, что вы себе позволяете, мы честные католики!
Честный протестант Мандельбаум крепко задумался…
До игры…
Хима: Да, мы оставили дневник Изекии Гримма Артуру, а посох прячем в ящике. Я не буду поддерживать устоявшийся стереотип, что если оставить квестовый предмет у неписей, то они обязательно его потеряют или потеряются вместе с ним.
Аве: Ты знаешь, у меня чаще игроки теряют квестовые предметы, нежели неписи.
Во время игры…
Морис: Выбегаем из салуна и спешим к церкви, стало быть, Артур с нами, дневник у него… Ой, на полпути к церкви я оставляю своих спутников и телепортируюсь в нашу комнату в салуне. Хватаю ящик с посохом и снова бегу к церкви.
Стивенсон: Я дуэлист.
Мандельбаум: Я, наверное, дуэлист получше тебя даже буду.
Мастер: Ну так вызовите оппонента на дуэль.
Стивенсон: А что для этого надо?
Мастер: Taunt или Intimidate.
Стивенсон и Мандельбаум: Ну и откуда мы тебе возьмём Taunt или Intimidate?
Позже…
Мистер Стивенсон и мистер Мандельбаум сражаются со страшным призраком. В вихре карт появляется Морис.
Морис: Падаль по костям развешенная, вызываю тебя на поединок! (прокидывает Taunt c подъёмом).
Стивенсон и Мандельбаум смотрят на Мориса с недоумением. У Мориса нет и не было никакого огнестрельного оружия.
Мастер: Тварь принимает твой вызов и становится напротив тебя.
Морис: (выразительно смотрит на Мандельбаума).
Мандельбаум: Я его адвокат! (далее следует техасская дуэль, Мандельбаум с раздачи набирает Full House и практически мгновенно застреливает монстра).
Артур: Заводим лошадей в церковь.
Морис: Всех 12?!
Артур: Ага.
Морис: И церковь превращается в конюшню. Впрочем, это протестанская церковь, так что ничего страшного.
Артур: Ага, ничего страшного. То есть как это ничего страшного?! (Артур вспомнил, что он протестант).
Морис: Артур уже пару раз ко мне подходил с прозрачными намёками на то, что тут всё скоро провалится к чертям, поэтому собираю всех, кто не занят непосредственно борьбой с призраками и начинаю им рассказывать сказки о доблести и отваге техасских рейнджеров.
Мандельбаум: Беру в руки звезду рейнджера, подсвечиваю её фонарём с гоустроком и направляю свет на призраков в надежде, что они испугаются. До настоящей абилки рейнджеров отпугивать нечисть звездой я ещё не дорос.
Мастер: И ты знаешь, один из призраков даже испугался и пропал.
Мастер: Вы видите, что в центре площади образовался огромный муравейник. И большие чёрные муравьи заполняют площадь.
Стивенсон: Я беру мешок с солью, запихиваю в него подожжённую динамитную шашку и бросаю мешок в муравейник.
Мастер: Прогремел взрыв, муравейник разметало по площади, и муравьи начали разбегаться во все стороны.
Стивенсон: Это они от соли?
Мастер: Думаю, это они от динамита.
Морис: Мистер Стивенсон, я уже около двух часов истекаю кровью. Вы бы не могли быть так добры и мне помочь?
Стивенсон: Присыпаю его рану кладбищенской землёй.
Морис: Ну хоть не солью.
Стивенсон: Ага, и солью с порохом.
Морис (с сомнением): И мне от этого заметно полегчало?
Мастер: Да, спиши себе рану.
Морис: Да вы просто маг и волшебник, мистер Стивенсон!
Мандельбаум: Как так вышло, что вы путешествуете со столь компрометирующим вас предметом?
Морис: Вы имеете в виду мою колоду карт или золотые часы, которые изначально принадлежали не мне?
Мандельбаум: Нет, я имею в виду посох Изекии Гримма.
Морис: Джентльмены, вы не могли бы говорить потише, а то я не слышу, что я вижу.
Сама очевидность Хима вновь принялась структурировать хаос в своей голове.
Точки торможения — некоторые событийные или метаигровые блоки, которые существенно снижают динамику игры.
