Когда-то давным-давно, в далекой-далекой галактие...

На геймфорумсах я искал хорошего мастера, и, в попытках обезопасить себя от разочарования, даже постарался сформулировать критерии этой хорошести.
Прошло 4 года с тех пор, но — ни добавить, ни убавить :)

Читать дальше →

My name is Master!

Итак, четыре сезона назад, заинтересовавшись вялым холиваром между поклонниками разных Докторов в чятике, я таки решил ознакомиться с этим вашим Доктором Кто и начал, разумеется, с перезапуска (2005 год, Девятый Доктор, исполняет няшечка Экклстон) Пост ниже является попыткой потянуть время, чтобы не встречаться со Смитомупорядочить впечатления от просмотра первых четырех сезонов и выделить пять серий, которые больше всего меня зацепили.
Предупреждение: ниже могут содержаться спойлеры для тех, кто еще не досмотрел до конца четвертого сезона перезапущенного Доктора Кто.




Читать дальше →

По следам последних трендов.

Пришел я с практики, а тут у меня…

… ГУРПС.

А чего она мне так не нравится? Я же по ней не водил, а играл всего пару раз. Система как система. Ида, это не игра ролевая, а система для ролевых игр. Так что ругать её за красивые глаза не стоит. Сеттинга всеоблемлющего её нет. А вот за кривые кости внутри — это да. Но я не буду. Вообще, тук как с Джоном Виком. Сначала я думал, что он умер. Такое-же ощущение при обсуждении ГУРПС должно возникать в голове последнего кранчелюба.

Но вся прелесть в том, что я к таким не отношусь. И опять же…

… сложные/простые системы.

А есть такие вообще? По идее, если разработчики не полные идиоты, и хотят, чтобы в их игру играли, они стремятся сделать игру и систему максимально доступной для потенциальной аудитории. это человек может не въехать, но уже по причине неприятия каких-то элементов системы, и всё.

Ну а Ризус всё равно круче всего. А тем временем…

… оцифровка внутреннего мира персонажа.

Если это есть в системе, значит так надо. Отыгрывать вам же никто не запрещает? Поэты же могут описать состояние души человека в двух строках. А чего игры не могут? А, вот, игра сама не может. Она ж игра. А игроки могут, на то они и игроки.

У меня давно уже такой перк как Упоротый Уставший Ролевик присутствует. И думается, что…

… играть/не играть?

Во что захочу, в то и буду играть. Действительно, зачем загонять себя в рамки игровой специализации типа «я вожу только Мир Тьмы», если можно брать что захочешь и когда захочешь.

Я, вот например, захотел поводить фэнтези по ГУРПС. И в этот момент…

… я понял, что у меня чай стынет и работа стоит. Мне удачи, да и вам не помешает.

(не)Лицензионный сеттинг: поиски и раздумья

А не встречались ли уважаемым имажинариям и имажинарцам недавние игровые сеттинги, в которых открыто бы звучала тема борьбы пиратов и владельцев авторских прав? В голове вертится идея игры, где перед участниками могла бы стоять подобная дилемма.
Да, есть многочисленный «Cyberpunk ####». В книгах-фильмах эта тема тоже неоднократно в последнее время переосмысливалась (скажем, Repo: Genetic Opera доводит подобный конфликт до абсурда, позволяя кому-то распоряжаться внутренними органами других людей, а в «Облачном атласе» на чёрном рынке герои добывают нелицензионные Бессмерные Души — электронные идентификаторы личности).
А в настольных ролевых играх? Были ли какие-нибудь интересные решения на эту тему?
  • нет

Кланвилль 3. Система повреждений.



Начинаю приоткрывать завесу секретности над Кланвиллем 3.
В игре будет новая система ранений, работающая на трехцветных фишках, без числовых показателей. Игрокам надо лишь знать, попал выстрел в цель или нет. Ну а дальше, ранение, кровопотеря, смерть. Убивать будут очень быстро. Особую опасность для персонажей представляют новые ламиард, которые обладают оружием, уничтожающим врагов с первого попадания.


В Кланвилле урон персонажей подсчитывается способом отличным от базового стандарта. Каждый герой имеет четыре слота под легкие раны, два слота под раны средней тяжести и один слот под тяжелую рану. В начале каждой игровой сессии, все слоты ран обнуляются.

Если во время сражения, проверка вражеской атаки оказывается удачной, то величина урона определяется по минимальному уровню повреждений, который может нанести оружие.

Если бросок атаки противника превосходит показатель защиты (героя) на 1 подъем, базовый показатель тяжести раны увеличивается на 1 значение. То есть вместо легкой раны персонаж получает среднюю рану, вместо средней раны – тяжелую. Если бросок атаки противника превосходит показатель защиты (героя) на 2 и более подъема, то базовый показатель тяжести раны увеличивается на 2 значения. То есть вместо легкой раны персонаж получает тяжелую рану, вместо средней раны наступает мгновенная смерть.

За каждую легкую рану игрок получает штраф -1 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 4 легкие раны, то его персонаж умирает от потери крови.
За каждую среднюю рану игрок получает штраф -2 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 3 средние раны, то его персонаж умирает от повреждений не совместимых с жизнью.
За каждую тяжелую рану игрок получает штраф -4 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 2 тяжелые раны, то его персонаж умирает от повреждений не совместимых с жизнью. Как правило, вторая критическая рана связана с потерей конечности.

Максимум игрок может получить четыре раны любого типа. Пятая рана ведет к немедленной смерти от кровопотери.

Герои Кланвилля, как правило, избегают сражений, поскольку раны, получаемые во время битв, залечиваются долго. Более того, в распоряжении отдельных аристократов и ламиард есть оружие, способное убить противника с первого попадания (гасители, некритовое и разрывное оружие). Именно поэтому, большая часть конфликтов между представителями высших классов разрешается путем дипломатических переговоров. Убийства же совершаются не лицом к лицу, а в спину или внезапным ударом из засады. Непримиримые противники активно используют яд и прибегают к помощи наемных убийц.