Apocalypse World. Вторая серия. Негативный отчёт

Apocalypse World. Общая критика второй сессии.
Были сложности и превозмогание.
Перечисленные сложности относятся не только к минувшей игре, но и к некоторым другим играм по иным системам и сеттингам. Они являются скорее общеигровыми, а не системными, но мне их по горячем следам легче описать, опираясь именно на эту игровую сессию. Порядок перечисления не имеет значения.
Итак, чёртова дюжина безобразий и непотребств:

Сложность 1. Феерия и искромётность разбились в дребезги о светлый совет. Светлый совет — это уже тенденция. Тенденция, которая настораживает. Чем длиннее светлый совет, тем неконструктивней результат. Ничего хорошего в светлых советах нет!
Сложность 2. Игромеханика должна способствовать игровому процессу, а не мешать ему, как намекает всем известный Капитан. Мы спотыкались на каждом шагу о непонимание игромеханики, альтернативное непонимание игромеханики, своё собственное единственное верное непонимание игромеханики.

Сложность 3. Нарративные права — миф или легенда? Story Game — специфический жанр, подразумевающий некое совместное мифотворчество, однако все стеснялись наступить друг другу на очень большой (или больной?) внутренний мир. Брейнер несколько раз пытался поесть мозги однопартийцам, однако очень так осторожно, чтобы никто не обиделся. В итоге получилась партия, каждый член которой страдал полной или избирательной амнезией. И наглый Брейнер отпускал всякие намёки, за которыми на самом деле ничего не стояло. Мастер сделал отчаянный шаг. Он отменил возможность перехватывать нарративные права, чтобы все перестали смущаться и играли as is, и… ничего не изменилось. Потому что нарративными правами и так никто особо не пользовался.
Сложность 4. Ролевая игра или ресурс менеджмент? Наверное, мы как-то неправильно играем. Но во что бы мы ни играли, получается HeroQuest. Apocalypse предполагает некий ресурс менеджмент. Но при этом игра вроде бы ещё и об эмоциях, отношениях и погонях на мотоциклах по пустоши под радиактивным дождём. Внятного механизма балансирования элементов стратегической и ролевой игры я так и не обнаружила. В итоге один игрок пытался играть в ресурсы, другой — в спасение деревни и вялый вынос мозга окружающим, а третий болтался между небом и землёй, иногда вспоминая о чувствах, инога о ресурсах.

Сложность 5. Нормальные герои всегда идут в обход. Идея о том, что мы герои, очень быстро выветривается из мозгов. И intention «убежать и всех кинуть» или «убежать, оставив горящую деревню» почему-то кажется более логичным, чем «спасти людей, покрыть себя боевой славой, покарать злодея». Я понимаю, что вторая часть предложения куда наивнее и менее реалистична. Но всякие Фоллауты, несмотря на свою трэшовость и циничность, как ни странно, как раз об этом. Избранный спасает мир. Когда один персонаж в партии ратует за то, что надо спасать людей, а другие смотрят на него, как на больного, это о чём-то да говорит. Почему «спасти людей» стало гораздо более постыдной мотивацией в глазах игроков, нежели «спасти себя и получить наживу», мне сложно сказать. Наверное, это всё происки постмодернизма (ТМ), или я внезапно антинаучный идеалист.
У этого пресловутого «убежать и всех кинуть» есть ещё и обратная сторона. Когда надоест убегать, можно наконец-то принять опасность на грудь внезапно в самый неподходящий для этого момент, когда уже никто и не ожидает. И, в первую очередь, мастер. Мастеру приходится судорожно изобретать Deus ex Machina, чтобы привести ситуацию к общему знаменателю.

Сложность 6. А во что мы ваще играем-то? При общей непрописанности мира каждый видит какую-то свою часть слона. Поскольку мы толком не договорились о том, как выглядит наш прекрасный постапокалипсис, то возник ряд разночтений. Поселение в 200 человек — это дыра или город? Бронированный джип — это роскошь или средство подрыва ворот? Наши персонажи уже привязались к жителям этого поселения и успели наладить в том числе эмоциональные контакты или мы наёмники, которые работают на тех, кто больше платит, а на поселение нам в целом положить инструмент?