Я не буду говорить о таких ярко выраженных проблемах, как неадекватность игроков и мастеров, о неумении слушать или выражать мысли, а также о социальном контракте. Для меня в данном конкретном случае актуальна проблема светлых советов (не путать с конструктивным обсуждением игровой задачи). Чем плохи светлые советы? Они неконструктивны и снижают динамику игры, что делает игру унылой для всех участников. Есть ещё несколько точек торможения, не связанных непосредственно со светлыми советами, но привносящих тягомотину и уныние в игру. Я сталкивалась с некоторыми моментами и с позиции игрока, и с позиции мастера. На всякий случай оговорюсь, что если я перечисляю какие-то проблемы, то это не значит, что у нас всё настолько плохо, игроки ужасны, а мастеров пора отправить на незаслуженный отдых. Это значит, что по совокупности игр (в большинстве своём, удачных. Совсем неудачные, к счастью, в моей жизни случаются не так уж часто) накопился список багов.
1. А что мы ему скажем?
— Отлично. Мы собрались и побежали к Неписю.
— А что мы ему скажем?
Если на этот вопрос отвечают быстро и лаконично, то это прекрасно. Но я бы сказала, что данный вопрос генерирует 90 процентов светлых советов. Партия успевает поспорить, погрызться, вспомнить, что было в прошлый раз. Иногда даже выстраивается некоторая концепция диалога, но когда все, измотанные светлым советом, доходят до Непися, то, как правило, задаются самые неконструктивные вопросы. Что забавно, покинув Непися, персонажи всопминают, что самого главного они не спросили. Пометки на бумаге, сделанные во время обсуждения, иногда неплохо спасают ситуацию как во время общения с Неписем, так и во время планирования этого самого общения. Записанные на бумаге тезисы перестают всплывать в беседе вновь и вновь, поскольку их уже посчитали.
2. Ты с ума сошёл?
— Я хочу пойти к Неписю и предпринять решительный шаг, который изменит ход нашей истории к лучшему.
— Ты что, с ума сошёл?
Дальше начинается обмен любезностями. Поначалу это может быть яркий и красивый отыгрыш несогласных сторон. И если он приводит к экшену, то прекрасно. Главное, чтобы это не перетекло в светлый совет и, тем более, в состояние «Хорошо, пошли к злодею. А что мы ему скажем?» Тогда задача сводится к предыдущему условию.
3. Завтрак!
Крепкие объятия завтрака, плавно и ненавязчиво перетекающего в светлый совет. Завтрак/Обед/Ужин/Привал — действительно удобный повод обсудить проблемы и ответить на скопившиеся вопросы. Главное не упустить точку перехода от насыщенного отыгрыша и конструктивного обсуждения к унылому светлому совету.
4. — А что мы с собой возьмём?
Если ответ на этот вопрос не превращается в длительное обсуждение, то всё в порядке. Но если же обсуждение перетекает в светлый совет, то, как правило, набирается куча вещей сомнительной полезности на всякий случай, а то, что критически необходимо, естественно, забывается, погрязнув в ненужных деталях. Если игра не подразумевает дотошной детализации и эта игра не про суровый сурвайвал, где каждый предмет может оказаться критически важным, то лучше ограничиться перечислением квестовых (отправляясь в поход против Кащея Бессмертного, мы, разумеется, не забываем прихватить его филактерию, то есть иглу в яйце) и специфических вещей (у меня есть моё копьё 9000 против Кащеев, и я его на сей раз не оставляю дома), а всякие кружки-ложки-вилки и прочие коробки спичек отнести к mundane equipment.
5. — А как мы расселимся в гостинице?
Если всё приключение предполагается в гостинице, то это несомненно важный вопрос. Если это детектив, то безусловно каждый должен точно знать, где он находился 14го числа между 2-мя и 4-мя часами ночи, как раз, когда произошло убийство. Если это какая-то очень необычная гостиница, и рассление по комнатам — это какой-то нетривиальный процесс, а вид из окна там такой, что обзавидуются все сенсаты, то бесспорно этому следует уделить достойное внимание. Если же это проходная локация, где приключенцам надлежит восстановить хиты, отлечить вунды и сократить фатиги, то в какой комнате и на каком этаже они будут заниматься этим интеллектуальным делом, не так уж важно для сюжета. Есть ещё одна крайность, когда этот вопрос поднимается не игроками, а мастером. Игроки тут же начинают подозревать неладное и во всех подробностях описывают, как они спят по очереди и как баррикадируют дверь тумбочкой, а окно — табуреткой. Ведь не мог же мастер просто так спросить, кто с кем в комнате живёт и на каком этаже. Скорее всего, на персонажей игроков готовится коварное нападение, даже если это самая благополучная таверна в самом благополучном городе, и у персонажей игроков не должно быть серьёзного повода для паранойи.
