вспомнилось

в теме на МРИ, где чувак просит «совершенно иного» вспомнил я одну свою старую идею

У меня когда-то был полусырой сеттинг про три мира — верхний, нижний и средний, соединенные гиганской шахтой — централью. Средний мир, представлявший из себя различные природные зоны, разделенные стенами до небес, населяла раса гомидов, представлявших из себя кошек пополам с обезьянами на уровне развития бронзового века. В верхнем мире, состоящем из комнат, коридоров и зал, заваленных всяким загадочным хламом, жили киберы, каждый из которых был частью общей сети, а на нижнем уровне, полном труб, катакомб и болот с мусором, обитали инсекты, каждая особь которых была целым роем разномастных тварей, выполнявших разные функции.
Как нетрудно догадаться, мир был космическим кораблем внутри целого астероида, где давно погибшая команда занималась разведением тварей со всех концов вселенной. После гибели экипажа по прошествии многих лет некоторые виды на корабле проэволюционировали до разумных форм. Команде корабля поклоняются, как богам, а компьютеры выступают в роли алтарей для поклонения, которые могут вознаградить правильный ритуал каким-то эффектом.

я сеттинг забросил, но вот сейчас подумал, что его все таки можно довести до ума
для начала выкинуть инсектов и киберов из играбельных рас и, возможно, переработать киберов, а то уж больно они на инсектов похожи по структуре

подумать над геймплеем

Тайная Служба Розового Властелина

Зарезали мои одноименную идею. :(

Идея заключалась в следующем: прежний Розовый Властелин, объединив племена нэк в Империю Любви, умер, и на трон взошёл его несовершеннолетний сын. Двор юного правителя пытается взять власть в свои руки и оттеснить РВ от фактического правления. РВ не знает, что происходит за стенами его дворца… вернее, не знал бы, если бы не его секретная служба. Она настолько секретна, что о её существовании не знает даже двор — а точнее, особенно двор не должен узнать о её существовании. На самом деле, двор своими руками создал секретную службу Розового Властелина — поставляя ему наложниц (и наложников — у нэк нет предрассудков на эту тему), из которых РВ и вербует своих тайных агентов. «В поле» они действуют тремя основными способами: «Я всё расскажу Розовому Властелину — вы не хотите, чтобы он расстроился!» (когда Розовый Властелин расстраивается, дело может кончиться оплавленным кратером), «Я официальная наложница Розового Властелина — если со мной что-то случится, он расстроится» и «МАГИЯ ЛЮБВИ!!!».
  • нет
  • avatar
  • 6
  • -1

Преданья старины глубокой

Похоже, мелкие записи я всё же буду постить прямо сюда. Стена труднодоступна для письма и, кажется мне, вообще неинтуитивна для чтения. Можно ли это как-нибудь поправить?
Главное, у меня такое чувство, что и использовать-то её никто не будет...

Однако, я хотел немного почесать в затылке прилюдно.
Это обсуждали со мной сегодня события одной очень старой (лет 7 как), но очень значимой игры. Обсуждали мотивы поступков героини.
И вот знаете, я все эти 7 лет недоумевал, как же так получилось, как получилось? Вроде решение для себя нашел, и успокоился. А сейчас выясняется, что действия совершались с совершенно другими мыслями в голове, и вот у меня рушится старая картина, встает новая, рациональная и, затем, лопается с оглушительным треском, потому что я такого опять не ожидал, ни от персонажа, ни от людей ирл, и вообще.
Утка была в зайце, но заяц определенно в шоке.

А ещё оказалось, что я подавал идеи, из которых получилась Кровь Вавилона в текущем её виде. Тоже шокировано, но хоть приятнее.

Dragon age RPG: Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть вторая.

Dragon age RPG. Обзор системы. Часть вторая.

Часть первая

Первый сет предлагает нам начать игру в Ферелдене, холодной и дождливой южной стране, частично списанной со средневековой Англии. Ферелденцы слывут свободолюбивым, хоть и варварским народов с нездоровым фетишем на собаках, которых ставят наравне с людьми. Несколько лет назад страна освободилась от оккупации соседнего Орлея (этот, в свою очередь, списан с Франции), и вроде бы всё в ней хорошо, только вот что-то порождения тьмы начали слишком часто беспокоить… Уж не надвигается ли Мор номер пять? Надвигается. Тот самый Мор, о котором на рассказывает первая игра. Однако события игровой компании разворачиваются примерно за несколько месяцев до начала событий игры, и ДМ при желании может переиграть её события, заставив игроков влезть в шкуры Серых Страже и спасителей Ферелдена. Что ещё можно сказать о Ферелдене? Что «дарковость» там не ощущается особенно сильно, и не ощущалась бы вообще, если бы не подступающий Мор. Во многих моментах эта страна гораздо «светлее» того, как мы привыкли представлять средневековье: в частичности, работорговля строго запрещена, церковь по власти приравнена к ремесленникам, страной правит король, однако все мало-мальски важные указы должны встретить согласие Собрания Земель-- совета дворян, которые собирается раз в сезон. С другой стороны, имеются дикари, которые периодически совершают набеги-- Аввары с Морозных Гор (название говорит само за себя) и Хасинды с северных болот, на дорогах хозяйничают разбойники, из Тени периодически вылезают демоны, а уровень преступности в городах весьма высок, и стража может следить за порядком только в более-менее благополучных кварталах. Одним словом, неплохое местечко для начала приключений… Ну что, начнём?