Сложность 7. Кто будет отвечать за базар? Сталкиваюсь не в первый и не во второй раз, что, с одной стороны, нам стрёмно брать на себя ответственность, с другой стороны, мы не хотим никого слушаться. В первый раз за много игр я решила поиграть персонажа без ответственности. Потому что быть мамой Химой чертовски надоело. Что такое мама Хима? Это когда вся ответственность складывается на одного персонажа, и он постоянно краснеет за своих однопартийцев, разбирает весь looney tunes бардак, учинённый партией. В общем эдакий персонаж-отличник. В итоге получается, что все оторвались и оттянулись, а отличник отпахал. Мне это чертовски надоело, и я решила, что буду отрываться и оттягиваться. И тут оказалось, что пахать-то некому. В итоге застраивать всех пришлось опять тому самому богу из машины. Наверное, проблемы бы не было, если бы каждый просто взял и начал нести ответственность в массы, но играть в ответственность как-то незамесно. Хотя под конец наметился некий проблеск.

Сложность 8. А мы слушать друг друга будем или как? Во многих руллбуках написано, что слушать и слышать друг друга — важно и нужно. Но зачем нам эти d-n мануалы? Мы же монстры дипломатии, и капитан Очевидность зря старается испортить нам игру своим занудством! В итоге красивые описания оказываются погребёнными под преждевременными заявками. Важная игровая информация, которую сообщили несколько раз, почему-то блокируется где-то в области уха, а мозга не достигает. Можно перебивать друг друга, но круче просто говорить всем одновременно. Ещё хорошим тоном будет поругаться с мастером, желательно несколько раз. И повозить его лицом по столу. Это способствует пониманию, любви и повышению замесности.

Сложность 9. Метагейм и всякие шуточки-прибауточки. Иногда метагеймовые приколы скрашивают игру. Обычно, если игра уныла, как весенее питерское утро, или утомительна, как пробка на выезде из города в пятницу вечером в разгар лета. Но если игра претендует на то, что она интересна, избыток метагейма заставляет игровой мир вздрагивать, отчего осыпаются яркие краски, и остаётся то самое унылое питерское утро.

Сложность 10. Ложные заявки, мегазажим или чего стесняемся-то? Тенденция, которая пришла с моего настольного Сигила и, кажется, является заразной. Надо срочно что-то с этим делать, потому что это очень-очень bad style. Ложная заявка выглядит примерно так:
Игрок: Гы-гы, я даю персонажу по морде сковородкой.
Мастер: Хорошо, ты даешь персонажу по морде сковородкой, после чего персонаж…
Игрок: Ой, нет, я пошутил. На самом деле я толкаю пафосную речь.
Вероятно, мы настолько боимся показаться смешными и нелепыми и настолько неуверены в себе и своей пафосности, что просто пафосную речь без введения мастера в состояние взрыва мозга, а игроков в заблуждение, мы не можем. Самое смешное, что кто-то из зазевавшихся игроков в итоге запоминает ложную заявку как истинную и очень удивляется, когда в середине игры узнает, что никакого удара сковородкой по морде не было. И это так обидно, потому что игрок уже выстроил целую стройную интригу вокург этого удара сковородкой по мороде.

Сложность 11. Внимание приключенца! Нет ничего более скользского, чем внимание приключенца. Возможно, у приключенцев вообще нет такого параметра, как «внимание». Иногда мне кажется, что многие приключенцы по расе бандар-логи. Фокус внимания всё время соскакивает на какие-то побочные вещи, которые, в лучшем случае, имеют опосредованное отношение к проблеме, но, чаще всего, не имеют к проблеме вообще никакого отношения. Недостаток информации — это куда меньшая проблема, чем избыток информации. Хотите, чтобы ваши приключенцы запутались окончательно? Ничего не скрывайте от них! Дайте им полноту информации, и они сами пекрасно запутаются. Любопытно было бы посчитать, сколько времени в среднем приключенец может фокусироваться на решении проблемы. Неужели самые страшные опасения подтверждаются, и ADHD косит наши ряды?