6. — А давайте допросим этого непися даже если мы его уже допросили 4 раза, и он нам уже итак сообщил больше, чем знает.
Как правило, подобная ситуация происходит либо от того, что мастер мягкий, либо в следствие информационного дефицита, либо из-за того, что игроки при всей полноте информации никак не могут её структурировать и использовать должным образом. Иногда оказывается полезным чисто метагеймово отметить, что нет, как вы ни выжимайте, из этой кошечки больше ничего нацедить не удастся. Для терминирования таких ситуаций в GUMSHOE есть роскошный приём, когда мастер в начале сцены выкладывает на стол табличку «Сцена», и когда персонажи игроков получили от этой сцены всю доступную информацию, мастер просто убирает со стола табличку. И игроки могут спокойно и эмоционально доиграть и завершить сцену, а не ходить по кругу.
7. — Давайте обыщем комнату ещё раз.
Это примерно то же самое, что и «давайте допросим этого непися». Только на сей раз мы вновь и вновь возвращаемся в помещение в надежде на то, что внезапно посреди комнаты появится ещё одна улика, которую в первые три раза никто не заметил.
8. — А что ты умеешь?
Вопрос, который часто задаётся в начале модуля, когда персонажи знакомятся. Нудное перечисление умений, которое всё равно никто не слушает, похоже на устаревшую традицию, которая когда-то имела важное ритуально-сакральное значение, а сейчас стала атавизмом.
9. — А кто где стоит? (Или кто на ком стоял?)
Наличие игрового мата и миниатюрок разрешает этот вопрос мгновенно. Чуть медленнее этот вопрос разрешается при наличии бумаги и карандаша. Но во что превращаются попытки установить точное месторасположение персонажей и предметов на словах, особенно когда мнений больше, чем одно! Воображение игроков творит с пространством чудеса, каверкая и искажая его самым невероятным образом, даже если игра не по DRYH! А вербализация этих чудес превращает простую сцену либо в хаос и кошмар, либо в тоску и уныние.
10. А помнишь, я тебя вчера табуреткой ударил? Так вот, я не то имел в виду!
— А ты это сказал.
— Нет, я сказал не это!
Персонаж сказал и персонаж имел в виду — это зачастую не одно и тоже. И когда кто-то пытается пересказать диалог, а все остальные его перебивают и поправляют, это может превратиться в весьма неконструктивную дискуссию. До определённого момента это забавно. До того самого момента, пока спор не затягивается или не переходит в метагеймовый пласт: «Нет, ну мой персонаж правда этого не говорил. Он говорил совсем не это. И твой персонаж должен был услышать не это!» Что характерно, зачастую оказывается, что не правы все. Если ведётся лог беседы, впрочем, то её легко восстановить.
11. Ой, а я вспомнил, что я забыл!
— Этот монстр не мог меня напугать, потому что я тут почитал правила и вспомнил, что у меня иммунитет именно к страшной морде этого монстра!
И дальше начинается спор с мастером. В таких случаях я терминирую дискуссию, сообщив, что раз уж ты напугался этого монстра, значит, конкретно этот монстр по какой-то причине напугал тебя, несмотря на твою абилку. Если игрок начинает спорить, аргументируя свою правоту тем, что данный факт ломает ему персонажа, у меня есть лишь один ответ: не так уж это было важно для богатого внутреннего мира персонажа, если игрок вспомнил об этой абилке две сцены спустя.
12. А давайте разделимся!
Кто куда пойдёт?