Для того, чтобы начать, вестимо, нужно сгенериться и приобрести нужные кубики. В последнем отношении Драгон Эйдж не особо напрягает игроков: нам нужны три шестигранных кубика, 3к6. Единственная «трудность»-- два этих кубика должны быть одного цвета, а третий-- Кубик Дракона-- от них отличатся. Зачем этот Дракон нужен? Ну, во-первых, если бросок успешный, выпавшее на нём число показывает, насколько успешно и так уже успешное действие. То есть даже если вы, перепрыгивая пропасть, сделали удачный бросок, но на Кубике Дракона у вас выпало 1-- то приземлились вы неудачно, и отделались по крайней мере парой синяков. Насколько хорош такой подход? — я думаю, что хорош вполне, потому что при успешном броске действие удаётся в любом случае, а Кубик Дракона не даст расслабляться манчкинам, которые привыкли закидывать все проблемы кубиками и высокими параметрами. Все чеки способностей построены на 3к6, только на урон от оружия и заклинаний нам придётся бросать и к6, и 2к6, и к6/2.
Характеристики-- а куда же без них? — у нашего персонажа имеются числом восемь, и называются способностями. Это привычные нам Сила (Strength), Ловкость (Dexternity), Восприятие (Perception), Телосложение (Constitution), Разум (Cunning), Воля (Willpower), Общение (Communication), и чуть менее привычная Магия (Magic). Последняя отвечает за магический дар и, по сути дела, нужна только магам, которым без неё нормально заклинания не скастовать. У остальных она влияет только на некоторые спас-броски и специальный приём, которым убивают призраков. Иными словами, остальным выгоднее покачивать что угодно, только не в магию.
По правилам первого сета, способности накидываются случайным образом, приём-- сюрпрайз! — значения распределить самостоятельно не разрешаюсь. То есть накидываешь сначала силу, потом-- ловкость, потом… Две способности, правда, разрешается милостиво поменять местами, что почему-то гордо называется «средством кастомизации персонажа». Ну спасибо, господа разработчики. Я, конечно, понимаю, что расчет на новичков-- это отлично, но разве у них треснут мозги от того, что вы позволите им распределить выпавшие значения по параметрам? Разрешают это нам только во втором сете, равно как и дают нормальный пойтбай.
Величина способности на старте колеблется от -2 до 4, без учёта бонуса за выбранную предысторию (про неё расскажем ниже). При пойнтбае ниже начального значения-- нуля-- ничего понижать не позволено (опять защита от манчкинов, видимо). Эта величина и есть бонус/штраф, который мы прибавляем к броску на способность, и-- забегая вперёд-- единственная выраженная числом характеристика вашего персонажа. Растут способности с уровнем: на каждом левелапе персонаж может повысить одну из своих характеристик на один. Приём на четном уровне он должен повысить одну из трёх основных характеристик класса, на нечётном-- любую из оставшихся пяти неосновных.
Своеобразным аналогом умений из ДнД выступают фокусы способностей, или просто фокусы (Focus). Например, среди фокусов Общения есть Соблазнение и Убеждения, Силы-- Прыжки и Тяжёлые Клинки, Ловкости-- Лёгкие Клинки и Ловкость рук и пр. Фокусы, однако, не выражены числом; они либо есть-- тогда дают бонус +2 к броску на способность, когда герой делает соответствующее фокусу действие-- либо их нет, но в таком случае герой тоже не особо страдает. Обычно. Только некоторые фокусы-- например, какая-нибудь «дешифровка» или «навигация»-- дают персонажу возможность совершать действия (читай: броски) которые остальные персонажи совершать не могут. Бонусы фокусов не складываются друг с другом, то есть даже если вы ухитритесь сделать действие, которое подходит под два фокуса, то получило +2, не больше.
Часть фокусов персонаж получает за выбранную предысторию, часть-- берёт по ходу развития (на каждом чётном уровне можно взять фокус на основную способность, на каждом нечётном-- на дополнительную).
Кроме фокусов, есть таланты (talents), с характеристиками никак не связанные, хотя большинство из них имеют требования: определённый класс персонажа, наличие какого-то фокуса, величина способности и т.д. Таланты тоже не имеют числового значения, однако имеют два ранга: новичок и профессионал, каждый из которых даёт определённые бонусы. Например, если у вас есть талант Магия Созидания, то на уровне новичка вы получите возможность вызывать блуждающий огонёк, не тратя на это ману, а на уровне профессионала выучите дополнительное заклинание созидания и получите бонус к хитпойнтам. Во втором сете ко всем талантам добавляется ещё и уровень мастера со своими плюшками.