Сложность 12. NPC… quite emotional. Неписи — такие забавные утилитарные существа, которые помогают героям быть героями, злодеям — злодеями, а ничтожествам — ничтожествами. NPC approach характеризуется двумя крайностями. Либо мы игнорируем неписей, забываем об их существовании до того момента, пока они не понадобятся (о, у меня же был спутник!), пытаемся их обезличить и совершенно не представляем, что у них тоже есть какие-то интересы (мой спутник любит кошек, поэтому не надо убивать кошек на его глазах, это может привести его в состояние бешенной агрессии? Да что вы!). Иногда принебрежительное отношение становится настолько принебрежительным, что неписей прямо в глаза называют непиями, от чего неписям, должно быть, становится жутко не по себе. Поставьте себя на их место. Идёте вы по улице, и тут вам: «Эй, непись». Вторая крайность не менее примечательна. Мы любим неписей, обожаем их просто. Они такие красивые, такие живые, такие ах! С ними хоть в разведку, хоть в постель, хоть на приём к английской королеве! Всю нашу любовь и понимание мы будем делить исключительно с неписями, потому что персонажи игроков — простите за грубые слова, козлы, негодяи и местами идиоты.

Сложность 13. Chaotic hungry and True angry. В Четверошной DMG несколько абзацев посвящены еде. И это не спроста, скажу я вам. DMG написали мудрые люди. Оголодавшие по жизни игроки становятся очень агрессивными и склонными к конфликтам и истерическим выпадам. Физиология берёт своё. И чай с сахаром иногда бывает очень уместен.

PS На всякий случай намекаю на то, что это не крик раненного мастера, не жалоба и не просьба о помощи. Комментарии в стиле «Ваш мастер козёл не может заинтересовать игроков офигенным сюжетом иваще» не приветствуются, потому что, как показывают мои личные исследования, проблема не в неинтересных сюжетах. Да и мастера не новички в стране романтики. Это всего лишь наблюдения игрока и мастера и некий список того безобразия, на которое я хочу обратить своё внимание (потому что тоже страдаю выше перечисленным и от выше перечисленного), внимание игроков и хороших друзей. Также хочу отметить, что это негативная часть отчёта. И что будет ещё позитивная. Не стоит думать, что у нас всё *настолько* плохо. Просто хочется верить, что можно сделать лучше.

Apocalypse World. Вторая серия. Позитивный отчёт

Вторая сессия по Apocalypse World ознаменовалась некоторым количеством забавных моментов, приведённых ниже, изрядным количеством сложностей, о которых напишу в следующей части, и некоторым количеством очень большого внутреннего, о котором также будет позже.
На сей раз история усложнилась, закрутилась и поставила персонажей в тупик или даже в угол. В целом получилось интересно и местами забавно, но количество косяков зашкалило. Ещё я как игрок поняла, насколько сложно и стыдно быть добрым.

Пернсонажи:
Док (Ольга) — типаж Angel, наш чудесный ревнивый медик, в будущем наркобаронесса, думаю.
Макс (Кота) — типаж Gunlugger, вроде бы брат, а вроде бы и не брат. Но пусть лучше думает, что он наш брат. Стреляет круто.
МэйДэй — типаж Brainer, подонок и мозгожёр.

Мастер Церемоний, он же просто Мастер — Аве.

МэйДэй: Мне нужен кофе с кок… сухим молоком.

Мастер: Вы видите Вишера, который держит за шею Сандауна.
МэйДэй: Я делаю страшные глаза и говорю ему: Отпусти немедленно! (на кубиках выпадает неудача. Психическая атака не прошла).
Макс: Я кидаю ему под ноги фальшивую гранату, чтобы он отбросил Сандауна (на кубиках удача, Вишер ведётся на провокацю, бросает Сандауна на землю)
МэйДэй: Вишер послушался меня. Молодец.
Мастер: Мирные жители смотрят на МэйДэя с уважением.

МэйДэй: Док, ты помнишь чего-нибудь?
Док: Я ничего не помню.
МэйДэй: А… ну тогда ладно…
Док: Что?!

МэйДэй: Макс, Док, ну что вы на меня так смотрите? Вы правда не хотите помнить того, чего не помните! Поверьте мне.