Сама эта фраза «А давайте разделимся» уже является достаточным поводом для беспокойства. Иногда, впрочем, разделение партии бывает оправдано. Главное, вовремя переводить спот-лайт с одного персонажа на другого, чтобы никто не успел заскучать. Как правило, если разделение партии логично, то долгих дискуссий ответ на данный сакраментальный вопрос не требует. Но если предложение было выдвинуто спонтанно в ходе зарождающегося светлого совета, то обсуждение деталей разделения партии имеет все шансы перерасти в светлый совет. И если от ситуации начинает веять неконструктивом, то иногда бывает лучше перевести обсуждение в другой пласт: «А зачем нам разделяться?» Вопрос «зачем?» зачастую ставит в тупик даже самых уверенных в себе персонажей и позволяет избежать массы неудобных ситуаций. Если на этот вопрос персонажи ответвечают быстро и чётко, то, как правило, ответ на изначальный вопрос вырисовывается сам собой. Если же ответ на вопрос «зачем?» рискует инициировать светлый совет, то, скорее всего, лучше вообще перевести историю в другое русло или переставить персонажей на другие рельсы.
13. Итак, на чём мы остановились в прошлый раз?
Очень подлый вопрос, особенно после длительного перерыва. Логи и записи спасают. Но если записей не было, то коллективный ответ на этот вопрос может вылиться в дискуссию любой степени комичности или напряжённости. Вспомним «Геймеров».
P.S. И да, я помню, что приём «нинзя» и «страншная внезапна» всегда спасают ситуацию в случае активного назревания светлого совета. А ещё я понимаю, что Рэйл-ган (оружие массового поражения, стреляющее рельсами) также безотказно попадает в цель.
«Lady Blackbird» и немного фиаско.
Второй раз играю по этой же самой канве, но другого персонажа. Получилось забавно, но местами спорно.
Мы молодцы. Мы методично прошли модуль и решили квест с практически максимальной эффективностью. Кое-что можно было, конечно, сделать ещё эффективнее, чтобы вообще без потерь. Но в целом квесторешатели из нас получились знатные, можно сказать, элитные.
Мы отыграли всю историю ваншотом, что безусловно подвиг. Получилась логически завершённая история с внятной развязкой. Было много смеха, немного пафоса, немного интриг и прекраснейшая Леди. Настолько прекрасная, что мой персонаж, ослеплённый этой прекрасностью, предпочёл всё-таки крутить шашни с Наоми — служанкой леди. У нас был очень эффективный капитан, который всегда стрелял в голову и эффективно качался и прокачивал своего первого помощника, постоянно отдавая приказы. У нас был гоблин, который традиционно всех смешил.
Чего у нас не было?
— Я уже сказала, что мы эффективно прошли модуль? Эффективно, но не эффектно. Не хватило красоты момента и фееричности фиаско.
— Первый помощник — это такой персонаж, которого игнорирует любой мастер, не зависимо от того, кто мастер и кто играет первого помощника. Спотлайт и нарративные права как-то распределялись, но не сказала бы, что шибко справедливо. Впрочем, первый помощник не сидел без дела и несколько раз с мясом вырвал своё право на сцену.
— Нарративные права. Как много в этих словах. Мастер иногда впихивал игроку эти самые права, от чего игрок сильно огорошенный, как правило, начинал хлопать глазами и говорить «Э-э-э». В общем классика передачи нарративных прав. Впрочем, иногда это срабатывало гладко.
— «Леди» уязвима к игнорированию ключей, потому что на ключах строятся все конфликты между персонажами. Стоит паре ключей выпасть из обращения, и история превращается в методичное квесторешательство без особо богатого внутреннего мира. Сцен рефрешмента тоже было как-то маловато. Хотя игра вроде бы и об этом тоже.
— Соцаильный контракт. Да! Обожаю это словосочетание. Его все так любят употреблять по отношению друг к другу и совершенно не любят слышать по отношению к себе. Неплохо было бы, чтобы игроки до игры узнавали, во что мы играем, а не после или во время финальной битвы.
Что у нас было?
— Достаточно внятная и логически выстроенная история, местами даже драматическая,
— Колоритные персонажи игроков и неписи.
— История была закончена и не повиснет в воздухе, как это часто бывает с недоигранными ваншотами.
— Провисы по динамике были минимальны.
— Челленджи были не чрезмерно заморочными, но и не то чтобы совсем простыми.
— Это было весело, задорно и местами просто неприлично ржачно.
— Приятные игроки и мастер.