Один талант персонаж получает на первом уровне в зависимости от класса, и потом каждый нечётный уровень может взять новый талант, либо повысить ранг имеющегося.
Что ещё важного есть у персонажа? Предыстория и класс. Начнём с класса, пожалуй, тем более что классов в ДА РПГ всего три: маг, воин и разбойник. Клирик с божественной магией пролетает ввиду отсутствия последней на Тедасе.
Воин (Warrior)-- классический танк, которые уже при генерёжке получает талант ношения брони, владение наибольшим количеством типов оружия и больше всех здоровья. По мере роста в уровне получает бонусы к приёмам (что это за штука, ниже объясним). Основные способности: Сила, Ловкость, Телосложение. Вот и всё, пожалуй, что про него можно сказать.
Разбойник (Rogue) будет поинтереснее. Он не умеет кастовать, как маг, однако обладает, в отличие от воина, немалым количеством мирных умений. Броню изначально без штрафов может носить только лёгкую, но зато умеет тыкать подручными оружиями в спину, дезориентировать и оглушать противников. Что в разбойнике хорошо, так это его гибкость: вы легко можете сделать из него как карманника-взломщика, так и разведчика, и социальщика, который заболтает даже чёрта за счёт высокого Общения. Две другие основные способности вора-- Ловкость и Восприятие.
Маг (Mage) у нас слабо защищён, имеет мало здоровья, но зато умеет кастовать заклинания и швырять энергетические заряды из «волшебного копья» — так называются, если переводить буквально, их чародейские жезлы. Основные способности класса, соответственно-- Разум, Магия, Воля. Особенно Магия-- без неё магу никуда. Броню маг на себя напялить может, однако стоимость заклинаний в очках маны прямо пропорциональна защите, которую даёт броня. Да, заклинания в ДА РПГ кастуются за ману, количество которой зависит от ровня и способности Магии мага. Они также делятся на четыре школы в зависимости от их специфики: Магия Элементов (фаерболы, каменные доспехи и иже с ними), Магия Созидания (хил с баффами и немного дебаффов в виде волшебных рун), Магия Энтропии (различные проклятья, высасывания энергии и параличи) и Магия Духа (силовые поля, волшебные щиты, оглушение и прочее). Пятая школа-- Магия Крови, запрещённая везде, кроме Тевинтера, описана во второй книге, — невольно понимаешь, за что её так не любят.
Маг получает три заклинания на старте плюс одно новое заклинание на каждом чётном уровне, не считая бонусных заклинаний за таланты. Сами заклинания по уровням не распределяются, однако для того, чтобы наложить какое-то из, маг должен сделать чек своей Магии против определённой сложности. И если в случае с заклинаниями, приведёнными в первом сете, провал заклинания означает лишь напрасную трату маны, то с теми, что приведены во втором, это чревато куда более серьёзными последствиями-- вплоть до становления Одержимым. От заклинаний имеются спас-броски-- точнее, броски на определённые способности с фокусами. Скажем, от большинства заклинаний, связанных с элементами, спасёт Ловкость с фокусом Акробатики, а от ментальных воздействий-- Воля с фокусом Самоконтроля. Правда, спасёт обычно только наполовину: урон вы получите, хоть и не такой большой, как обычно, или будете оглушены на один, а не на пять раундов.
Маг может как качать одну школу магии, беря соответствующие таланты и фокусы, так и попробует учить всё и сразу, — его дело; однако тот факт, что более сильные заклинания (приведённые во втором сете) требуют знания заклинаний более слабых, делает второй подход невыгодным.

Давай, подключайся!

Да, да, да!

Дело пошло, люди стали перебираться на новую платформу. Давайте, агитируйте друзей, кто был на старой Имажинарии, но пока не перебрался на новую.

И кстати, вопрос в догонку: тут будет облако или панель с тегами? А то потом с этими тегами хаос будет.

Красные огни



Вернусь к эксерсизам на тему кинорецензий. Немного запоздалое, но все же.

Фильм Красные огни Родриго Кортеса прошел в кино как-то незаметно. Трейлеров мало, рекламы в интернетах, по крайней мере, в моих, никакой, особого ажиотажа вокруг – тоже. И, получается, однажды смотришь на расписание фильмов в ближайшем кинотеатре, а там фильм с Киллианом Мёрфи, Де Ниро и Сигурни Уивер, а ты ни сном, ни духом. Как ушат ледяной воды на голову.

Читать дальше у меня.