Структура завязок для партии.

Теперь самое сложное – партия изначально играющая в модуль. Сразу скажу что я так и не придумал, как удобоваримо структурировать их истории, чтобы они составляли представление о росте и изменениях в личности происходи
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 0

Дайс-роллеры под Андроид

Павел подбросил мне идейку - посмотреть, чем мой андроид может помочь в дайсометании. Поиск по маркету тут же выдал кучу вариантов, вот в них и разберемся. Дайсомётов много, я выбрал те, что имеют хотя бы три звездочки в
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 5
  • 0

Как это делаю я

Сюжет. Как правило, детективный, как правило крутится около могилы и её неоднозначного содержимого. Очень редко бывает боевка, в среднем - полтора раза на модуль. Таким образом, самым важным параметром персонажа оказы
Читать дальше →
  • нет

Структура завязок персонажа Эфир.

С точки зрения кастинга игрок Эфира должен быть с одной стороны способен наслаждаться внутренними переживаниями и драмой, с другой стороны быть достаточно активен, чтобы его чувства были не только фоном, но и участвов
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 0
  • 0

Структура завязок персонажа Отшельник.

С точки зрения мастера персонаж Отшельника имел большую проблему в виде самого абстрактного исследования, он был практиком и изложить в виде теории свой возможно в каком-то смысле случайный практический успех было тя
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 0
  • 0

Структура завязок персонажа Лиса.

Лиса - роль распорядительницы вечера и единственной из присутствующих кому практически нечего сказать на научных обсуждениях, игрок должен с одной стороны уметь распоряжаться и организовывать процесс без провисаний,
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 0
  • 0

Структура завязок персонажа Охотник.

Одна из проблем персонажа Охотника заключалась в том, что он действительно был относительно недавно рекрутированным оперативником и все происходящее довольно мало его затрагивало. Для того чтобы сделать его более яр
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 0
  • 0

Структура завязок персонажа Смерть.

Смерть - это и интеллектуальная и эмоциональная роль, как выяснилось на игре еще и интуитивная :) Игрок игравший Смерть интуитивно угадал большую часть его личности и даже навыков и в результате после завершения кабине
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 0
  • 0

Ликбез по Unahllowed Metropolis'у.

Момент игры – начало 2094 года. В 1905 году на Земле случилась зомби-Чума, классические заражающие укусом, убивающиеся в голову зомби (на местном жаргоне – аниматы) встали из могил и устроили всем конец света. Помимо Чумы п
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 0
  • 0