— Минимум левого трёпа и метагейма, не относящегося к игре. Метагейма на тему игры было многовато, но это не сильно выбивало.
— Вкусный чай со сладостями.
По итогам игры леди провернула хитрую интригу в империи с большой выгодой для себя, а «Сова» осталась с приличной суммой денег, новым навигатором и несравненной Наоми.
Спасибо Шрайку за капитана с «суровым взглядом». Работать под началом такого человека было здорово и обоюдовыгодно.
Спасибо Чтецу за уморительного гоблина Снаргла. Работать с таким нечеловеком было задорно и весело.
Спасибо Ло за обаятельнейшую леди. Работать за деньги этой нечеловечески прекрасной особы было крайне приятно.
Спасибо Аве за Наоми, которая читала рыцарские романы, и за то, что отводил весь наш цирк. Это было хорошо.
Искренне ваш вор и грабитель, маг и вошлебник, на все руки от скуки старший помощник Кейл Эркам.
Apocalypse World. Общая критика второй сессии.
Были сложности и превозмогание.
Перечисленные сложности относятся не только к минувшей игре, но и к некоторым другим играм по иным системам и сеттингам. Они являются скорее общеигровыми, а не системными, но мне их по горячем следам легче описать, опираясь именно на эту игровую сессию. Порядок перечисления не имеет значения.
Итак, чёртова дюжина безобразий и непотребств:
Сложность 1. Феерия и искромётность разбились в дребезги о светлый совет. Светлый совет — это уже тенденция. Тенденция, которая настораживает. Чем длиннее светлый совет, тем неконструктивней результат. Ничего хорошего в светлых советах нет!
Сложность 2. Игромеханика должна способствовать игровому процессу, а не мешать ему, как намекает всем известный Капитан. Мы спотыкались на каждом шагу о непонимание игромеханики, альтернативное непонимание игромеханики, своё собственное единственное верное непонимание игромеханики.
Сложность 3. Нарративные права — миф или легенда? Story Game — специфический жанр, подразумевающий некое совместное мифотворчество, однако все стеснялись наступить друг другу на очень большой (или больной?) внутренний мир. Брейнер несколько раз пытался поесть мозги однопартийцам, однако очень так осторожно, чтобы никто не обиделся. В итоге получилась партия, каждый член которой страдал полной или избирательной амнезией. И наглый Брейнер отпускал всякие намёки, за которыми на самом деле ничего не стояло. Мастер сделал отчаянный шаг. Он отменил возможность перехватывать нарративные права, чтобы все перестали смущаться и играли as is, и… ничего не изменилось. Потому что нарративными правами и так никто особо не пользовался.
Сложность 4. Ролевая игра или ресурс менеджмент? Наверное, мы как-то неправильно играем. Но во что бы мы ни играли, получается HeroQuest. Apocalypse предполагает некий ресурс менеджмент. Но при этом игра вроде бы ещё и об эмоциях, отношениях и погонях на мотоциклах по пустоши под радиактивным дождём. Внятного механизма балансирования элементов стратегической и ролевой игры я так и не обнаружила. В итоге один игрок пытался играть в ресурсы, другой — в спасение деревни и вялый вынос мозга окружающим, а третий болтался между небом и землёй, иногда вспоминая о чувствах, инога о ресурсах.
Сложность 5. Нормальные герои всегда идут в обход. Идея о том, что мы герои, очень быстро выветривается из мозгов. И intention «убежать и всех кинуть» или «убежать, оставив горящую деревню» почему-то кажется более логичным, чем «спасти людей, покрыть себя боевой славой, покарать злодея». Я понимаю, что вторая часть предложения куда наивнее и менее реалистична. Но всякие Фоллауты, несмотря на свою трэшовость и циничность, как ни странно, как раз об этом. Избранный спасает мир. Когда один персонаж в партии ратует за то, что надо спасать людей, а другие смотрят на него, как на больного, это о чём-то да говорит. Почему «спасти людей» стало гораздо более постыдной мотивацией в глазах игроков, нежели «спасти себя и получить наживу», мне сложно сказать. Наверное, это всё происки постмодернизма (ТМ), или я внезапно антинаучный идеалист.