Док: МэйДэй, что я должна вспомнить?
МэйДэй: Док, слушай, ты бы ещё спросила, нет ли у меня твоего журнала. Или, может, дать тебе твой дневник почитать?
Док: Давай!
МэйДэй: У меня его нет!

МэйДэй: Док, в чём проблема? Твоё лицо исказилось, будто вам чертовски больно.
Док: Ты прекрасно знаешь, почему я недовольна (намекая на связь МэйДея с пленницей Руфь).
МэйДэй: Это ты из-за того, что я с Сандауном обнимался?
Док: Что?!

МэйДэй: Ты не помнишь клятву Гиппократа?
Док: Нет, я помню только клятву Гименея.

Док: А почему я помогала тебе срывать нечеловечески жестокие эксперименты Норвелла?
МэйДэй: Наверное, это было как-то связано с моралью и этикой. И клятвой Гиппократа, которую ты не помнишь.

Док: Мэйдэй, ты куришь карандаш?
МэйДэй: От этого не бывает рака лёгких.

Макс: Полезные наркотики! Представляешь?
МэйДэй: А бывают вредные?

МэйДэй: Мастер, а мастер, я как раз получаю improvement и объявляю этот госпиталь своим holding, после чего предлагаю руку, сердце и лабораторию Док.
Док: При одном условии. Никаких Руфь!
МэйДэй: Ладно, я предлагаю только лабораторию.
Док: Ладно, я пошутила.

Мастер: Док, ты продолжишь свою практику?
Док: Какую практику?
Мастер: Медицинскую практику.
Док: Да, конечно, я работаю в лаборатории. Занимаюсь медициной и наукой.
Мастер: Макс, а ты продолжишь свою практику?
Макс: У меня теперь есть 12 гранатомётчиков, 8 штуромовиков и 2 снайпера? Моя практика вышла на новый уровень!
Мастер: МэйДэй, а ты продолжишь свою практику?
МэйДэй: Какую, прости? Валять дурака, пить кофе с коксом и есть мозги окружающим? Конечно, продолжу! Или ты о спасении мира?

Всем спасибо за игру.

Чей-то меня проперло...

еще один шаблон для Фиаски https://docs.google.com/document/d/1ygOynWZcSKj0dUmx_ye3AKJA5RzGh9aB1UrHX_0lVqk/edit?hl=ru&authkey=CKaPoMAH на сей раз еще совсем сырой, даж не все поля заполнены. ожидать комментов судя по первому шаблону - беспонтово, но надежда подыхает
Читать дальше →
  • нет

Exlated School Hack

Предположим, что я конвертирую Экзолтедов в Old School Hack. Что мне для этого нужно учесть? 1. Сплаты целиком, не разбивая на касты вбиваем отдельными классами. Касты - это или таланты или бэки на выбор. Второе мне даже больше
Читать дальше →

Bietan Jarrai

Ну я таки после длительного запоя разродился шаблоном для Фиаско. Прошу гнобить) https://docs.google.com/document/d/1LdjAvPnah2DEoTcH5_y6IzU2i7EYTfs8-8-OTpNXU5U/edit?hl=ru&authkey=CLGHzpsP это пока альфа. спрашивайте, уточняйте, что непонятно. если кто потестит - буду
Читать дальше →
  • нет

Набор аспектов и другая косметика.

Вообще, такие вопросы стоило бы задавать в соответствующей теме, но лента блогов - перед глазами, а новости групп проходят как-то мимо и мимо. Если они есть. В любом случае, я желал спросить вот что: По какому принципу вы
Читать дальше →

"Переходные" аспекты в FATE

А также в других системах где есть аналоги аспектов(как минимум Cortex+) Суть вопроса: аспекты, обозначающие неуверенность в восприятии ситуации самим персонажем. Пример: [b][Not] Too old for this?[/b] - персонаж скорее всего в возрас
Читать дальше →

20, юбилейный выпуск Roleplaying News Russian

[link='http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/02/rpg-201502-2302.html']Как обычно, опаздывает[/link]. Ну, то есть, я бы ни за что не допустил такого бардака. Но увы, грипп встал преградой на моем пути. Тем не менее, встречаем новый номер!