У этого пресловутого «убежать и всех кинуть» есть ещё и обратная сторона. Когда надоест убегать, можно наконец-то принять опасность на грудь внезапно в самый неподходящий для этого момент, когда уже никто и не ожидает. И, в первую очередь, мастер. Мастеру приходится судорожно изобретать Deus ex Machina, чтобы привести ситуацию к общему знаменателю.
Сложность 6. А во что мы ваще играем-то? При общей непрописанности мира каждый видит какую-то свою часть слона. Поскольку мы толком не договорились о том, как выглядит наш прекрасный постапокалипсис, то возник ряд разночтений. Поселение в 200 человек — это дыра или город? Бронированный джип — это роскошь или средство подрыва ворот? Наши персонажи уже привязались к жителям этого поселения и успели наладить в том числе эмоциональные контакты или мы наёмники, которые работают на тех, кто больше платит, а на поселение нам в целом положить инструмент?
Сложность 7. Кто будет отвечать за базар? Сталкиваюсь не в первый и не во второй раз, что, с одной стороны, нам стрёмно брать на себя ответственность, с другой стороны, мы не хотим никого слушаться. В первый раз за много игр я решила поиграть персонажа без ответственности. Потому что быть мамой Химой чертовски надоело. Что такое мама Хима? Это когда вся ответственность складывается на одного персонажа, и он постоянно краснеет за своих однопартийцев, разбирает весь looney tunes бардак, учинённый партией. В общем эдакий персонаж-отличник. В итоге получается, что все оторвались и оттянулись, а отличник отпахал. Мне это чертовски надоело, и я решила, что буду отрываться и оттягиваться. И тут оказалось, что пахать-то некому. В итоге застраивать всех пришлось опять тому самому богу из машины. Наверное, проблемы бы не было, если бы каждый просто взял и начал нести ответственность в массы, но играть в ответственность как-то незамесно. Хотя под конец наметился некий проблеск.
Сложность 8. А мы слушать друг друга будем или как? Во многих руллбуках написано, что слушать и слышать друг друга — важно и нужно. Но зачем нам эти d-n мануалы? Мы же монстры дипломатии, и капитан Очевидность зря старается испортить нам игру своим занудством! В итоге красивые описания оказываются погребёнными под преждевременными заявками. Важная игровая информация, которую сообщили несколько раз, почему-то блокируется где-то в области уха, а мозга не достигает. Можно перебивать друг друга, но круче просто говорить всем одновременно. Ещё хорошим тоном будет поругаться с мастером, желательно несколько раз. И повозить его лицом по столу. Это способствует пониманию, любви и повышению замесности.
Сложность 9. Метагейм и всякие шуточки-прибауточки. Иногда метагеймовые приколы скрашивают игру. Обычно, если игра уныла, как весенее питерское утро, или утомительна, как пробка на выезде из города в пятницу вечером в разгар лета. Но если игра претендует на то, что она интересна, избыток метагейма заставляет игровой мир вздрагивать, отчего осыпаются яркие краски, и остаётся то самое унылое питерское утро.
Сложность 10. Ложные заявки, мегазажим или чего стесняемся-то? Тенденция, которая пришла с моего настольного Сигила и, кажется, является заразной. Надо срочно что-то с этим делать, потому что это очень-очень bad style. Ложная заявка выглядит примерно так:
Игрок: Гы-гы, я даю персонажу по морде сковородкой.
Мастер: Хорошо, ты даешь персонажу по морде сковородкой, после чего персонаж…
Игрок: Ой, нет, я пошутил. На самом деле я толкаю пафосную речь.
Вероятно, мы настолько боимся показаться смешными и нелепыми и настолько неуверены в себе и своей пафосности, что просто пафосную речь без введения мастера в состояние взрыва мозга, а игроков в заблуждение, мы не можем. Самое смешное, что кто-то из зазевавшихся игроков в итоге запоминает ложную заявку как истинную и очень удивляется, когда в середине игры узнает, что никакого удара сковородкой по морде не было. И это так обидно, потому что игрок уже выстроил целую стройную интригу вокург этого удара сковородкой по мороде.
Сложность 11. Внимание приключенца! Нет ничего более скользского, чем внимание приключенца. Возможно, у приключенцев вообще нет такого параметра, как «внимание». Иногда мне кажется, что многие приключенцы по расе бандар-логи. Фокус внимания всё время соскакивает на какие-то побочные вещи, которые, в лучшем случае, имеют опосредованное отношение к проблеме, но, чаще всего, не имеют к проблеме вообще никакого отношения. Недостаток информации — это куда меньшая проблема, чем избыток информации. Хотите, чтобы ваши приключенцы запутались окончательно? Ничего не скрывайте от них! Дайте им полноту информации, и они сами пекрасно запутаются. Любопытно было бы посчитать, сколько времени в среднем приключенец может фокусироваться на решении проблемы. Неужели самые страшные опасения подтверждаются, и ADHD косит наши ряды?
Сложность 12. NPC… quite emotional. Неписи — такие забавные утилитарные существа, которые помогают героям быть героями, злодеям — злодеями, а ничтожествам — ничтожествами. NPC approach характеризуется двумя крайностями. Либо мы игнорируем неписей, забываем об их существовании до того момента, пока они не понадобятся (о, у меня же был спутник!), пытаемся их обезличить и совершенно не представляем, что у них тоже есть какие-то интересы (мой спутник любит кошек, поэтому не надо убивать кошек на его глазах, это может привести его в состояние бешенной агрессии? Да что вы!). Иногда принебрежительное отношение становится настолько принебрежительным, что неписей прямо в глаза называют непиями, от чего неписям, должно быть, становится жутко не по себе. Поставьте себя на их место. Идёте вы по улице, и тут вам: «Эй, непись». Вторая крайность не менее примечательна. Мы любим неписей, обожаем их просто. Они такие красивые, такие живые, такие ах! С ними хоть в разведку, хоть в постель, хоть на приём к английской королеве! Всю нашу любовь и понимание мы будем делить исключительно с неписями, потому что персонажи игроков — простите за грубые слова, козлы, негодяи и местами идиоты.
Сложность 13. Chaotic hungry and True angry. В Четверошной DMG несколько абзацев посвящены еде. И это не спроста, скажу я вам. DMG написали мудрые люди. Оголодавшие по жизни игроки становятся очень агрессивными и склонными к конфликтам и истерическим выпадам. Физиология берёт своё. И чай с сахаром иногда бывает очень уместен.
PS На всякий случай намекаю на то, что это не крик раненного мастера, не жалоба и не просьба о помощи. Комментарии в стиле «Ваш мастер козёл не может заинтересовать игроков офигенным сюжетом иваще» не приветствуются, потому что, как показывают мои личные исследования, проблема не в неинтересных сюжетах. Да и мастера не новички в стране романтики. Это всего лишь наблюдения игрока и мастера и некий список того безобразия, на которое я хочу обратить своё внимание (потому что тоже страдаю выше перечисленным и от выше перечисленного), внимание игроков и хороших друзей. Также хочу отметить, что это негативная часть отчёта. И что будет ещё позитивная. Не стоит думать, что у нас всё *настолько* плохо. Просто хочется верить, что можно сделать лучше.
Есть в социальной психологии такое понятие "социальная роль". Если вкратце, то это некий набор правил и стереотипов поведения, которому человек следует в той или иной социальной ситуации. Кому интересно подробнее, мож
Читать дальше →
на примере компьютерной игры.
Одна и та же игра. Один и тот же герой, та же игромеханика, даже тот же глобальный сторилайн. Одинаковые по сути квесты: пойди туда-то, принеси то-то, поговори с тем-то , убей 10 мобов, убей име
Читать дальше →
Виды выборов в ролевой игре
по масштабу:
1) тактические: шарахнуть по врагу файерболом или колдорбом, пытаться нанести врагу дамаг или дизармить и т.п.
влияют на шансы успеха в достижении конкретной цели
2) "стратегиче
Читать дальше →
Если в первой серии герои развалили(частично) планы коварного и безумного чародея завладеть волшебным сундуком-с-игрушками, то во второй они собрались было "пытать и допрашивать" схваченную его сподручную. Я по причи
Читать дальше →
Наподобие [link='http://master-klass.rpod.ru/228852.html']вот такой[/link] - могли бы стать очень большим подспорьем тем, кто хочет научиться нормально водить и отыгрывать соответственно. (Возможно, пример и не лучший, но других я не видел).
Ник
Читать дальше →